جعفری در اولین نشست تخصصی نقاط پنهان بازی‌های رایانه ای:

بازی‌های رایانه‌ای شبیه ساز رفتارهای اجتماعی هستند

به منظور بررسی نقاط پنهان بازیهای رایانه‌ای و آسیب شناسی این حوزه، اولین نشست تخصصی نقاط پنهان بازیهای رایانه‌ای با حضور بسیجیان، برنامه سازان و کارشناسان رسانه ملی در سالن رضوان بسیج صداوسیما برگزار شد.
کد خبر: ۶۳۹۹۰۹
بازی‌های رایانه‌ای شبیه ساز رفتارهای اجتماعی هستند

به گزارش پایگاه اطلاع رسانی بسیج رسانه ملی، در این نشست علی اصغر جعفری مشاور رئیس سازمان و رئیس بسیج صداوسیما، بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد بازی های رایانه ای کشور و محمد  بی طرف قائم مقام بنیاد بازی های رایانه ای کشور به بیان دیدگاهها و نظرات کارشناسی خود پرداختند.

علی اصغر جعفری مشاور رئیس سازمان و رئیس بسیج صداوسیما، نقش بازی‌های رایانه‌ای را در جامعه مهم و اساسی دانست و تاکید کرد: قرن بیست و‌ یکم، قرن رقابت در صنایع فرهنگی است. بازی‌های رایانه‌ای عمر کوتاهی دارند و چهل سالی می‌شود که این صنعت و هنر در اختیار مخاطبان قرار دارد. با وجود این دوران کوتاه، اما رشد بسیاری داشته و توانسته‌ است، تاثیرگذار باشد. همان طور که تلفن همراه مجموعه همه‌ هنرها را در بر‌می‌گیرد، این صنعت هم مجموعه‌ای از همه تکنیک‌ها و ارزش‌های هنری است.

وی با بیان اینکه امروزه دیگر از بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک تکنیک نام برده نمی‌شود، بلکه به عنوان یک صنعت در عرصه فرهنگ است، خاطر نشان شد: در سال‌های اخیر هنر بازی‌های رایانه‌ای در عرصه‌های اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی توانسته است گوی سبقت را از سایر بخشها از جمله سینما و بعضا تلویزیون بگیرد و مخاطبان زیادی را در جامعه بدست آورد به طوری که می‌توان گفت امروزه سینما در رده‌ دوم قرار گرفته است.

جعفری ادامه داد: امروز استکبار جهانی و دشمنان ایران از این صنعت در راستای منافع خود استفاده می‌کنند که بخشی از آن مادی و بخش مهم تر آن تاثیر‌گذاری فرهنگ غرب بر ذهن  مخاطبان، القای الگوی ذهنی خاص و تسخیر ذهن و فکر سایر ملت هاست.

رئیس بسیج صداوسیما خاطر نشان کرد: یکی از دلایلی که امروزه کشور‌های دیگر، ایران را به عنوان قدرت جهانی می‌شناسند به دلیل توان و ظرفیت هنری بالای آن است، چراکه ما می‌توانیم با استفاده بهینه از این هنر اندیشه دینی و انقلابی خود را به شایستگی عرضه کنیم.

مشاور رئیس سازمان صداوسیما با بیان اینکه بازی‌های رایانه‌ای شبیه ساز رفتارهای اجتماعی هستند، افزود: همانطور که برای آموزش یک خلبان از سیستم شبیه سازی استفاده می‌شود و خلبان می‌تواند با هزینه کمتری این حرفه را بیاموزد، امروز هم دشمنان از بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک شبیه ساز اجتماعی استفاده می‌کنند و رفتارها و هنجارهای خود را به این صورت به کشور‌های دیگر منتقل می‌کنند. به طور مثال شخصی که در یک بازی صدها نفر را می‌کشد به مرور زمان این اتفاقات در ذهن مخاطب گنجانده می‌شود و برایش عادی به نظر می‌رسد و این دقیقاً همان چیزی است که در نظر تولیدکنندگان این صنعت فرهنگی است.

وی در ادامه گفت: حوزه بازی‌های رایانه‌ای یک گستره بسیار مهم و تاثیر گذار است و مخاطبین مختلفی را به سمت خود کشانده است و ما باید بتوانیم از این ظرفیت استفاده کنیم و با تولید بازی‌های متنوع ایرانی ـ اسلامی در مقابل ناهنجاری‌های دشمنان بایستیم؛چراکه بازی‌های رایانه‌ای جایگاه ویژه‌ای در آینده کشورهای قدرتمند خواهد داشت.

جعفری خاطر نشان کرد: امروزه بیش از 95 درصد از بازی‌های رایانه‌ای که اکثرا خارج از سیستم رسمی وارد ایران می‌شود با تمدن، فرهنگ و اعتقادات ما مغایرت دارد و بر خلاف سبک زندگی ایرانی ـ اسلامی است که به صورت پنهان در جامعه تاثیر منفی می‌گذارد.

وی با اشاره به اینکه رشد اقتصادی صنعت بازی‌های رایانه‌ای در سال 2012 به 10 درصد رسیده است، ادامه داد: پیش بینی می‌شود در چند سال آینده این روند رشد چشم گیرتری داشته باشد. در سال 2007 مجموع گردش مالی صنعت بازی‌های رایانه‌ای 42 میلیارد دلار بود که بخش اعظم آن بالغ بر 70 درصد، مربوط به سهم آمریکا و 15 درصد به اروپا و سهم ناچیزی هم مربوط به کشورهای باقی‌مانده یعنی ژاپن و جنوب شرق آسیا است. براین اساس کشور ما هم باید به صورت جدی تر در این حوزه ورود پیدا کند تا از رقیبان عقب نماند.

وی در خصوص آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای تولید شده در غرب و غفلت صورت گرفته در این زمینه گفت: در صنعت بازی‌های رایانه‌ای از نگاه اقتصادی و فرهنگی غفلت کرده‌ایم، این غفلت یک غفلت عمومی است. معتقدم همه‌ مجموعه‌ کشور و همه سیاست‌گذاران باید وارد این عرصه شوند و این درد را بفهمند. برای مثال از ورود خودرو‌های خارجی برای جلوگیری از سقوط صنعت جلوگیری شد، اما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای چه کرده‌ایم؟ بازی خارجی که 70 دلار قیمت  فروش آن است، در ایران با قیمت بسیار نازلی در اختیار مخاطبان قرار می‌گیرد که علاوه بر تخریب فرهنگ، باور و اعتقادات دینی، تولیدات داخلی را به سمت نابودی می‌کشاند. لذا مسوولین باید بیش از پیش به این حوزه اهمیت دهند تا بازی‌های رایانه‌ای که مغایر با فرهنگ ایران اسلامی است به راحتی وارد کشور نشود، چراکه آسیب‌های آن تمامی بخش‌های اقتصادی، فرهنگی و... را شامل می‌شود.

رئیس بسیج صداوسیما افزود: حوزه‌های بازی‌های رایانه‌ای بحث استراتژیک، مهم، بنیادین و راهبردی است که باید نسبت به آن توجه کنیم، البته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نسبت به این امر عنایت ویژه‌ای دارد. منتها نیازمند همتی بزرگ، جهادگونه و نهضت ملی تولید را داریم که باید در این صنعت محقق شود.

جعفری در پایان بااشاره به اینکه بی‌توجهی به وضعیت فعلی بازی‌های رایانه‌ای خارجی یک غفلت جدی است بر حضور بسیج در این عرصه تأکیدکرد و خاطر نشان ساخت: بسیج با ورود در این حوزه می‌تواند نقش مثبت و تاثیرگذاری داشته باشد، زیرا بسیج در هر بخشی که وارد عرصه شده است، تاثیر گذار بوده است، همان طور که آثار آن را در حوزه‌های دیگر از جمله انیمیشن، سینما و... می‌توان مشاهده کرد.

مینایی: دین زدایی؛ هدف اصلی بازی های پرفروش دنیا

به منظور بررسی نقاط پنهان بازیهای رایانه ای و آسیب شناسی این حوزه، اولین نشست تخصصی نقاط پنهان بازیهای رایانه ای با حضور بسیجیان، برنامه سازان و کارشناسان رسانه ملی در سالن رضوان بسیج صداوسیما برگزار شد.

به گزارش پایگاه اطلاع رسانی بسیج رسانه ملی، بهروز مینایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این نشست گفت: دربررسی 40 بازی پرفروش دنیا نتایج نشان می‌دهد که 32 درصد از شخصیت‌های بازی‌ها از جادو استفاده می‌کنندکه مفهوم آن دین‌زدایی است.

 با اشاره به موضوع تقابل فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: عمده محورهای بازی‌های رایانه‌ای شناسایی شده و در نهایت به چندین محور دست یافتیم که می‌توان به خشونت، ترس، مواد مخدر و مشروب‌های الکلی، نقض هنجارهای اجتماعی، خشونت همراه با محرک‌های جنسی، نقض ارزش‌های دینی و ناامیدی اشاره کرد.

وی افزود: پرفروش‌ترین بازی دنیا به نام GTA که 265 میلیون دلار برابر با 800 میلیارد تومان خریداری شده است. همچنین درآمد این بازی در 72 ساعت، بالای یک میلیارد دلار است. همچنین 114 میلیون نسخه از این بازی تاکنون به فروش رسیده است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌های با اشاره به بازی «سیمز 4» در 2014 است که 30 میلیون طرفدار دارد گفت: تا سال 2011، یکصد و 50 میلیون نسخه به فروش رسیده است. بررسی‌ها نشان می‌دهد که این بازی در میان دبیرستان‌های دختران توزیع شده است.

وی بیان کرد: بازی Second life بیش از 7 میلیون کاربر پرطرفدار دارد که البته این بازی به دلیل پهنای باند هنوز نتوانسته در کشورمان مطرح باشد.

مینایی اظهار کرد: 40 بازی پرفروش دنیا را بررسی کردیم که نتایج نشان می‌دهد 32 درصد از شخصیت‌های بازی‌ها از جادو استفاده می‌کنند که کاملا دین‌زدایی است. همچنین 80 درصد شخصیت‌های بازی‌ها مجرد هستند. قطعاً پشت صحنه این بازی‌ها، صهیونیست‌ها هستند.

وی افزود: پژوهش‌هایی را بر روی بازی‌های رایانه‌ای انجام دادیم که براساس پژوهش‌ها، نظام رده‌بندی سنی «اسرا» راه‌اندازی شد و تاکنون دو هزار و 700 بازی رایانه‌ای رده‌بندی سنی شده‌اند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: پس از فرمایشات مقام معظم رهبری به ویژه فرمایشات‌ اخیرشان، حرکت‌مان را بیشتر به سمت تولید بازی‌های رایانه‌ای سوق داده‌ایم. دو سال ابتدایی فعالیت‌مان را به اعتمادسازی سپس به جریان‌سازی که بیشتر با محورهای ارزشی و انقلابی بود و دو سال اخیر را به فرهنگسازی و جایگزین کردن بازی ایرانی به جای بازی خارجی اختصاص دادیم.

وی یادآور شد: بازی آسمان دژ و بسیاری از بازی‌های ایرانی توانسته‌اند رتبه‌های خوبی را در جهان به نام ایران ثبت کنند. همچنین بیش از 18 بازی آنلاین همچون عصر پادشان را تولید شده است.

مینایی اظهار کرد: فرهنگسازی و اصلاح مصرف بازی در کشور، اطلاع‌رسانی مناسب از بازی‌های خوش ساخت داخلی، بازاریابی و تبلیغات مناسب بازی ایرانی، حمایت از تولیدات بومی، ساخت برنامه خاص نقد و تحلیل بازی در صدا و سیما، ظرفیت رسانه ملی در کادرسازی و آموزش فراگیر برای تولید سرمایه‌گذاری در ساخت بازی‌های فاخر، ترغیب هنرمندان، تهیه‌کنندگان و کارگردانان برای غنی‌سازی بعد هنری بازی‌های ایرانی و امکانات سخت‌افزار از جمله انتظاراتی است که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای می‌رود.

وی بیان کرد: چند برنامه تبلیغی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای آماده کرده بودیم که متأسفانه به دلیل هزینه‌های بالا نتوانستیم در صداوسیما منتشر کنیم.

در ادامه شروین استادزاده، یکی از اعضای تیم سازنده بازی «بیداری اسلامی» با اشاره به روند ساخت بازی گفت: این بازی براساس ارزش‌های بیداری جهان اسلامی از کشور تونس آغاز شد. پنج بازی را آماده کرده‌ایم که اولین بازی مربوط به تونس است

وی افزود: مصر، لیبی، بحرین و یمن از جمله کشورهایی است که در چهار بازی دیگر بیداری اسلامی لحاظ شده است.

عضو تیم سازنده بازی «بیداری اسلامی» تصریح کرد: قطعاً اگر به کیفیت بازی‌های رایانه‌ای توجه شود، می‌توان بازی‌های خوبی را تولید کرد و در قالب آن تفکرات ارزشی را به مخاطبان انتقال داد.

همچنین آریا اسرافیلیان، مدیر شرکت راسپینا و مدیر پروژه بازی‌ «ارتش‌های فرازمینی» اظهار کرد: این شرکت از سال 90 روند تولید بازی «ارتش‌های فرازمینی» را آغاز کرد و خوشبختانه توانست موفقیت‌های بسیاری را در جهان ثبت کند.

وی افزود: متأسفانه بازی‌های رایانه‌ای آنطور که باید دیده می‌شد، نبود چرا که تبلیغات خوبی برای بازی‌های داخلی صورت نمی‌گیرد.

مدیر شرکت راسپینا تصریح کرد: برای آنکه صنعتی را ملی کنیم، باید از ظرفیت‌های ملی استفاده کنیم. همچنین بسترهای لازم در زمینه پخش، تبلیغ و آموزش و فرهنگسازی باید فراهم شود.

وی بیان کرد: در حوزه بازی‌سازی باید مشکل بیمه، مالیات، اعتبار، محل و تجهیز امکانات فراهم شود. همچنین تسهیلات بیشتری برای تبلیغ برنامه‌های آموزشی و معرفی بازی‌ها قرار داده شود. متأسفانه جای برنامه هفتگی بازی‌های رایانه‌ای در صدا و سیما خالی است.

بی‌طرف:ایران در صنعت بازی‌های رایانه‌ای جایگاه برتر را در جهان اسلام دارد

محمد بی‌طرف، قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به مسائل مهم در بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: بازی الکترونیک یک پدیده نوظهور، اقتضای زندگی امروزی، بالاترین سطح تعامل با کاربر، نقطه تلاقی تفریح و آموزش، تجربه در دنیای مجازی، تأثیرات فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای، مفاهیم آسیب‌رسان درون بازی و ظرفیت‌های اقتصادی، تجاری و سیاسی از جمله مباحث مهم حوزه بازی‌های رایانه‌ای به شمار می‌رود.

وی افزود: همه آنچه که در فضای حقیقی وجود دارد، به فضای مجازی تبدیل شده است. در کنار همه این‌ها مدل زندگی شهری، تفریح، ورزش و حتی فضای سرگرمی در خانه‌های کوچک محدود شده است.

قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در حوزه فیلم‌ سینمایی تنها می‌توانیم تأثیر بگیریم، اما حوزه بازی‌های رایانه‌ای این چنین نیست بلکه در این حوزه هم تأثیر می‌پذیریم هم تأثیر می‌گیریم.

وی بیان کرد: برای بازی‌های رایانه‌ای، کاربر را مجبور نمی‌کنیم بلکه خودخواسته و براساس علایق شخصی این کار را انجام می‌دهد و می‌تواند آموزش‌های لازم را از بازی ببیند، این آموزش‌ها هم می‌تواند مثبت و هم منفی باشد.

بی‌طرف اظهار کرد: کاربر شاید در فضای حقیقی دوست دارد، راننده فرمول یک یا فضانورد یا هر خواسته‌ای داشته باشد که این خواسته و آرزو را در فضای مجازی و در هر حوزه بازی‌های رایانه‌ای دنبال کند.

وی افزود: رسانه، امروز در دنیا ظرفیت‌های مختلفی دارد که می‌تواند در همه شئون زندگی اثرگذار باشد. دشمن قبل از حمله به کشوری، بازی‌اش را تولید می‌کند یا الگویی را قرار است در جامعه‌ای نهادینه‌ کند، ابتدا بازی را تولید می‌کنند و سپس به الگوسازی می‌پردازند.

قائم مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: امروزه حوزه بازی‌های رایانه‌ای به سمتی می‌رود که محدودیتی برای انجام آن نباشد یعنی کاربر در هر جایی مستقر است، بتواند بازی مورد نظرش را انجام دهد.

بی‌طرف اظهار کرد: بازی کژوال سهم بسیاری در آمریکای شمالی دارد و نرخ رشد بازی‌های اجتماعی در برابر بازی کنسولی و PC متفاوت است. بازی کژوال از این جهت سهم بیشتری در تولید بازی دارد که نیاز به تخصص و مهارتی نیست.

وی یادآور شد: ورود اولین کنسول‌های بازی ویدئویی در دهه 60 بود و نخستین تلاش‌ها برای تولید بازی‌های رسانه‌ای که با موفقیت همراه نبود، در اواسط دهه 70 بود. همچنین تولید نخستین بازی‌های سه بعدی ایرانی از سال 84 با بازی‌هایی همچون پایان معصومیت و رانندگی در تهران آغاز شد.

قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: اولین نسخه جدیدترن بازی رایانه‌ای در دنیا با تأخیر کمتر از 24 ساعت از طریق کانال رسمی و غیررسمی در کشورمان مورد مصرف قرار می‌گیرد. ما تأخیر حدود بیست ساله داریم و به نظر می‌رسد این اتفاق باید پیش‌تر از این رخ می‌داد.

وی بیان کرد: متأسفانه بازی رایانه‌ای GTA در حدود 20 کشور به دلیل محتوای مناسب یا رده‌بندی سنی بالا ممنوع اعلام شده است اما در جامعه ما به وفور این بازی با ترجمه و دوبله یافت می‌شود.

بی‌طرف اظهار کرد: رتبه نخست را در منطقه و جهان اسلام کسب کرده‌ایم که اگر در این حوزه تلاش نکنیم، رتبه را به کشورهای حاشیه خلیج فارس واگذار خواهیم کرد.

وی افزود: 16 سال، میانگین سنی کاربران ایران و هشت سال میانگین سنی شروع کاربران به بازی در ایران است. همچنین 4.68 درصد کاربران پسر و طبق آمار تا سال 89 ، حدود 20 میلیون کاربر داریم.

قائم‌مقام بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: در ایران تنها 4.34 والدین با فرزندان‌شان بازی می‌کنند و 2.19 درصد به هنگام خرید، والدین با فرزندان همراه می‌شوند. همچنین طبق آمار، 50 میلیون نسخه بازی رایانه‌ای سالانه در کشور توزیع می‌شود.

بی‌طرف در پایان گفت: ایران، رتبه نخست را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در منطقه و جهان اسلام کسب کرده‌ است که اگر تلاش نکنیم، رتبه را به دیگر کشورهای حاشیه خلیج فارس واگذار خواهیم کرد.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها