jamejamnashriyat
نشریات روزنامه جام جم کد خبر: ۸۱۵۶۲۸ ۲۰ تير ۱۳۹۴  |  ۰۰:۰۱

بررسی نسل‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای؛ از آتاری تا اکس‌باکس

زمانی برای بـازی‌ دیجیتـال

به دستگاهی که سیگنال ویدئویی یا تصویری برای نمایش یک بازی ویدئویی ارائه می‌کند، کنسول بازی گفته می‌شود. اصطلاح کنسول بازی ویدئویی برای تفکیک دستگاه‌های مخصوص بازی خانگی از ماشین‌های آرکید کلوپ‌های بازی پدید آمد و هر یک از دستگاه‌های کنسول ویدئویی خانگی، کنسول دستی و میکرو کنسول‌ها را شامل می‌شود. مخترع آلمانی به نام رالف بائر را پدر بازی‌های ویدئویی به حساب می‌آورند که سال 1966 میلادی روی نخستین نمونه‌های کنسول بازی کار می‌کرد و سعی داشت صفحه تلویزیون را با تصاویر جدیدی که به بازی تعلق داشت پیوند دهد، با این حال یک دهه طول کشید تا نمونه‌های اولیه این دستگاه کم‌کم نمود پیدا کند. ظهور کنسول‌های بازی با واژه «نسل» همراه بود؛ نسلی که همچنان ادامه داشته و این صنعت را نه فقط تحت‌تاثیر قرار داده که به کلی متحول کرده است.

نسل اول

پیدایش نخستین کنسول بازی به سال 1972 میلادی بازمی‌گردد. فردی به نام بائر مخترع آن بود و نامش را «جعبه قهوه‌ای» گذاشته بود. بائر در سال‌های جنگ جهانی دوم از آلمان به آمریکا مهاجرت کرد و خسته از جنگ و اندوه تصمیم گرفت کاری کند تا صفحه تلویزیون که در آن سال‌ها به ابزاری برای نمایش جنگ و یک رسانه افسرده‌کننده تبدیل شده بود، به وسیله‌ای برای نشاط و سرگرمی مردم بدل شود. بنابراین او در سال 1968 طرح نخستین کنسول بازی به نام جعبه قهوه‌ای را ارائه کرد و پس از چهار سال نخستین کنسول جهان به نام مگناوکس ادیسه معرفی شد که اکنون در موزه ملی تاریخ آمریکا نگهداری می‌شود. سه سال بعد یعنی 1975 کنسول آرکید پونگ توسط آتاری ساخته شد؛ کنسولی شبیه به یک کمد چوبی بزرگ با یک تلویزیون در قسمت بالایی آن که شخص باید ایستاده با آن بازی می‌کرد. بازی این کنسول به تنیس با گرافیک دوبعدی بسیار ساده ختم می‌شد.

کنسول ادیسه به تلویزیون متصل می‌شد و از سوئیچ‌های مختلفی تشکیل شده بود که به کاربر اجازه می‌داد قسمت‌های مختلف کنسول را خاموش یا روشن کند تا مدل بازی‌ها عوض شود؛ برای مثال می‌شد با این کار بازی‌هایی همچون تنیس، والیبال، هاکی یا شطرنج ایجاد کرد. بعدها شرکت سازنده سوئیچ‌ها را با کارتریج‌هایی تعویض کرد که چیزی شبیه همان نوار یا فیلم بازی بودند که قابل تعویض است. با این حال کنسول‌های نسل اولی، کنسول‌هایی بودند که غالبا بازی‌های غیر قابل تعویض و ثابت روی خود داشتند که انتخاب بازیکن به همان‌ها محدود بود.

نسل دوم

نسل دوم کنسول‌های بازی با دستگاهی به نام VES همراه بود که سال 1976 عرضه شد و کارتریج یا نوار قابل برنامه‌ریزی داشت که می‌توانست بازی را روی خود ذخیره داشته باشد. آتاری بلافاصله کنسول مجهز به این فناوری را وارد بازار کرد.

نخستین کنسول بازی دستی با بازی‌های قابل تعویض کارتریجی میکروویژن نام داشت که سال 1979 میلادی وارد بازار شد که دو سال بعد تولید آن متوقف شد. شش سال بعد کنسول دیگری انحصارا در بازار ژاپن تولید شد که گرافیک بهتری داشت، اما باز هم با تنها تعداد پنج بازی توفیقی به دست نیاورد و شکست خورد. در سال‌های 1977 تا 1978 میلادی کاهش قابل توجهی در بازار تقاضای کنسول‌ها پدید آمد و باعث شد این صنعت با شکستی مواجه شود که اگر سازندگان اروپایی نبودند به انقراض می‌انجامید. با توجه به افت قیمت اجزا و قطعات کنسول‌ها، سازنده‌های اروپایی از فرصت استفاده کردند و مدل‌های جدیدی را روانه بازار کردند.

بائر را پدر بازی‌های ویدئویی به حساب می‌آورند که سال 1966 میلادی روی نخستین نمونه‌های کنسول بازی کار می‌کرد و سعی داشت صفحه تلویزیون را با تصاویر جدیدی که به بازی تعلق داشت پیوند دهد، با این حال یک دهه طول کشید تا نمونه‌های اولیه این دستگاه کم‌کم ساخته شود

اما سال 1983 دوران کابوس کنسول‌های بازی بود؛ به نحوی که تعداد زیادی کنسول با بازی‌های بی‌کیفیت و محدود روانه بازار شد و مجموعا توفیق مطلوبی کسب نکرد و باعث ورشکستگی اکثر شرکت‌های بازیساز شد.

نسل سوم

در همان دوران بود که بازی‌ساز معروف ژاپنی، نینتندو دستگاهی به نام Famicom را در ژاپن عرضه کرد. این دستگاه دقت بهبودیافته‌تر و رنگ‌های بیشتری داشت که جزئیات و گرافیک بسیار بهتری را ارائه می‌کرد. نینتندو با هوشمندی این دستگاه را با نام NES وارد بازار آمریکای شمالی کرد که نوار کارتریج آن همچون دستگاه‌های پخش نوار ویدئو از جلو وارد می‌شد. این دستگاه توانست عنوان پرفروش‌ترین کنسول را در تاریخ آمریکا از آن خود کند و بازار بازی‌های ویدئویی را به کل متحول کرد. بازی‌هایی همچون سوپرماریو (قارچ خور) از این کنسول آغاز شد و همچنان پل ارتباطی بین نسل قدیم و جدید محسوب می‌شود. محبوبیت این کنسول به حدی بود که افرادی به عنوان توسعه‌دهنده پدید آمدند و حاضر شدند داوطلبانه بازی‌هایی مخصوص این کنسول تولید کنند. دو سال پس از این سِگا کنسول‌های متفاوتی معرفی کرد، اما نتوانست به موفقیت نینتندو دست یابد.

نسل چهارم

آغاز نسل چهارم مصادف بود با ظهور کنسول‌های 16 بیتی در سال 1985 که شرکت NECسردمدار آن بود، اما نتوانست در سال‌های آینده با نینتندو و سگا رقابت کند. نینتندو با اتکا به موفقیتش در بازی‌های نسل سوم و سگا نیز به کمک تجارب پیشین خود بازی سونیک را خلق کرد و توانست رقیب خوبی برای بازی قارچ‌خور نینتندو به وجود بیاورد. سگا و نینتندو در آن سال‌ها یکه‌تازی می‌کردند تا این که نسل پنجم از راه رسید. یکی دیگر از ویژگی‌های نسل چهارم ظهور کنسول‌های دستی هم بود که به تعداد و تنوع بیشتری ساخته و روانه بازار شدند.

نسل پنجم

پس از نسل چهارم، 9 سال طول کشید تا پس از ساخت کنسول‌های رنگارنگ توسط سازنده‌های مختلف، سونی کنسول پلی‌استیشن را معرفی کرد. پلی‌استیشن به جای کارتریج از سی‌دی برای بازی‌های خود استفاده می‌کرد و گرافیک سه‌بعدی را هم وارد بازی‌های ویدئویی خود کرد. جایگزین کردن سی‌دی با کارتریج هزینه‌های این کنسول را پایین آورد و باعث شد بازیسازهایی که به نسل چهارم وفادار مانده بودند، با عرصه جدیدی برای هنرنمایی روبه‌رو شوند. این راهکار نه‌تنها سونی را نسبت به رقبایش پیش انداخت؛ بلکه باعث شد بیش از صد میلیون نسخه از آن فروخته شود؛ رکوردی بی‌سابقه که بیش از سود برای شرکت، باعث گسترش کم‌نظیر صنعت بازی‌های رایانه‌ای در زمان خود شد.

نسل ششم

پیدایش این نسل مصادف شد با گسترش دیسک‌های دی‌وی‌دی و معماری شبه رایانه روی کنسول که بازی‌هایی با داستان طولانی‌تر و جذاب‌تر را پدید آورد. همچنین این نسل، بازی‌های آنلاین و سیستم‌های ذخیره‌سازی روی حافظه‌های فلش و هارددیسک را به خود دید. از کنسول‌های نسل ششم می‌توان به دریم‌کست سگا، پلی‌استیشن 2 سونی، گیم‌کیوب نینتندو و اکس باکس مایکروسافت اشاره کرد.

کنسول دریم کست سگا از دیسک‌های مخصوصی برای جلوگیری از کپی‌برداری استفاده می‌کرد، اما خیلی زود قفل آن شکست. همچنین این دستگاه نخستین کنسولی بود که به مودم برای اتصال به اینترنت و بازی آنلاین مجهز بود. با این حال دو سال پس از عرضه، ساخت آن متوقف شد و باعث شد سگا ساخت کنسول را کنار بگذارد و تمرکز خود را به ساخت بازی معطوف کند.

در میان این چهار کنسول، باز هم سونی با ستاره خویش همچنان توانست بدرخشد و پلی‌استیشن 2 به پرفروش‌ترین کنسول تاریخ کنسول‌ها تاکنون تبدیل شد.

نسل هفتم

از نسل پنجم که سی‌دی ابزار اصلی بازی شد، با هر بار تعویض نسل، نمونه جدیدی از دیسک در میان کنسول‌ها رایج شد و باعث محبوبیت آن نیز گشت. نسل هفتم مصادف بود با ظهور دیسک‌های بلوـ رِی که تاثیر بسزایی در محبوبیت این نوع دیسک در بازار هم داشت و توسط سونی به کار گرفته شد. رقبای اصلی این نسل برخلاف گذشته به سه شرکت سونی، مایکروسافت و نینتندو با کنسول‌های PS3، اکس باکس 360 و وی محدود شد. از ویژگی‌های بارز کنسول‌های این نسل می‌توان به دسته‌های بی‌سیم، حافظه‌های پرظرفیت، گرافیک ستودنی و ابزار کنترلر حرکتی همچون کینکت اشاره کرد.

نسل هشتم

در نسل هشتم که نسل کنونی کنسول‌ها به حساب می‌آید، غیر از بهبود قدرت سخت‌افزاری، تمرکز زیادی روی ارتباط با رسانه‌ها و دستگاه‌های دیگر وجود دارد؛ به طوری که می‌توان بازی‌های این کنسول‌ها را روی دستگاه‌های مختلف مثل گوشی تلفن همراه هوشمند ادامه داد. همچنین کنسول‌های نسل هشتم رقیبی بسیار جدی به نام تلفن همراه هوشمند را در برابر خود دارند که بیش از نیمی از جمعیت کره زمین از آن استفاده می‌کنند. برای مثال بازی‌هایی نظیر پرندگان خشمگین (Angry Birds) با دانلود بیش از دو میلیارد بار در دنیا چالش بزرگی را پیش روی سازندگان کنسولی این صنعت به وجود آورده است. با وجود این کنسول‌ها همچنان طرفداران متعصب و پروپاقرص خود را دارند.

از سویی قیمت بالای کنسول‌های نسل هشتم پلی‌استیشن 4 و اکس باکس وان و بازی‌هایشان موجب به وجود آمدن فرصت برای عرض اندام کنسول‌های نوظهوری نظیر OUYA یا استیم ماشین شده است که قیمت بسیار پایین‌تری برای کاربر دارند، البته اینها راه زیادی برای رسیدن به کیفیت کهنه‌کارانی همچون سونی یا مایکروسافت در پیش دارند.

با توجه به رقابت مهلک و شکسته شدن قیمت‌ها و ظهور فناوری‌های نو باید دید آیا کنسول‌هایی نظیر پلی‌استیشن و اکس باکس که توانسته‌اند بیش از یک دهه موفقیت‌های خود را تکرار کنند و یکه‌تاز باشند، همچنان پایدار خواهند ماند یا خیر.

جـام‌جـم

رامین فتوت

ارسال نظر
* نظر:
نام:
ایمیل:

یادداشت

بیشتر
از سراب دموکراسی تا واقعیت نژادپرستی

از سراب دموکراسی تا واقعیت نژادپرستی

یکی از متفکران معاصر، ایالات متحده آمریکا را تجسم آمال و ایده‌آل‌های دوران روشنگری‌ نامیده است. دوران به اصطلاح روشنگری مرحله‌ای در عالم غرب مدرن بود که مدرنیته در نظر و عمل به اوج خود و به نقطه تثبیت رسیده بود.

چارچوب سیاست خارجی امام(ره)

چارچوب سیاست خارجی امام(ره)

مردم ایران در جریان انقلاب اسلامی بر اساس تحلیل و واقع‌نگری خود متوجه شدند یکی از مهم‌ترین دلایل و ریشه‌های معضلات کشور، سلطه خارجی و وابستگی رژیم شاه به دولت‌های دیگر بود به همین دلیل در اولین و شاید مهم‌ترین خواست خودشان؛ استقلال را انتخاب کردند.به این معنی که با دیگر کشورها بدون کمترین وابستگی ارتباط داشته باشیم و بیشتر بر امکانات خودمان تمرکز و اتکا کنیم.

پیوستگی سبك زندگی فردی و مدیریتی

پیوستگی سبك زندگی فردی و مدیریتی

اصولا سبك زندگی، مجموعه به هم پیوسته‌ای است كه هم شامل زندگی فردی و اجتماعی و همچنین مدیریت می‌شود. نمی‌توان سبك زندگی مدیریتی را از زندگی فردی و خانوادگی جدا كرد.

موج‌سواری رسانه‌ های معاند در فضای غیر شفاف

موج‌سواری رسانه‌ های معاند در فضای غیر شفاف

وزیرکشور در یک برنامه تلویزیونی اعلام کردند که همین روزها تعداد کشته‌شدگان حوادث آبان سال گذشته را اعلام خواهند کرد. این سخنان خوب است اما سوال این است که علت تاخیر بسیار در این زمینه چیست؟

گفتگو

بیشتر

پیشنهاد سردبیر

بیشتر

پیشخوان

بیشتر