این عنکبوت پردردسر

چالشی که همیشه مقابل استودیوهای ساخت و طراحی جلوه های ویژه موقع ساخت دنباله بر فیلمها قرار دارد یک چیز بیشتر نیست: این یکی باید بهتر از قبلی باشد.
کد خبر: ۴۶۰۳۸

وقتی فیلم اول اسپایدرمن آنقدر موفق بود که 404 میلیون دلار در امریکا و 807 میلیون هم در تمام دنیا فروش کرد، انتظارها از اسپایدرمن 2 بالاتر رفت.
در این قسمت هم سام ریمی فیلم را کارگردانی کرده و ستاره های فیلم ، توبی مگوایر و کریستن وانست هستند. فیلم تقریبا یکماه و نیم پیش روی پرده رفت.
به قول تهیه کننده جلوه های تصویری شرکت سونی نمی توانستیم بگوییم ، همان کارها را دوباره انجام می دهیم.
بودجه بیشتری در اختیارمان بود و همه توقع داشتند چیزهای بیشتر و بهتری روی پرده ببینند. به همین دلیل هم در این فیلم 836 نما وجود دارد که رویشان کارهای ویژه انجام شده ، یعنی تقریبا 300 نما بیشتر از فیلم قبل.
ضمن این که باید دانست در داستان های کمیک ، ماجراها وقتی جذاب تر می شوند که شخصیت های منفی بیشتر با قدرت زیاد وجود داشته باشند.
در قسمت اول فیلم ، آدم بد قصه یک ماسک بر صورت داشت و حداکثر سوار وسیله پرنده اش می شد، اما این بار سازندگان فیلم با موضوع دشوارتری طرف بودند. دکتر اکتاپوس که ماسک هم نمی زند و 4 تا شاخک بزرگ به بدنش متصل است که مدام تکان می خورند.


قسمتی آدم ، قسمتی ماشین
بخش عظیمی از وقت و انرژی گروه سازنده فیلم صرف طراحی حرکت شاخک های فلزی دکتر اکتاپوس شد. در بعضی از نماها این شاخک ها دست ساز هستند، اما در بیشتر طول فیلم با رایانه طراحی شده اند.
گروه خیلی زود به این نتیجه رسید که اگرچه کار با شاخک های واقعی، همه چیز را طبیعی تر جلوه می دهد، اما در عوض باید برای هر نمای کوتاه کلی تدارک صحنه دید و حداقل 16 عروسک گردان همزمان و به طور هماهنگ باید این شاخک ها را مطابق فیلمنامه حرکت دهند.
به این ترتیب در نماهای نزدیک که تعدادشان در فیلم خیلی زیاد است که دکتر اکتاپوس می خواهد با شاخک بلندترش حرکتی انجام دهد و همین طور در صحنه های مبارزه ، شاخک ها با رایانه خلق شدند.
در بعضی صحنه ها حتی تصمیم گرفته شد خود دکتر اکتاپوس هم با گرافیک رایانه ای بازسازی شود. طراحی لباس دکتر هم یکی دیگر از مراحل وقت گیر طرح بود.
اکتاپوس چندین لایه لباس دارد که هر کدام باید جداگانه شبیه ساز و طراحی می شدند. گروه برای حل مشکل لباسها از همان روشی کمک گرفت که قبلا در فیلم استوارت لیتل هم جواب داده بود.
به جای شبیه سازی جز به جز لباسها، آنها از خود سوژه (دکتر اکتاپوس) کمک گرفتند. او لباسهایش را پوشید و بعد هم کل سوژه اسکن سه بعدی شد.
از آنجا که خروجی سیستم اسکن سه بعدی نمی توانست ورودی برای نرم افزار مایا باشد، پروژه ای برای تبدیل فایلها انجام شد، با این هدف که خروجی کار بیشترین شباهت را به طراحی لباس دستی داشته باشد.
برای موها هم شرکت از همان نرم افزارهای فیلم قبلی که حالا قدری به روزتر شده اند، استفاده کرد تا بیخود وقتش را در این قسمت تلف نکند.
بخصوص که برای رندی کردن تمام این شخصیت ها و قطعه های رایانه ای باید از نرم افزار رندرمن (Renderman)استفاده می کردند که شرکت پیکسار در اختیارشان گذاشته بود.


پوست جدید
یکی از ویژگی های دکتر اکتاپوس ، همان طور که اول هم گفتیم، این بود که او ماسک ندارد. بنابراین اجزای صورتش کاملا در معرض دید تماشاگر هستند و باید باورپذیر و آبرومند از کار دربیایند.
برای طراحی دقیق پوست دکتر، ابتدا از سیستم صحنه روشن (Lightstage) استفاده شد. این سیستم به گروه اجازه می داد پوست دکتر اکتاپوس را از روی عکسها بسازند، نه با الگوریتم های شبیه سازی یک نرم افزار گرافیکی.
در فیلم اسپایدرمن صحنه ای هست که در آن پیتر پارکر یا همان اسپایدی دارد از دیوار بالا می رود و ما صورت توبی مگوایر را می بینیم.
سر این صحنه ، گروه جلوه های ویژه هفته ها و هفته ها وقت گذاشت. وقتی در یک نرم افزار فوق پیش رفته سوژه ای طراحی کرده اید که با میلیون ها فاکتور کنترل می شود، طبیعی است که باید همه این فاکتورها را تحت کنترل داشته باشید و این حسابی وقتگیر است ؛ اما استفاده از سیستم صحنه روشن این مشکل را تا حد زیادی حل می کند.
حداقل دیگر لازم نیست نگران این باشید که صورت شخصیت تان واقعی به نظر می رسد یا نه ؛ چون می دانید که دارید از صورت واقعی طرف در نماها استفاده می کنید. با این حال از آنجا که در فیلم دوم، فناوری ساخت این صحنه ها بخصوص طراحی چهره و پوست کاراکترها با فیلم اول کاملا تفاوت کرده بود حدود 6 ماه طول کشید تا گروه بتواند خروجی سیستم صحنه روشن را تبدیل به ورودی مناسب برای مایا بکند. فکرش را بکنید، 6ماه!


ظاهر قهرمان ها
برای طراحی انیمیشن صورت 2 شخصیت اصلی ، استودیو از یک سیستم (Capturing) کپچرینگ قوی و پیچیده استفاده کرد.
«جان ویکسترا» (که طراح جلوه های ویژه فیلمهای ماتریکس هم بود) توبی را کارگردانی کرد و من آلفرد مولینا را، هر دوی آنها باید حرکاتی را انجام می دادند که قیافه هایی به خودشان می گرفتند که بعدها باید آنها را روی مدلهای انیمیشن که از ظاهرشان ساخته بودیم منطبق می کردیم.
لامولینارا دستیار دکسترا ادامه می دهد: یک کاریکاتوریست می توانست همین پزها و حالت ها را از روی اجرای آنها کپی کند.
ولی وقتی شما به عکس العمل دقیق اجزای صورت بازیگر احتیاج دارید، کاریکاتور به چه دردتان می خورد؛ برای کپچرکردن ظاهر 2 قهرمان ، طوری که اطلاعات کافی بشود از چهره آنها به رایانه منتقل کرد و همین طور برای این که حتی الامکان محصول کار چیز باورکردنی از کار دربیاید، حدود 150 سنسور خیلی ریز روی صورت 2 بازیگر کار گذاشته شد.
بخصوص اطراف دهان ، پیشانی ، ابروها، گونه و لبهای آنها. این شیوه البته تنها برای طراحی صورت به کار رفت و از بدن بازیگرها فقط طرح کشیده شد، چون بدیهی است حرکات بدن به اندازه صورت آنها پیچیده نبود.
برای اسپایدرمن 2، انیماتورها و طراحان استودیو از همان طرحها و مدلهای فیلم اول استفاده کردند. طرحهایی که کوجی موری هیرو 9 ماه تمام وقت گذاشت تا آنها را بکشد. او این طرحها را از روی نوارهای ویدئویی کشید که در آنها بدلکارانی حرکات مختلف انجام می دادند و پزهای متفاوتی می گرفتند و سعی می کردند تمام حالتهایی را که اسپایدی و دشمنش ممکن است در طول فیلم به خودشان بگیرند، اجرا کنند. به این ترتیب طراحی بدن و حرکات کاراکترها بر پایه همین طرحها شکل گرفت.
طرحهایی که آنقدر کاملند که برای قسمتهای بعدی فیلم هم مورد استفاده قرار خواهند گرفت . تنها 2چیز در این طرحها عوض شد.
یکی عکس العمل های اسپایدی در برابر شاخک های دکتر اکتاپوس (که در فیلم اول نظیر نداشت) و دیگر این که در فیلم دوم خشونت بیشتری وجود دارد.
بنابراین هم دوربین و هم کاراکترها باید تحرک و انرژی بیشتری در صحنه ها از خودشان نشان می دادند.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها