گفت‌وگوی جام‌جم با فرنوش عابدی کارگردان پویانمایی آخرالزمانی «سمپاش»

پویانمایی با کسی شوخی ندارد

گفت‌وگوی «جام‌جم» با حسین مرادی‌زاده، کارگردان پویانمایی موفق «گیلگمش»

انیمیشن‌های ایرانی، در کشور خوب دیده نمی‌شوند

«گیلگمش» پهلوان نامدار اوروک شهری از سرزمین سومر است، عمری در جست‌وجوی جاودانگی می‌کوشد و بار‌ها شکست می‌خورد، اما سرانجام به گیاهی دست می‌یابد که او را جاودانه خواهد کرد. این بخشی از قدیمی‌ترین داستان کشف‌شده جهان و به‌عبارتی اولین اثر حماسی ادبیات دوران تمدن باستان است که حسین مرادی‌زاده، طراح، نقاش و کارگردان انیمیشن آن را دستمایه ساخت یک فیلم ۱۰دقیقه‌ای ساخته است.
کد خبر: ۱۳۷۶۱۷۹
نویسنده صبا کریمی - گروه فرهنگ و هنر

فیلمی که سفری بلند به فستیوال‌های جهانی را آغاز و اخیرا نیز جایزه «اسطوره‌شناسی» جشنواره «کالچر سینما» را دریافت کرده است. مرادی‌زاده پیش از این نیز انیمیشن‌های بسیاری را با اقتباس از آثار حماسی و ادبی ساخته که در گفت‌وگوی پیش‌رو درباره آن‌ها و به‌ویژه پویانمایی «گیلگمش» بیشتر توضیح داده و در ادامه به معضلاتی اشاره کرده که ساخت انیمیشن در ایران با آن مواجه است.

چه شد که اصلا سراغ گیلگمش رفتید وآن را از دل تاریخ بیرون کشیدید؟

این به علاقه شخصی من برمی‌گردد که روایتی براساس داستان‌های حماسی و اسطوره‌ای داشته باشم و اغلب آثارم نیز اقتباس از این گنجینه‌هاست. پیش از این هم سریال تلویزیونی «کلیله‌ودمنه» را ساخته بودم و طی سال‌های ۷۹ تا ۸۵ مجموعه «افسانه ماردوش» براساس شاهنامه ساخته شد که درواقع سه فیلم بلند انیمیشن براساس سه داستان جام جهان‌بین، داستان ضحاک و نبرد فریدون از شاهنامه بود. در همان سال‌ها انیمیشن‌های دیگری با اقتباس از «بوف‌کور» صادق هدایت و زندگی کافکا ساختم. در سال‌های اخیر انیمیشن هفت‌دقیقه‌ای «عقل‌سرخ» را براساس «رساله عقل‌سرخ» سهروردی ساختم که جزو فیلم‌های جدیدم است و سال گذشته هم گیلگمش ساخته شد. انیمیشن گیلگمش هم براساس داستان همان الواح به تهیه‌کنندگی کانون پرورش فکری کودکان‌ونوجوانان تولید شد و مراحل ساخت آن یک‌سال‌ونیم تا دوسال به طول انجامید.

برای تولید این پروژه چه منابعی داشتید؟

متون نوشته‌شده روی این لوح‌های گلی توسط باستان‌شناسان آلمانی ترجمه شده و نسخه برگردان آن به فارسی نیز توسط داوود منشی‌زاده و احمد شاملو به رشته تحریر درآمده است. علاوه‌بر این ترجمه‌ها بعد‌ها کتابی هم درباره حماسه گیلگمش منتشر شد، اما نسخه ترجمه شاملو معروف‌ترین کتابی است که به زبان فارسی وجود دارد.

نقطه‌عطف داستان گیلگمش برای شما به‌عنوان سازنده اثر چه بود؟

گیلگمش داستان عجیبی دارد. این داستان اسطور‌ه‌ای درباره پادشاه شهر اوروک است که به مردم ظلم می‌کند و مردم نسبت به او معترض می‌شوند. خدایان، «انکیدو» که موجودی نیمه‌انسان و نیمه‌حیوان است را می‌فرستند تا با او نبرد کند. در حین نبرد، این دو با هم دوست می‌شوند و سفر‌های اسطوره‌ای آن‌ها موجب غضب خدایان می‌شود و حکم مرگ انکیدو را می‌دهند و اینجاست که گیلگمش با مرگ روبه‌رو می‌شود و به نظرم این مهم‌ترین نکته داستان است و او باقی زندگیش را صرف جاودانگی می‌کند؛ درواقع این سفری در جست‌وجوی جاودانگی است که اساس بسیاری از داستان‌ها هم بوده است.

اقتباس‌های تاریخی و ادبی همیشه در سینما و تئاتر جذابیت داشته؛ با توجه به این‌که اقتباس‌های حماسی، سینما را متحمل هزینه‌های سنگین می‌کند چقدر این ظرفیت در انیمیشن قابل بهره‌برداری است؟

انیمیشن پتانسیل‌های قابل‌توجهی برای اقتباس دارد و اتفاقا آثاری هم با این رویکرد ساخته شده؛ هرچند کم یا ناقص که البته به همین تعداد هم نمی‌توان بسنده کرد. اقتباس‌هایی که از متون کهن صورت گرفته به سال‌های خیلی دور برمی‌گردد و در طول تاریخ هم مداومت داشته است. اتفاقا اگر تاریخ سینما را بررسی کنید شماری از این نوع تولیدات را خواهید یافت. از فیلم «فردوسی» عبدالحسین سپنتا تا «سیاوش در تخت‌جمشید» فریدون رهنما و همین‌طور که جلوتر می‌آییم همچنان این اقتباس وجود دارد، اما شاید یکی از معضلات اصلی که سینما برای تولیدات اقتباسی با آن مواجه است دقیقا آن چیزی است که فیلم‌های با تولید عظیم (بیگ‌پروداکشن) به آن نیاز دارند و به نظرم در انیمیشن خیلی بهتر می‌توان آن را انجام داد. کار‌هایی انجام شده، اما همان‌طور که گفتم کافی نیست. آثار من هم به نوعی این اقتباس را ارجاع می‌دهد. به‌طورمثال عقل‌سرخ یا گیلگمش متون پیچیده‌ای دارند، اما مخاطب را به نحوی به نسخه اصلی ارجاع می‌دهند که اگر دوست داشته باشد می‌تواند سراغش برود و آن را بخواند. درواقع این آثار ارجاع تصویری به متن اصلی است؛ متونی که آن‌قدر ارزشمند و غنی است که توانسته ۵۰۰۰ سال باقی بماند.

به نظرتان این نوع انیمیشن‌ها چقدر می‌تواند بچه‌ها را با فرهنگ کهن و داستان‌های اسطوره‌ای آشنا کند؟

خیلی زیاد. فیلم من ارجاعی به همین داستان‌های کهن است. به نظرم این‌که دوباره برگردیم و این کتاب‌ها را مرور کنیم خودش اتفاقی است که من را به سمت ساخت چنین چیزی می‌کشاند. ما باید از این منابع استفاده کنیم. منابعی که از نظر ادبی بسیار غنی و از نظر تصویری به قدری ارزشمند است که شما را به آثار کشف‌شده و نقش‌های روی سنگ‌ها هدایت می‌کند.

برویم سراغ جشنواره کالچر هند که گیلگمش اولین جایزه‌اش را از آن دریافت کرده است.

البته این اولین حضور بین‌المللی گیلگمش نیست، بلکه اولین جایزه بین‌المللی را از این فستیوال دریافت کرده است. اولین حضورش در جشنواره One Earth Awards Film Festival بود که در هند برگزار شد و پس از آن در جشنواره بین‌المللی فیلم Ceylon در آمریکا حضور داشت و دومین نمایشش را هم آنجا تجربه کرد و سومین حضورش در جشنواره‌ای در بنگلادش بود و سپس در جشنواره فیلم «کالچرسینما» توانست جایزه بهترین فیلم را از بخش «اسطوره‌شناسی» دریافت کند که این جایزه برای خودم بسیار جذاب بود. پاییز امسال نیز در یک جشنواره باستان‌شناسی در ایتالیا شرکت خواهد داشت و پس از آن هم در فستیوالی که در آرژانتین برگزار می‌شود به‌نمایش‌درمی‌آید.

واکنش فستیوال‌های جهانی به انیمیشن ایرانی چطور است و عموما تولیدات ایرانی چه بازخوردی از حضور در این رویداد‌ها می‌گیرند؟

با این‌که انیمیشن در ایران مشکلات زیادی دارد، اما دوستان کار می‌کنند و فیلم‌های خوبی هم ساخته می‌شود و برای فستیوال‌ها تعجب‌برانگیز است چقدر از ایران فیلم می‌رسد که هم متفاوت هستند و هم حرفی برای گفتن دارند.
اما مسأله اصلی این است که به نظرم ما چندان به‌روز نیستیم و این مسأله کاملا در فستیوال‌ها دیده می‌شود. البته منظورم به‌روزبودن از منظر تکنولوژی و تکنیک نیست بلکه در نحوه و نوع بیان. در فستیوال‌ها نوع دیگری از آثار دیده می‌شود که ما با رویکرد جدید آن‌ها فاصله داریم و شاید یکی از دلایلی که کمتر در این فضا موفق هستیم به دلیل همین فاصله در نحوه ارائه و بیان موضوع است. به‌هرحال در ایران هم دانشگاه هست و پایان‌نامه‌های بسیاری کار می‌شوند و هم مراکز خوبی داریم که قدیمی‌ترین و مهم‌ترین آن کانون پرورش فکری کودکان‌ونوجوانان است و پس از آن مرکز گسترش نیز فیلم‌های کوتاه انیمیشن خوبی تولید می‌کند، اما فیلم‌ها آن طرف بیشتر دیده می‌شود تا داخل ایران و این خودش یک مسأله است. به نظرم آنجایی که باید فیلم دیده شود آن‌قدری نمایش ندارد درحالی‌که خارج از کشور هم انعکاس خوبی دارد و هم مورد توجه قرار می‌گیرد و این مایه تاسف است.

برای پروژه بعدی تصمیم گرفتید سراغ چه داستانی بروید؟

راستش یک مقدار فضای ساخت فراهم نیست. تولید فیلم انیمیشن دو سال زمان می‌برد؛ یعنی دوسال کار برای ۱۰ دقیقه و طبیعتا در این دو سال وضعیت اقتصادی و قرارداد‌ها تغییر می‌کند و همین مسأله باعث می‌شود گروه‌ها نتوانند خوب کار کنند یا کلا از انجام آن صرف‌نظر کنند تا شرایط ثبات یابد. متاسفانه راهی برای دیده‌شدن در داخل کشور وجود ندارد. ما فیلم می‌سازیم که به نمایش درآید؛ درست است که از این آثار در خارج از کشور استقبال می‌شود و جایزه هم می‌گیرند، اما طبیعتا هرکسی علاقه‌مند است این فیلم‌ها در کشور خودش هم نمایش داده شود.

گیلگمش، قدیمی‌ترین داستان حماسی جهان

گیلگمش، نخستین داستان حماسه‌ای دنیاست که روی لوح‌های گلی نوشته شده و مربوط به ۳۰۰۰ سال پیش از میلاد مسیح است. باستان‌شناسان ابتدا فکر می‌کردند این الواح متعلق به دوران آشوریان است، اما با کشفیات و تحقیقاتی که صورت گرفت قدمتش به دوره سومری‌ها رسید. گیلگمش درواقع یک داستان حماسی است که به تمدن بین‌النهرین یا میان‌رودان بازمی‌گردد، اما نکته مهم این لوح‌ها این است که بسیاری از پیش‌داستان‌ها را در آن‌ها می‌بینیم. به‌طوری‌که گیلگمش شامل ۱۲لوح گلی است که هریک داستانی پشت‌سرهم را دنبال می‌کند.

منبع: روزنامه جام جم 
newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰
فرزند زمانه خود باش

گفت‌وگوی «جام‌جم» با میثم عبدی، کارگردان نمایش رومئو و ژولیت و چند کاراکتر دیگر

فرزند زمانه خود باش

نیازمندی ها