اولین عاملی که بلافاصله توجهام را جلب کرد، گرافیک دوبعدی بسیار زیبا و هنرمندانه آن بود. هر تصویری از بازی که روی صفحه نقش میبست آنقدر چشمنواز بود که آدم را به دیدن هرچه بیشتر ترغیب میکرد. با این حال یادم است آن موقع نتوانستم بیشتر از چند دقیقه در بازی پیشروی کنم، ولی انتظار برای تجربه نسخه تمام شده بازی در وجودم ایجاد شد. بعدها که خبردار شدم یکی از محبوبترین نویسندههایم یعنی هاروکی موراکامی ژاپنی نیز از بازی حمایت کرده است، بیشتر کنجکاو شدم تا اقتباسها و برداشتهای آزاد بازی از داستانهای کوتاه موراکامی را تجربه کنم.
Memoranda یک بازی است که توسط تیم مستقل و کوچک Bit Byterz در داخل ایران تولید شده است. موفقیت این عنوان در سایت Kickstarter علاوه بر ایران، توجههای جهانی را نیز تاحدودی به سمت بازی جلب کرد و اینک که این نقد را میخوانید، تقریبا یک ماه از انتشار بینالمللی بازی روی شبکه Steam میگذرد.
به فیل فکر نکن!
داستان مِموراندا در مورد دختر جوانی به اسم Mizuki است که در شهر ساحلی کوچکی زندگی میکند و با مشکل بیخوابی مواجه است. البته او مشکل بزرگتری هم دارد، هر از گاهی نامش را گم میکند و نمیتواند اسم خود را به خاطر بیاورد. کلیت بازی در مورد تلاش میزوکی برای بازیابی اسمش است که طبق سنت بازیهای ماجرایی، همین وظیفه داستانها و ماجراهای دیگری در دل خود به همراه میآورد. از آن جمله میتوان به ماجرای جانبی گم شدن فیل سیرک اشاره کرد که به نظرم با استفاده از پوسترهای روی دیوار و عکسی که بهعنوان یکی از آیتمها در همان ابتدای بازی پیدا میکنید، بیش از اندازه پر رنگ شده تا جایی که شخصا ابتدا گمان میکردم پیدا کردن فیل هدف اصلی کاراکتر است.
مِموراندا تلاش کرده از ساختار خطی قصهگویی تاحدودی فاصله بگیرد و اتفاقات و وقایعی که برای حل کردن بعضی از معماها لازم است رخ دهند، طبق یک ترتیب خطی نباشد. این مساله روی هم رفته خیلی به نفع بازی عمل نکرده و بیشتر بازیکن را در پیدا کردن مسیر بعدی حرکتش گمراه میکند.
از دیگر ویژگیهای داستان و دنیای بازی مِموراندا، سوررئال بودن آن است. از یک طرف با انسانهای کاملا عادی در یک دنیای مدرن و امروزی که لپتاپ هم در آن وجود دارد، صحبت میکنید و از طرف دیگر حیوانات سخنگو نیز هستند که معلوم نیست انسانهای حیوان شده هستند یا حیوانات انسان شده!
البته از اواسط بازی به بعد تعدادی از این سوالهای ابتدایی برایتان پاسخ داده میشود با این حال فکر میکنم اولین مواجهه بازیکن با حیوانات سخنگو در بازی، مقداری به تجربه بازیکن لطمه وارد میکند، زیرا دنیای مِموراندا ابتدا جور دیگری به او معرفی میشود. خارجیها اصطلاحی به اسم
Suspension of Disbelief دارند که در مورد این است که مخاطب هر بازی، کتاب یا فیلم در چند دقیقه ابتدایی درک و شناخت خود از دنیای واقعی را کنار گذاشته و به شما این فرصت را میدهد تا قوانین دنیایتان را برای او شرح دهید. مِموراندا در این فرصت کوچکترین سرنخی از صحبت کردن حیوانات به شما نمیدهد و زمانی که با اولین آنها مواجه میشوید، مدتها از این فرصت ابتدای بازی گذشته است. از طرف دیگر در یکی دو مورد شاهد هستیم که بازی با اشاره به بازی بودن خود، دیوار چهارم را خیلی زودتر از آنچه باید میشکند.
آخرین مساله در مورد داستان بازی همذاتپنداری نکردن با شخصیت اصلی است و دلیلش هم این است که خواستههای بازیکن با خواستههای پروتاگونیست کاملا همسو نیست. تمام این موارد باعث میشود داستان مِموراندا آن جذابیتی را که از یک عنوان ماجرایی انتظار میرود نداشته باشد، نقطه اوجی برای پایان دادن به بازی شکل نگرفته باشد و یک قصه به ذات جذاب در مورد شهری که هرکس چیزی را در آن از دست داده است، با یک روایت متوسط به جایگاه شایستهاش نرسد.
شانس و معما؟
تامین یک آیتم برای شخصی خاص، ترکیب کردن آیتمهای مختلف با یکدیگر یا امتحان کردن آنها روی محیط و البته معماهای مینیگیم مانند همه بخشی از گیمپلی استاندارد بازیهای ماجرایی «اشاره و کلیک» به شمار میروند. هرچند این ساختار در اغلب بازیها باعث میشود مقداری آزمون و خطا نیز وارد روند حل معما شود که تا جای ممکن بهتر است از آن اجتناب شود.
معماهای مِموراندا هر کدام به خودی خود و به صورت مجزا شاید جذاب و سرگرمکننده باشند، اما مجموعه آنها در کنار هم و روندی که برای حل کردنشان باید پشت سر بگذارید با در نظر گرفتن اینکه بازی ساختار کاملا خطی نیز ندارد، کمی برای بازیکنان گیجکننده است. ترکیب عجیب آیتمها که گاهی خود بازی هم به آنها اذعان میکند یا استفاده از آیتمها روی قسمتهایی از محیط که فکر هیچ بنی بشری به آن نمیرسد، باعث سردرگمی بازیکنان میشود. از طرفی معماهایی چون گربههای درخت و ترتیب ضربه به در بخوبی طراحی شدهاند. هر معما تعدادی راهنما دارد که چون بازیکن تلاشی برای به دست آوردن آنها نمیکند، بلافاصله از تمام معماها استفاده میکند که تازه آنها هم در نهایت راهنمایی خیلی درستی به بازیکن نمیدهند.
گاهی در تعدادی از دیالوگها، اشاراتی ضمنی به قدم بعدی حل معما میشود، ولی از آنجا که این صحبتهای کلیدی جایی ثبت نمیشوند، خطر فراموشی آنها وجود دارد. برای به حداقل رساندن این موضوع بهتر است سه تا چهار ساعت وقت گذاشته و بازی را یک روزه تمام کنید.
حرف آخر
بازی Memoranda عنوان ماجرایی خوبی است که اگر تعداد معماهای غیرمنطقی و استفاده شانسی از آیتمها روی یکدیگر یا محیط کمتر بود، میتوانست مخاطبان به مراتب بیشتری را به سمت خود جلب کند. داستان بازی خوب است، ولی در مدیوم گیم بخوبی روایت نشده و از نظر بصری آنچه برایتان به ارمغان میماند، تصاویری است که از تکتک صحنههای بازی گرفتهاید!
مجید رحمانی
ضمیمه کلیک جامجم
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
ابراهیم قاسمپور در گفتوگو با جامجم مطرح کرد؛
ضرورت اصلاح سهمیههای کنکور در گفتوگوی «جامجم»با دبیر کمیسیون آموزش دیدبان شفافیت و عدالت