
روز گذشته بود که بهروز مینایی، مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازیهای رایانهای در نشست رسانهای شنبههای انقلاب برای بررسی دستاوردهای انقلاب اسلامی در حوزه فناوری اطلاعات و فضای مجازی با اشاره به ایجاد نهضت نرمافزاری تولید بازیهای رایانهای همزمان با تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای از سال ۶۹، گفت: دو سال بعد از تشکیل این بنیاد، در سال ۷۱ به یکی از بزرگترین تولیدکنندههای منطقه تبدیل شدیم و بعد از سال ۹۳ که بازیهای موبایلی رونق گرفت، در حوزه تولید بازی هم توانستیم حرف برای گفتن داشته باشیم.
دستاوردی که مورد حمایت قرار نگرفت
مینایی به یکی از موفقیتهای چند سال پیش ایران در عرصه بازیسازی که توانسته بود تا حدی میان مخاطبان جای خود را پیدا کند هم اشاره کرد. او با اشاره به اینکه بسیاری از رقبای ما به بومیسازی بازیهای خارجی و بازیهای متکی بر موتورهای خارجی اتکا دارند، ادامه داد: سال ۸۸ که اولین بازی بزرگ ما با عنوان میرمهنا و گرشاسب تولید شد، هم بازی بومی بود و هم براساس موتورهای بومی انجام گرفت. در تولید موتور بازی که بسیار سخت است توانستیم موفقیتهایی کسب کنیم که البته بعدا مورد حمایت قرار نگرفت.
مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ادامه صحبتهایش خواهان آن شد که در حوزه تولید کنسول هم سرمایهگذاری شود. او ورود در این حوزه را مانند ساخت هواپیما سخت و دشوار اما ضروری دانست.
تجربه ناتمام ایرانی
اولین تجربه ورود بازیسازان ایرانی به عرصه بازیهای کامپیوتری ورود به یک داستان حماسی نسبتا معاصر بود. نبرد «میرمهنا»، دلاور بوشهری با استعمارگران هلندی و انگلیسی در جزایر جنوبی ایران که توسط استودیو بازیسازی اسپریس پویا و با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای ساخته شد.
میرمهنا در زمان عرضه خود در سال 91 توانست توجهات نسبتا زیادی را به خود جلب کند. این بازی که حدود 20 ماه برای تولید آن زمان صرف شد حدود 130 میلیون تومان هزینه برداشت و توانست 200 میلیون تومان فروش داشته باشد. البته بر سر مسائل مالی این بازی، حرف و حدیثهای زیادی هم شکل گرفت که بیشتر ناشی از عدم مشارکت خوب و حمایت بنیاد از بازیسازان میرمهنا بود. شاید همین مساله باعث شد که بهرغم توفیق نسبی میرمهنا و البته گرشاسپ که بازی دیگر ایرانی مبتنی بر داستانهای اسطورهای شاهنامه بود، دیگر شاهد ساخت بازی کامپیوتری ایرانی نباشیم و خطی که میتوانست زمینهساز ورود خوب ایران به عرصه بازیسازی باشد، دیگر ادامه پیدا نکرد.
این در حالی بود که همین حالا و در بخش بازیهای موبایلی طبق گفته بهروز مینایی، نزدیک به دو هزار نفر به طور مستقیم فعال هستند و حضور در صنعت بازیهای کامپیوتری میتواند حداقل به همین میزان کارآفرینی برای کشورمان داشته باشد.
فاصله ما تا بازیسازی چقدر است؟
ولی اگر کسی علاقهمند باشد به عرصه بازیسازی یا همان گیم ورود کند چه پیشنیازهایی وجود دارد؟ این صنعت به چند عامل وابسته است که نبود هر یک از آنها باعث لنگ شدن چرخه و شکست فعالیت در زمینه بازیسازی میشود.
اولین پیشنیاز حضور در صنعت گیم، مانند هر صنعت دیگری وجود سرمایهگذار است. بازیسازان مانند هر قشر دیگری نیازمند حمایت مالی هستند تا بتوانندکار خود را بهدرستی انجام دهند و با صرف هزینه معقول در فرآیند تولید و توزیع، آنقدر صبر داشته باشند که محصول به سوددهی برسد. در دولت دهم، تلاشهایی مانند میرمهنا صورت گرفت تا با حمایت از بازیسازان این هنر-سرگرمی به عرصه تجاری نیز وارد شود اما چند سالی میشود که حمایتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای از بازیسازان قطع شده و سرمایهگذاریها در زمینه گیم به کمترین میزان خود رسید. سرمایهگذاران بخشخصوصی نیز با توجه به شرایط اقتصادی سالهای اخیر آنقدر توان ریسک بالا ندارند که بخواهند در این زمینه پول خرج کنند و طبیعی است همین مساله به تنهایی میتواند باعث شود که صنعت بازیسازی در کشور ما جان نگیرد که تا امروز نیز چنین شده است.
پس از ورود سرمایه، طبیعتا حضور نیروی متخصص یکی از ملزومات اساسی است. در عرصه بازیهای رایانهای این ماجرا قدری پیچیدهتر هم میشود. چون بازیسازی فعالیتی است که علاوه بر توانمندی فنی، نیازمند توان هنری، طراحی بازی و داستان جذاب است. نبود فرصت تجربه کردن برای بازیسازان ایرانی، یکی از معضلاتی است که بهنظر میرسد برای حل آن هم باید بخش دولتی وارد شود.
در کنار نیروی متخصص، وجود ابزارهای فنی، نرمافزارهای تخصصی و موتورهای بازیسازی حرفهای از دیگر ملزومات کار است. کشور ما بهدلیل تحریمها امکان خرید قانونی برخی از این پیشنیازها را ندارد یا قیمتهای آن بسیار گران است و در اینجا حضور سرمایهگذار مطمئن و صبور میتواند به کمک صنعت گیم بیاید.
اما اگر همه این موارد نیز فراهم باشد باز هم همه چیز کامل نیست. ضعف سیستم توزیع و تبلیغ مناسب که در مورد سایر کالاهای فرهنگی مانند کتاب هم در کشورمان وجود دارد باعث میشود حتی اگر بازی خوبی ساخته شود، فرآیند رسیدن محصول به دست مخاطب با اختلال همراه باشد و متاسفانه اشباع بازار با بازیهای خارجی سبب میشود اگر بازی خوبی نیز تهیه شود در فرآیند توزیع نتواند خوب جلو برود و قربانی شود.
حمایتی که ارزشش را دارد
همه میدانیم که بههر حال چند سالی است کشور از لحاظ بودجه در شرایط خوبی به سر نمیبرد و نهادهای مختلف چندان اوضاع خوبی ندارند و در چنین شرایطی اولین قربانی، بخش فرهنگی و صنایع فرهنگی هستند اما از طرف دیگر میدانیم در کشور با قحطی بودجه مواجه نیستیم بلکه یکی از مهمترین مشکلات، عدمتوزیع صحیح منابع و هدر رفت گسترده بودجه و منابع در طرحهای مختلف بلااستفاده، از پیش شکستخورده یا در بهترین حالت موازیکاریهایی است که هیچکدام به بازدهی خاصی هم نمیرسند. ورود دولت و شاید به بیان دیگر، حاکمیت (بهمعنای بخش متولی بودجه عمومی) به عرصه حمایت از بازیهای رایانهای وارد شود و با حمایت، جهتدهی و البته نظارت مناسب این بخش را در کشور فعال کند. امروز اگر صنعت بازیهای رایانهای را راهاندازی نکنیم مشخص نیست چند سال بعد بتوانیم در عرصه رقابت سنگین جهانی، وارد شده و حرفی برای گفتن داشته باشیم.
آمار چه میگوید؟
از جمعیت 81 میلیون نفره کشور ایران از هر صد ایرانی 35 نفر بازیکن هستند. به این ترتیب 28 میلیون نفر بازیکن در ایران وجود دارد که از میان آنها 65 درصد بازیکنان مرد و 35درصد بازیکنان زن هستند. از هر صد زن در ایران 24 نفر بازیکن و از هر صد مرد در ایران 45نفر بازیکن هستند.
از جمعیت بازیکنان ایرانی 88 درصد از پلتفرم موبایل، 25 درصد از پلتفرم رایانه شخصی و 18 درصد از پلتفرم کنسول استفاده میکنند. در این میان 77 درصد از گوشی هوشمند، 31 درصد از تبلت، 20 درصد از رایانه شخصی، 11 درصد از لپتاپ، 18 درصد از کنسول خانگی و 2درصد از کنسول دستی استفاده میکنند. همچنین باید به این نکته هم اشاره کرد که درآمد بازار بازیهای دیجیتال کشور 920 میلیارد تومان بوده است که سختافزار و نرمافزار را شامل میشود.
از مجموع 1/395 میلیارد تومان سهم بازی از کل درآمد بازار 14 سهم بازیهای بومی است که نسبت به سال 1394 رشد 3 درصدی را نمایش میدهد.
از میزان 920 میلیارد تومان کل درآمد بازار بازیهای دیجیتال ایران در سال 1396 حدود 525 میلیارد تومان سهم سختافزار و حدود 395 میلیارد تومان سهم بازی است. دستگاه کنسول با 6/428 میلیارد تومان محبوبترین سختافزاری است که خریداران بابت آن پول پرداخت کردهاند.
در میان بازیها نیز بازیهای موبایلی با سهم 5/229 میلیارد تومان در رده نخست و پس از آن بازیهای کنسولی و بازیهای رایانهای از جمله بازیهایی هستند که توسط خریداران ایرانی تهیه شدهاند.
محمدمهدی درستی
رسانه
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
عضو دفتر حفظ و نشر آثار رهبر انقلاب در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
رئیس سازمان غذا و دارو در گفتوگو با «جامجم» مطرح کرد
رئیس مرکز ملی اقلیم و مدیریت بحران خشکسالی در گفتوگو با «جامجم» تاکید کرد