
یکی از نکات خیلی خوب آگهی تبلیغاتی تلویزیونی وال ای این است که هیچ اطلاعات خاصی را در اختیار بینندهاش قرار نمیدهد. ولی با این که متوجه خط اصلی قصه فیلم نمیشویم، کاراکترها را میشناسیم و باور میکنیم و حس و حال درونی فیلم را میگیریم.
هدف ما این بود که تماشاچی را کنجکاو کنیم تا او بخواهد بداند ماجرا از چه قرار است و چه اتفاقی میخواهد بیفتد. ما پیش از این ئی تی را داشتهایم که بچهها و بزرگترها خیلی خوب او را میشناسند.
خیلیها با یاد و خاطره این کاراکتر بزرگ شدهاند. پیش از ساخت فیلم از خودم پرسیدم: «چرا ما نمیتوانیم به گذشتهها و به آن دوران برگردیم؟» خیلی خوشحالم که این حس در تیزر تبلیغاتی فیلم درآمده است.
پوستر فیلم هم خیلی قشنگ است.
من هم آن را دوست دارم. وقتی کمپانی دیزنی و شرکت کامپیوتری پیکسار کاری را انجام میدهند، حاصل کار همیشه چیز خوبی از آب در میآید. آنها با عکسها و کلمات بازی خوبی میکنند.
کاراکترهای این فیلم هم مثل انیمیشنهای قبلی دیزنی و پیکسار جذاب و دوستداشتنی هستند.
تلاش این بود که کل کار بانمک و تماشایی باشد و جذاب به نظر برسد. قرار بود زمان فیلم خیلی طولانی نشود. بخش مهمی از کار به طراحی کاراکترها و صحنهها اختصاص داشت. هیچکس نمیخواست چیزی کم بگذارد.
نگران آن نبودید که دارید یک انیمیشن علمی تخیلی میسازید؟
همیشه فیلمهای علمی تخیلی را دوست داشتهام و شاید تعجب کنید اگر بگویم تمام کسانی که در پیکسار کار میکنند، دوستدار فیلمهای علمی تخیلی هستند. همه آنها وقتی دیدند قصهای پیدا شده که میتوان براساس آن یک انیمیشن علمی تخیلی تولید کرد، هیجانزده شدند. هفتهها دور یک میز نشستیم و درباره اینکه رباتهای فیلم باید چگونه و چه شکلی باشند حرف زدیم.
میخواستیم آنها کاراکترهایی زنده باشند که خیلی طبیعی به نظر میرسند. هدف همه ما این بود که تماشاچی این کاراکترها را باور کنند و بتوانند روحیات آنها را از نگاه و حرکاتشان بخوانند. نمیخواستم این کاراکترها تحمیلی به نظر برسند. نگاه معمولی ما به هر چیزی چگونه خواهد بود؟ میخواستم همین نگاه را به کاراکترهای انیمیشن فیلم داشته باشیم.
برای تماشاگران سینما دیدن افههای دیجیتالی همیشه جذاب و شگفتانگیز بوده است. این جلوهها دارای روح و زندگی هستند. در فیلمهای زنده این نکته همیشه رعایت شده و مشکلی نداشته است. ولی در دنیای انیمیشن با خلق کاراکترهایی مثل گولوم «ارباب حلقهها» و کونگ فیلم «کینگ کونگ»، این کار امکانپذیر شده است.
درست است. تلاش ما این بود که کاراکترهای انیمیشن فیلم حال و هوا و روحیهای زنده و واقعی داشته باشند. این کاراکترها شبیه آدمهایی هستند که در زندگی واقعی و در میان مردم عادی هر روز آنها را میبینیم. البته نمیتوان ربات وال ای را با موجودی مثل گولوم مقایسه کرد. در وال ای ما با یک موضوع انیمیشنی سروکار داریم.
نقاشیها و طراحیها خیلی طبیعی هستند.
بله. از روز اول میخواستیم چیز خاصی درون آنها وجود داشته باشد. صادقانه بر این باورم که این فیلم تماشاگران متفاوتی خواهد داشت که واکنشهای مختلفی به آن نشان خواهند داد. برای ساخت فیلم ما باید یک تاریخ ویژه خلق میکردیم. همه ما به خاطراتمان رجوع کردیم.
احساس میکردیم باید کاراکتری را روی پرده سینما به نمایش بگذاریم که درباره یک دنیای ویژه صحبت میکند و این باید باعث خلق یک حس ویژه شود. قصه فیلم را در کلیت آن بحث و بررسی کردیم و در این فکر بودیم که حال و هوایی خلق کنیم که تماشاچی هر لحظه که میگذرد بیشتر و بیشتر درگیر ماجراها و کاراکترهای آن شود. در ژانر سینمای علمی تخیلی و فضایی ما بهتر میتوانستیم این قصه را بیان و این حال و هوا را منتقل کنیم.
این اولین بار است که دیزنی و پیکسار به سراغ انیمیشن فضایی میروند؟
بله.
ولی شما قبلا در پیدا کردن نیمو با فضای بسته زیر آب کار کرده بودید.
بله. آن فیلم هم به سختی این یکی بود. وقتی میخواستم وال ای را بسازم به همکارانم گفتم: وقتی بچه بودم «جنگهای ستارهای» را دیدم و کاراکتر آرتو پیش از آن کوسه آدمخوار «آروارههای کوسه» به تماشاگران معرفی شد.
برایم هیچ اهمیتی ندارد که به گذشتهها برگردیم و کار مشابهی را انجام دهیم. آنها گفتند که دیدگاهی شبیه من دارند. بیان این مطلب به مفهوم وارد کردن انتقادی به فیلم نیست. جنگهای ستارهای و دیگر فیلمهای علمی تخیلی از آثاری هستند که تماشاگران سینما همیشه آنها را دوست داشتهاند. ما آن کاراکترهای فضایی را گسترش دادیم و قدرت آنها هم در همین نکته است.
و خیلی جالب است که آنها را انیمیشنی کردید. بهترین مدیوم برای برگردان سینمایی آن کاراکترها، همین ژانر انیمیشن است.
توانستیم آن روحیه را بگیریم و به ژانر انیمیشن منتقل کنیم. میدانید طرح تولید وال ای مربوط به دورانی پیش از ساخت قصه اسباببازی است. باید شرایطی فراهم میشد تا بتوان آن را ساخت. هدفم این نبود که انیمیشنی بسازم که خودم را دلگرم کنم که فیلمی ساختهام. ساخت فیلم کار سادهای نبود. تماشاچی نباید هنگام دیدن فیلم احساس کند که چیزی را میبیند که فیلمبرداری شده است.
او باید حس کند که در آنجا حضور دارد. این کار از نظر روانشناسی اهمیت زیادی داشت. وقتی پیدا کردن نیمو را تمام کردم، احساس کردم حالا میشود وال ای را ساخت. ما دنیای زیر آب را تجربه کرده بودیم و شما هنگام تماشای نیمو احساس میکنید واقعا در زیر آب هستید.
به همکارانم گفتم حالا بیایید همین کار را در فضا انجام دهیم. وال ای باید طوری ساخته میشد که عمق صحنه را به نمایش بگذارد و این حس را ایجاد کند که شما در فضای لایتناهی هستید و به یک سفر فضایی رفتهاید. حقههای زیادی را تمرین و تجربه کردیم تا توانستیم به این حس برسیم.
در این رابطه تجربه نیمو کمک خیلی زیادی به ما کرد. خالقان جنگهای ستارهای خیلی خوب این حال و هوا را در یک فیلم زنده خلق کرده بودند و حالا ما میخواستیم آن را در یک کار انیمیشن تجربه کنیم. این کار مثل یک سوارکاری پرهیجان و لذتبخش بود.
از همان ابتدای کار میخواستید دیالوگهای الکترونیکی داشته باشید؟
بله. چون میخواستم کاراکترهای فیلم چیزی شبیه کاراکتر آرتوی جنگهای ستارهای باشند.
و این کار موجه و منطقی بود؟
به صورت طبیعی میخواستم همه چیز منطقی و قابلباور باشد. اگر بخواهید سنتشکنی کنید، باید منطقی باشید. احساس میکردم به این ترتیب همه چیز خوب و درست پیش خواهد رفت. دستور زبان گفتاری کاراکترها به شکل آرتو محدود بود و از همان ابتدای کار در این فکر بودم که باید آن را همین طوری انجام بدهم.
وال - ای تفاوتهای خیلی زیادی با انیمیشنهای قبلی دیزنی و پیکسار دارد. این فیلم در حقیقت سرآغاز یک راه و گرایش جدید است.
خواست خودم این است که در هر فیلمی که میسازم، نوآوری و تازگی بیاورم. دوست دارم کارهایم از یکدیگر متفاوت باشند. این احساس را دارم که اتفاقات تازهای باید بیفتد و هر بار چیز تازهای ارائه کنیم.
در شرکت کامپیوتری پیکسار کارگردانها حرف اصلی و نهایی را میزنند. همه تلاش میکنند ذهن و قوه تخیل و دید فیلمسازان را تشویق و حمایت کنند. برای همین امیدواریم هر فیلمی که ساخته میشود، حال و هوای تازهای داشته باشند.
احساس کلیتان درخصوص این فیلم و پروژه چه بود؟
همیشه میدانستم که ایده ساخت انیمیشنی علمی تخیلی، چیزی بیشتر از یک کار بزرگ است. این فیلم باید چیزی خاص و غیرمعمول میبود. حتی آن زمان که در سال 1994 کاراکترهای اصلی را طراحی کردیم و هنوز هیچ کار بزرگی را روی کل طرح انجام نداده بودیم از خودم میپرسیدم چه احساسی خواهیم داشت اگر شاهد زندگی آخرین ربات روی کرهزمین باشیم؟
ما هنوز قصه اسباببازی را تمام نکرده بودیم و میدانستیم که در آن شرایط کسی به ما اجازه کار روی چنین پروژهای را نخواهد داد. همین مساله باعث شد برای مدتی این طرح را معوق نگهداریم. خیلی خوشحالم که این اتفاق افتاد، زیرا در 14 سال بعد فناوری سینمایی پیشرفت خوب و وسیعی داشت.
این نکته به ما در مقام فیلمساز کمک میکرد تا کار بهتری انجام دهیم و تبدیل به فیلمساز بهتری شویم. در همین حال، تماشاگران هم به حد کافی به ما اعتماد کردند که داخل سالن سینما بنشینند و زمانی را به تماشای فیلم ما اختصاص بدهد. وال ای انیمیشنی است که به شکل دیگری ساخته شده و نوع واکنش بینندگان نسبت به آن خیلی مهم است.
هنگام ساخت فیلم تحت فشار هم بودید؟
برای من مهم بود که فیلمی تماشایی ارائه کنم و به همین دلیل میخواستم وقت بیشتری روی آن بگذارم. هم قصه ما حال و هوای تازهای داشت و هم فضا و ساخت آن، از سوی دیزنی و پیکسار فقط از این نظر تحت فشار بودیم که میخواستند کار بیعیب و نقص و بینظیری ارائه کنیم.
به خودم گفتم: من نمیخواهم یک فیلم زنده بسازم، اما وال ای در ذات خود فیلمی زنده است. ما هم صحنههای تعقیب و گریز داریم و هم ملودرام و هم صحنههای طولانی درام. قصد ندارم این صحنهها را به شیوهای کارتونی بگیرم. نمیدانم چرا وقتی پای مدیوم انیمیشن وسط میآید، خیلیها میخواهند کاری کودکانه و کارتونی ارائه کنند. این نوع فیلم هم چیزی شبیه بقیه نوعها و ژانرهای سینمایی است.
زمان ساخت وال ای اصلا فکر نمیکردم دارم یک انیمیشن میسازم. احساسم این بود که در حال کارگردانی یک فیلم هستم. قصهاش چیست؟ درباره چه چیزی صحبت میکند؟ این قصه را به چه شکلی دارد تعریف میکند؟ این پرسشهایی است که ما هنگام ساخت هر فیلمی مطرح میکنیم و وال ای هم جدای از این موضوع نیست. در اینجا، ما فقط کمی شجاعانهتر عمل کردیم.
از قبل به نوع واکنش تماشاگران هم فکر کرده بودید؟
لطفا از گفته من برداشت بد نکنید. اما هنگام ساخت فیلمهایم به هیچوجه به این نکته فکر نمیکنم که واکنش تماشاگرانم چه خواهد بود. همه تلاشم ساخت یک فیلم خوب است که در عین حال مرا هم خشنود و راضی کند. زمانی که به این نکته فکر کنیم که تماشاچی چه میخواهد، سرآغاز ساختن یک فیلم بد است. باید کاری را انجام بدهی که فکر میکنی درست است.
کار بعدیتان چیست؟
ساخت هر فیلم انیمیشن سه چهار سال طول میکشد. وال ای تازه آماده نمایش شده و من کمی خستهام. هنوز به طرح یا فیلم جدیدی فکر نکردهام. اجازه بدهید کمی هم استراحت کنم!
ملودرام یا علمی-تخیلی؟
تازهترین محصول مشترک سینمایی کمپانی والتدیزنی و شرکت کامپیوتری پیکسار اثری خانوادگی است یا درام؟ عاشقانهای ملودرام است یا اثری علمی تخیلی؟ این فیلم فوقالعاده و پر از شگفتی در یک زمان تمام این عناصر را در دل خودش دارد. محصولات مشترک دیزنی و پیکسار تا امروز حکم یک مجموعه فیلم موفق دنبالهدار را داشتهاند و دوستداران سینمای انیمیشن در سراسر جهان، استقبال خیلی خوبی از آنها کردهاند.
8 فیلمی که تا به حال در این ارتباط ساخته شده، بیش از 3/4 میلیارد دلار در سطح بینالمللی فروش داشته است. علت اصلی این موفقیت را باید در روانی قصه و حال و هوای این فیلمها جستجو کرد. همه این عوامل را میتوان در وال ای هم پیدا کرد. این اثر ماجراجویانه نشان میدهد سینمای انیمیشن هنوز راههای پیموده نشده زیادی را پیشرو دارد.
فیلم با وجود بهرهگیری از تمام عناصر سنتی سینمای انیمیشن، جرات اجرای چند طرح تازه را هم داشته است. فیلم با بیانی پراحساس قصهای آخر زمانی را تعریف میکند. اندرو استانتن کارگردان فیلم انیمیشنی ساخته که بشدت شبیه فیلمهای زنده به نظر میرسد.
او با پیدا کردن نیمو یک اسکار گرفت و هیچ بعید نیست که در دور بعدی مراسم اسکار، باز هم جایزه بهترین فیلم انیمیشن را با خود به خانه ببرد. (البته اگر اعضای آکادمی نام فیلم را در میان نامزدهای بهترین فیلم سال قرار ندهند!) به گفته بیشتر منتقدان سینمایی که فیلم را ستودهاند وال ای دری را به روی ناممکنها باز میکند و ثابت میکند در زمینه سینمای انیمیشن هنوز کارهای زیادی میتوان انجام داد. وال ای شخصیت اصلی قصه فیلم ربات مهربانی است که در روی کره زمین تنها زندگی میکند.
زمان سال 2700 است و نوع بشر به دلیل مشکلاتی که کره زمین دارد، آن را ترک کرده است و در سفینههای فضایی در دل کهکشان زندگی میکند. زندگی روزمره و یکنواخت وال ای با حضور یک ربات دیگر به نام جی، نشاط و تحرک تازهای پیدا میکند. او که دلباخته جی شده، تصمیم میگیرد راهی پیدا کند تا کره زمین به حالت اولیهاش برگردد و آدمها بتوانند برای ادامه زندگی به آن بازگردند.
وال ای ادای دینی به تمام فیلمهای بزرگ سینمای علمی تخیلی (مثل 2001: یک اودیسه فضایی، جنگهای ستارهای، ئیتی، پیشتازان فضا و برخورد نزدیک از نوع سوم) است و یاد آنها را گرامی میدارد. به این ترتیب، این فیلم اولین اثر انیمیشن تاریخ سینماست که قصهای فضایی را تعریف میکند. در قصه اصلی، قرار بود ماجراها در سال 1994 اتفاق بیفتد، ولی سازندگان آن در طول کار احساس کردند بهتر است این زمان، آیندهای دورتر از زمان معاصر باشد.
یک ساعت اول فیلم نفسگیر و استثنایی است و دیالوگها نقش بسیار اندکی در پیشبرد ماجراها دارند. کاراکترها نوعی پانتومیم بازی جذاب به راه میاندازند که بشدت به دل تماشاگران مینشیند. کمحرفی کاراکترها را سروصدای زیاد دیگر عوامل صحنه جبران میکند. ولی این سروصداها حالت آزاردهنده ندارند. موسیقی تامس نیومن هم در خدمت صحنههای فیلم است و جذابیت آن را تشدید میکند.
دنیای درونی و خیالیای که وال ای ترسیم میکند واقعا رئال و طبیعی است. با آن که فیلم قصهای فانتزی دارد؛ اما خالی از پیام هم نیست. پیام محیط زیستی فیلم به شکلی غیرمستقیم به تماشاچی یادآوری میکند که مراقب نوع زندگی امروزی خود باشند.
در قصه فیلم، زمین با فجایع بزرگی روبهرو شده و آدمها دیگر نمیتوانند به زندگی در این محل ادامه دهند. وال ای مثل یک بچه معصوم و پاک است که به صورت ناجی زندگی آدمها معرفی میشود. نکته جذاب فیلم این است که حرفهای خود را در دل قصهای تماشایی و جذاب تعریف میکند و تحمیلی در کار نیست.
با وال ای سطح توقع تماشاگران تا حد بسیار زیادی بالا میرود و حالا باید دید دیزنی و پیکسار برای کار انیمیشن بعدی خود چه تمهیداتی به کار میگیرند و با بهرهگیری از چه عواملی، تلاش میکنند انبوه تماشاگران را به داخل سالنهای سینما بکشاند. البته آنها همیشه نشان داده (و ثابت کردهاند) برگهای برنده زیادی در آستین دارند که در زمان مناسب، آنها را رو میکنند. فراموش نکنیم که یکی از کارهای سال آینده کمپانی دیزنی «شاهزاده خانم قورباغه» یک انیمیشن سنتی است که با کمک دست (و نه کامپیوتر دیجیتالی) خلق میشود.
ترجمه: کیکاووس زیاری/ منبع: Pixarblog.com
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
عضو دفتر حفظ و نشر آثار رهبر انقلاب در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
بهتاش فریبا در گفتوگو با «جامجم آنلاین»:
رئیس جمعیت هلالاحمر در گفتوگو با «جامجم» تشریح کرد