در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
بهمن حبشی از فعالان حوزه انیمیشن در مقالهای تلاش کرده به این پرسش که «اساس انیمیشن چیست؟» پاسخ گوید. او در مقالهای با عنوان «حقیقت خیال و خیال حقیقت» آورده است: «انیمیشن یا پویانمایی نوعی از فیلمسازی است که در فرم محتوازدههای خیال است و مهمترین ویژگی آن قدرت به تصویر درآوردن خیالات بیکران انسان است. این هنر کلیه امکانات هفت هنر (نقاشی، مجسمهسازی، معماری، موسیقی، ادبیات، عکاسی و سینما) را داراست و بدرستی میتوان از آن به عنوان هنر هشتم یاد کرد. انیمیشن اساسا بر دنیای خیال تکیه دارد و مخاطبان را از خود آگاه به ناخودآگاه میکشاند. پویانمایی به دلیل شامل بودن بر انواع گوناگون دوبعدی و سهبعدی، نقاشی متحرک تا عروسکی و قابلیت طرح مضامین شوخی تا مسائل جدی، قادر به جذب مخاطبان گوناگونی با دامنه سنی و ادراکهای متفاوت است.
متاسفانه امروزه نسل کودک، نوجوان و جوان ما بیش از آن که اسطورهها و قهرمانان ایرانی مانند رستم، آرش، سمعک عیار و یا شخصیتهای افسانهای مانند مبارک، سیاه، نخودی، بندانگشتی، ماهپیشونی و ... را بشناسند، با شخصیتهایی همچون میکی ماوس، تام و جری، ساموراییها و ... آشنا هستند. دلیل عمده این مساله، فاصله گرفتن ما از خیال ایرانی و جهان ایرانی است و همین موضوع سبب شده که آثار غربی سازنده خاطرات غیرمتصل به فرهنگ بومی فرزندان ما شوند.»
اما این همه، چنان که پیشتر هم آمده است، تنها یکسوی ماجراست. واقعیت این است که انیمیشن ما در تمام این سالها در مرحله «گذار» قرار داشته است. انیمیشن ما بهترین جلوهگاه تقابل «سنت» و «مدرنیته» است. اسفندیار احمدیه، پیشکسوت حوزه انیمیشن و از بانیان این هنر در کشور در مقالهای با عنوان انیمیشن سنتی یا مدرن به گونهای به این پرسش ما پاسخ میگوید: «تغییرات سریع تکنولوژی در دهه اخیر سبب ایجاد تحولات و تاثیرات عمیق و چشمگیر در تمامی ابعاد زندگی ما گردیده است. طبیعتا هنر نیز از این قاعده مستثنا نبوده، به شکل وسیعی تحت تاثیر تکنولوژی قرار گرفته است. با به کارگیری کامپیوتر به عنوان یکی از مظاهر اصلی تکنولوژی در زمینههای هنری و خصوصا انیمیشن، شاهد پیدایش آثار متعددی در این زمینه هستیم. بسیاری اوقات افراد ضمن مقایسه انیمیشنهای ساخته شده با کامپیوتر با انیمیشنهای دستی و مشاهده کیفیت برتر آنها به نفی انیمیشن دستی پرداخته و حتی آن را منسوخ میدانند. باتوجه به تواناییهای گرافیکی موجود در کامپیوترهای امروزی شکی نیست که استفاده از کامپیوتر در ساخت انیمیشن، باعث افزایش سرعت تولید و در نهایت ارائه اثری با کیفیت بهتر به لحاظ فنی میشود که قطعا این مزایا بسادگی در انیمیشن دستی قابل مشاهده نیست. اما در اینجا سوالی مطرح میشود آیا هر قدر که با پیشرفت تکنولوژی، سرعت و قابلیتهای پردازش کامپیوترها افزایش یابد، این تجهیزات ساخته دست بشر قادر به خلق احساسات، تفکر و خلاقیت انسانی نیز هستند؟ و یا تنها ابزاری در جهت بروز و به ظهور رساندن آن محسوب میشوند.
در اینجاست که خصوصیت اصلی انیمیشن سنتی نمایان میشود. در انیمیشن سنتی، خلاقیتها با تکیه بر روحیات و مهارتهای شخصی انیماتور بهوجود میآید و قدرت طراحی نقش اول را در کیفیت نهایی کار بازی میکند؛ خصیصهای که درصورت لحاظ شدن در انیمیشنهای کامپیوتری، میتواند به خلق آثار جاودانی (همچون آثار بهوجود آمده به شیوه انیمیشنهای سنتی) بینجامد. متاسفانه سهولت نسبی استفاده از کامپیوتر و نرمافزارهای مربوطه و قالبهای از پیش تعریف شده در این تکنیک، باعث عدم رشد خلاقیتها شده و تکیه بیش از حد بر قابلیتهای ماشین را سبب میگردد. هرچند ممکن است گفته شود که آثار بهوجود آمده بهوسیله این تکنیک، از هر نظر قابل رقابت و حتی بهتر از انیمیشنهای دستی است. اما نباید فراموش کنیم که حتی در این تکنیک نیز تنها آثاری ماندگار میشوند که در پس طراحی قوی، خلاقیت بالا و استفاده حداقل از قالبهای پیش ساخته وجود داشته باشد. اصولا دلیلی بر رقابت بین انیمیشن سنتی و انیمیشن مدرن یا کامپیوتری وجود ندارد، و در اصل دومی را میتوان به عنوان نسخه تکنولوژیک اولی تلقی کرد. تنها باید این نکته مهم را بهخاطر سپرد که آشنایی با انیمیشن سنتی، پیش نیاز انیمیشن کامپیوتری است و مستقل از سرعت بالای تولید، قابلیتهای خلق تصاویر سهبعدی و امکانات ویرایش سریع که جملگی از ابزارهای تولید هستند مجموعه تجربه، خلاقیتها و مهارتهای فردی انیماتور است که حرف آخر را در تولید آثار ماندگار میزند.»
چالشهای تولید انیمیشن
مشکلات پیش روی انیمیشن ما چه چیزهایی است؟ شاید این سوال بزرگترین دغدغه کسانی است که با این هنر سروکار دارند. سیدحسن سلطانی درمقالهای با عنوان «چالشهای تولید انیمیشن در ایران» تلاش کرده به این سوال حیاتی پاسخ گوید: «اگر بپذیریم که جهتگیریهای چندگانه متولیان فرهنگ مشکلات سیاستگذاریهای کلان دولتی، عدم توجه کافی به برنامهریزی براساس امکانات فرهنگی و نیازهای تولید و مشکلات موجود در زمینه آموزش و پژوهش از جمله مهمترین معضلات تولید انیمیشن در گستره ملی بهشمار میروند، لازم است ذهنیت مدیران و برنامهریزان فرهنگی کشور در سطح کلان و مدیران و برنامهریزان انیمیشن بهصورت خاص را به موارد فوق معطوف داشته و آنان را به آینده نگری و استمرار فعالیتهای خلاقانه و ارزش مدار تشویق نماییم، تا با بهرهگیری مناسبتر از تکنولوژی روز، توانمندیها و ظرفیتهای موجود را گسترش داده، موجبات رشد کمی و کیفی را فراهم نمایند.
بازار کوچک تولید انیمیشن در ایران، فاصله قابل توجهی با بازار جهانی و روند تولید آن در سطح بینالمللی دارد و این هنر صنعت در کشورمان کماکان شبیه یک کارگاه کوچک تولیدی باقی مانده است؛ کارگاهی که تولیدات آن به حیطه تلویزیون، تبلیغات، فیلمهای کوتاه و برخی جشنوارههای داخلی و خارجی محدود شده و هرازگاهی سایر سازمانها نیز به ضرورت، سفارشاتی در راستای اهداف درون سازمانی خود به بازار تولید ارائه میکنند. متاسفانه سیستم آموزش انیمیشن در کشورمان نیز به تبعیت از شیوه تولید فوق شکل گرفته و برهمین اساس، توجه به تولیدات فیلم کوتاه و جشنوارهای، جایگزین پرداختن به فیلمهای بلند و تولید انبوه شده است.
با توجه به اینکه دولت نیز در پروسه تولید، بیش و پیش از آنکه حامی باشد، نقش محوری یافته است، نمیتواند نقش نظارتی خود را بر تولیدات شرکتها و موسسات خصوصی ایفا نماید و به این ترتیب برنامهریزی و سیاستگذاری مطلوبی در این زمینه حاصل نشده است.»
مهندسی مجدد
البته این مشکلات چیزهای دور از ذهنی نیستند و آنانکه با این مدیوم سروکار دارند، کما بیش به مشکلات ریز و درشت آن نیز واقف هستند. حالا که تا حدودی اندازهای از مشکلات و معضلات انیمیشن ما مشخص شده، چه باید بکنیم تا این هنر روزهای بهتری داشته باشد. فرید فرخنده کیش به این مهم در مقاله «انیمیشن ملی نیاز به مهندسی مجدد دارد» پاسخ گفته است. او در بخشی از مقالهاش آورده است: «دنیای امروز، دنیای پیچیده و کاملا تحولگراست. تغییرات دائما سر ما فرود میآید و ما آمادگی لازم را برای مقابله با آن نداریم. در عصر حاضر با تحولات عظیم و شتابندهای مواجهایم و میباید با رقابتهای جدید و نوآوریهای مداوم مقابله کنیم. در آینده تنها آنانی بقا خواهند یافت که نه تنها انعطافپذیرند و میتوانند با محیط تغییر یابنده پیرامون خود منطبق شوند، بلکه قادر به تشخیص مشکلات و اجرای برنامههای تغییر نیز هستند.
شرایط موجود در جامعه انیمیشن ایران در مقایسه با جهان در عصر حاضر، ما را ملزم میکند تا در فرآوردهها و نحوه تولید، چه در واحد دولتی و چه در واحدهای غیرانتفاعی که دارای برنامهریزی استراتژیک خاص خود هستند تغییراتی ایجاد کنیم. کسب قدرت در گرو تغییرات است؛ تغییراتی که هرچند در واکنش به تحولاتی است که در اقتصاد روی میدهد، دارای هویت ملی و بومی بوده و عملیات آن به منظور انجام اهدافی است که عمدتا در جهت برطرف نمودن شکاف تکنولوژی است. لیکن از یک استراتژی ثابت و اولیه بومی که همانا استفاده از فرهنگ و سنتهای ملی در جهت غنا بخشیدن به تولیدات و به منظور انجام ماموریت و رسیدن به منظر مطلوب آینده است نمیتوان غفلت کرد.
تغییرات انفجارآمیز تکنولوژی ما را بر آن میدارد که تعریف تازهای از بازار، ابزار تولید، منابع انسانی، مالی و فنی ارائه کنیم. جهانیتر بیندیشیم و تمایل به جهانی شدن را در خود تقویت کنیم. بدون آنکه اجازه دهیم تعیین جهت براساس تکنولوژی صورت پذیرد. زیرا هر تکنولوژی جدیدی بر هم زننده نظم و سنت گذشته است و بیتوجهی به آن گسست یا تاخیری فرهنگی در جامعه ایجاد میکند که در نهایت به عدم تعادل انجامیده و هزینهای بر اقتصاد کشور تحمیل میکند. درعین حال نباید فراموش کرد که مولفه اصلی در انطباق با تحول تکنولوژی عامل انسانی است و در این میان نقش مهم آموزش و توجه بهآن از منظر ساختاری خیلی مهم است.»
وی در ادامه این مقاله «مهندسی مجدد» را راهکار مناسبی برای رهایی از وضعیت موجود میداند و چنین میآورد: «مهندسی مجدد در برابر روشهای دیگر از جمله تغییر تدریجی است. «مهندسی مجدد» ریشهای و انقلابی عمل کرده و تجدید تمامی سیستمها و روشها را مورد توجه قرار میدهد. مسلما انتخاب این روش، شوک بجا و مناسبی در جامعه انیمیشن ایران ایجاد خواهد کرد.»
همانطور که آمد، بحث اصلی بر سر تغییر ساختار است اما آیا با این روش میتوان سیستمی طراحی و بازآفرینی کرد که به تولید انبوه انیمیشن در کشور منجر شود؟ محمدتقی فهیم منتقد سینمایی کشور در این باره میگوید: «متاسفانه درباره نیمی از تاریخ 50 ساله انیمیشن ایران بجز 3 یا 4 نمونه اثر غریزی اما پرحس و هنری نمیتوان چیزی یافت. در واقع از مقطع ایجاد جرقههای جدی انیمیشن در ایران که به اواسط دهه 40 مربوط میشود و اتفاقا مصادف است با استفاده از کامپیوتر در زمینه گرافیک و حیات انیمیشن در جهان تا اوایل دهه 70 که میتوان از حضور جدیتر انیمیشن در ایران نام برد جهان چهاراسبه به جلو تاخته، در حالی که در ایران به دلیل نبود مدیریت واحد، نه تنها روش تولید همچنان به شکل سنتی که به مراتب با سبک و سیاقی عقبماندهتر به پیش میرفته است. اما از اوایل دهه 70 که فناوری جدید بتدریج و تا حدودی وارد پروسه تولید میشود و جامعه نوین ایران در عرصههای مختلف به توسعه دست مییابد و گام بلندی روبه جلو بر میدارد به موازات دیگر عرصهها در انیمیشن نیز شاهد جرقههایی کمتر مدیریت شده در زمینه آموزش، افزایش مراکز تولید، کمیت روبه افزایش متخصصان و... هستیم. با این همه، بدنه انیمیشن ایران همچنان دچار تناقضی آشکار و پارادوکسی علنی با مدیریتی است که هنوز میخواهد با شیوه سنتی قد علم کند.»
عرضاندام غولها
مطالبی که خواندید، شاید تصویری از وضعیت انیمیشن ما را به دست داده باشد. شاید این سوال طرح شود که چگونه است کشورهایی که دیرتر از ما شروع کردهاند، اکنون در اندازه «غولها»ی این هنر عرضاندام کردهاند و تولیداتشان رسانههای مختلف جهان را به تسخیر خویش درآورده است. طور دیگر هم میشود این مساله را پرسید، آنها با استفاده از کدام «متد» تولید و پخش و تبلیغ به این جایگاه دست یافتهاند؛ آیا نمیشود انیمیشن ما نیز همان راه را در پیش گیرد؟
بهزاد خداپرستی در مقاله «ساختار بصری در انیما و راهکارهای تولید به این سبک» به بخشی از سوال فوق پاسخ میگوید: «انیما یا همان انیمیشن به سبک ژاپنی دارای گستردهترین بازار در میان سبکهای تولید انیمیشن جهان است. تمام شبکههای تلویزیونی در ساعات پخش برنامههای ویژه کودکان و نوجوانان حتما انیمیشنی در این سبک پخش میکنند. کانالهای ماهوارهای 24ساعته نیز چند ساعت از زمان پخش خود را به این انیمیشن اختصاص میدهند. حتی برخی شبکهها نظیر کانال مانگا (به معنی داستان مصور سبک ژاپنی) به صورت تماموقت به پخش این گونه تلویزیونی و سینمایی میپردازند. اقبال به چنین تولیداتی به حدی است که بسیاری از شخصیتهای کارتونی انیما برای خود صاحب شجرهنامه، مجله، هفتهنامه و همچنین بازیهای رایانهای هستند. آخرین نمونه این شخصیت «ناروتو» است که بتازگی بازی آن روی کنسول ایکس باکس ارائه شده است. یک جستجوی ساده در اینترنت، گستردگی بازار و میزان منابعی را که به این شخصیتها اختصاص دارند به ما نشان میدهد. همهگیری این سبک، تولید فراوان و ارزان و همچنین استقبال خوب کودکان و نوجوانان از فیلم و محصولات جانبی موجب شده که شرکتهای بزرگ تولید فیلم و انیمیشن همانند والتدیزنی نیز به انیما روی بیاورند و مجموعههایی را در این سبک راهی بازار کنند. برخی کشورها نظیر اسپانیا و فرانسه نیز با گرتهبرداری از روش تولید آنان به تولید انیمیشنهایی با ظاهر اروپایی و روایت انیمایی اقدام کردهاند».
مهدی غلامحیدری
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: