قانون منع ورود شهروندان هفت کشور به آمریکا، مشکلات عدیدهای را نه تنها برای مهاجران که برای بسیاری از شرکتهای تولیدکننده و توسعهدهنده ایجاد خواهد کرد، چراکه بسیاری از استعدادهای درخشان فعال در صنایع مختلف آمریکا از کشورهای اسلامی و آمریکای جنوبی هستند ـ که طبق صحبتهای پیشین ترامپ، نوبت آنها نیز خواهد رسید ـ و ضرر حاصله، دوسویه خواهد بود. آنچه در زیر میخوانید، شرحی از صحبتهای مهدی بهرامی، بازیساز خوشنام ایرانی با نشریه اینترنتی گلیکسل است که اشاره به سختیهای انتشار بازیهای ایرانی دارد.
از اینجا مانده و از آنجا رانده
مهدی بهرامی 24 ساله، از 11 سالگی با نرمافزار YoYo Games’ GameMaker آغاز به ساخت بازی کرد ـ همان ابزاری که سازندگان Hotline Miami و Hyper Light Drifter به عنوان نرمافزار آغازین خود معرفی کردهاند. او در سال 2010، نسخه اولیه «انگاره» (اثری بسیار زیبا که با الهام از نقوش و هنر ایرانی- اسلامی ساخته شده و توجه خیلیها را به خود جلب کرده است) را برای یک ورکشاپ تجربی گیمپلی میفرستد و پذیرفته میشود. اما ورکشاپ کنسل شده و مهدی آن را به یک واقعه مشابه، موسوم به Sense of Wonder Night در Tokyo Game Show میفرستد.
این بار گیم او پذیرفته شده و مهدی 17 ساله به توکیو میرود. در آنجا گیمش را برای توسعهدهندگان ژاپنی معرفی کرده و اعتماد به نفس خوبی کسب میکند و تصمیم میگیرد با جدیت گیم تولید کند.
افرادی معتبر او را تشویق میکنند؛ از جمله جاناتان بلو، سازنده مستقل گیم که ورکشاپ تجربی گیم همکار او بود. بهرامی با انرژی مضاعف به هلند رفت تا طراحی و برنامهنویسی را در دانشگاه NHTV بِرِدا بیاموزد.
او اولین بار در 2013 به کنفرانس توسعهدهندگان مستقل رفت. گیم معمایی او، «فرش» که در Apple store منتشر شده، گیمپلی جالبی را با الهام از فرش ایرانی ارائه میکرد. فرش به فینال ارائههای دانشجویی رفت، اما در نهایت تقاضانامهاش رد شد. این اتفاق ضربه بزرگی برای او بود.
اما این تنها مشکل سر راه مهدی نیست. با نامزدی فرش در آن رقابت، شرکت Valve به او ایمیل زد و پیشنهاد انتشار گیمش را در استیم داد. مهدی ساکن ایران بود، نمیدانست چطور بازیهایش را در استیم منتشر کند. راهی برای دسترسی به درآمد حاصله هم نداشت.
او حتی برای رزرو اتاق در توکیو هم با مشکل روبهرو بود، چراکه نمیتوانست از ایران برای رزرو اقدام کند. ما در ایران کارت اعتباری یا Credit Card نداریم و از Debit Card استفاده میکنیم. مهدی از سر ناچاری، هیچ پاسخی به ایمیل Valve نداد و تازه امروز میداند کهای کاش آن ایمیل را بیپاسخ نمیگذاشت.
قانونی که مایکروسافت عمل میکرد!
بهرامی سال 2009 هم ضربه ناگوار دیگری را متحمل شد. او تلاش داشت گیم KooChooLoo، ساخته خودش را در بخش بازیهای مستقل Xbox Live منتشر کند که با شکست مواجه شد. خود بهرامی معترف است که عنوان خیلی خوبی نساخته بود، اما آنهایی که بخش مستقل ایکس باکس لایو را دیدهاند، خوب میدانند از حیث وجود بازیهای ضعیف و قوی در کنار هم خیلی به گوگلپلی نزدیک است.
دلیل اصلی رد شدن گیم او نیز چیز دیگری بود. مایکروسافت به مهدی ایمیلی زده و در آن ذکر کرده که به دلیل ایرانی بودنش، حساب کاربریاش بلوکه شده است. مهدی هم گیم خود را برای فامیلش در اتریش میفرستد تا برای ثبت آن تلاش کند.
مایکروسافت که سابقه آن گیم را داشت و میدانست ایرانی است، دوباره نسبت به حذف آن و حتی بستن حساب کاربری فامیل مهدی هم اقدام کرد. ان اتفاق واقعا مهدی را ناراحت کرده و او را به این تصور رساند که انگار صنعت گیم اگر بخواهد به ساخته سازندهای ارزش بگذارد، توقع دارد قبل از همه چیز، ملیت سازنده آمریکایی باشد.
فراهم داشتن اراده لازم برای تولید گیم، روز به روز برای مهدی سختتر شده است: «بعضی وقتها، احساس میکردم برای موفقیت در زندگی باید سراغ کار دیگری بروم. هر تلاشی میکنم، به در بسته میخورد، چون با ایرانی بودنم مشکل دارند چیزی که به آن افتخار میکنم.»
بهرامی برای شرکت در کنفرانس توسعهدهندگان گیم امسال که ماه مارس در سانفرانسیسکو برگزار میشود، برنامهای ندارد. میخواهد تمام تمرکزش را صرف گیم "انگاره" کند تا بالاخره امسال آن را به انتشار برساند. تحریمهای جدید، موانع تازهای پیش رویش خواهد گذاشت.
شاید فرصت معرفی و تبلیغ آثار مهدی برای همیشه از وی گرفته شوند، اما تمام فکر و ذکر او اتمام آن است و معتقد است باید راههای جدیدی برای انتشار بازیهای ایرانی یافت.
تیغی به نام مرز
بهرامی با انتقاد از شرایط پدید آمده، به دوستانی اشاره میکند که مشغول تحصیل در آمریکا بوده و دیپورت شدهاند و نگرانیهایش را برای افرادی مانند سازنده گیم مموراندا ابراز میکند.
او ناراحتی بزرگ دیگری هم دارد که به Tehran Game Convention برمیگردد که اردیبهشت امسال در تهران برگزار خواهد شد. قرار بود تعدادی سخنران و بازی ساز از آمریکا هم در این گردهمایی حضور داشته باشند و این میتوانست به روابط بهتری برای توسعه فنی گیم بینجامد که هماکنون در هالهای از ابهام قرار گرفته است.
مهدی میگوید: « در حالی که در صنعت گیم صحبت از انواع و اقسام طرحهای چندگانگی فرهنگی میشود، اما امروز داریم میبینیم دولت آمریکا از جهات مختلف این چندگانگی و تنوع فرهنگی را پس میزند. اروپاییهای بسیاری را دیدهام که تصور درستی از اهالی خاورمیانه و دیدگاههایشان ندارند.»
به نظر نگارنده، این که خیلی از سازندگان مستقل از دولت توقع حمایت دارند، درست نیست، این گونه دیگر مستقل بودن معنا ندارد، اما از مسئولان انتظار میرود با تخصیص مشاوران و راهنمایی سازندگان، درهای جدیدی به رویشان بگشایند تا با انتشار گیمهایشان در بازارهای خارجی بتوانند درآمد بهتری کسب کرده و آنقدر فراغ بال داشته باشند که بتوانند مدتی را صرف مطالعه کرده و آثار فاخر فرهنگی بسازند.
موبایل دریچهای به بازار جهانی
ماجرا وقتی غمانگیز تر میشود که میفهمیم تنها 5 درصد از بازار 460 میلیارد تومانی بازیهای رایانهای در ایران به بازیهای ایرانی اختصاص دارد. اما تمرکزی که در چند سال اخیر روی بازیهای موبایلی انجام شده است، باعث شده تا سهم بازار بازیهای موبایل چیزی حدود 12میلیارد تومان باشد.
آماری که در همین چند سال اخیر به وجود آمده و رشد قابل توجهی داشته است. حال اگر بازیهای ایرانیای که به دلایل مختلف مانند کرکشدن و هک شدن وارد این آمار و ارقام نشدهاند را هم اضافه کنید میتوان نتیجه گرفت که این بازار، یک تجارت روبهرشد است. بازیهای موبایلی ایرانی بهترین فرصت برای ورود به بازار جهانی است و شاید توجه بیشتر بتواند باعث رشد بیشتر آن شود.
سیاوش شهبازی
ضمیمه کلیک جامجم
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
دانشیار حقوق بینالملل دانشگاه تهران در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک پژوهشگر روابط بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتوگو با امین شفیعی، دبیر جشنواره «امضای کری تضمین است» بررسی شد