بازی «It Takes Two»(دو نفر لازم است)، اثری است که درسال ۲۰۲۱ توانست با کنار زدن غولهای پرهزینه صنعت سرگرمی، عنوان «بهترین بازی سال» را ازآن خود کند.این گزارش نگاهی عمیق داردبه اینکه چگونه یک اثر سرگرمکننده میتواند فراتر از یک بازی عمل کرده و به ابزاری برای روایت یکی از مهمترین چالشهای اجتماعی عصر ما یعنی تزلزل بنیان خانواده و راهکارهای بازگشت به همبستگی تبدیل شود.
آغازی تلخ برای یک ماجراجویی شیرین
داستان بازی با یک بحران آغاز میشود؛ بحرانی که متأسفانه برای بسیاری از خانوادههای مدرن آشناست. کودی (Cody) و می(May)، زن و شوهری هستند که سالهاست رابطه سردی را تجربه میکنند. مشاجرات بیپایان، نادیده گرفتن نیازهای عاطفی یکدیگر و غرقشدن در روزمرگی، آنها را به لبه پرتگاه طلاق کشانده است. در این میان، بزرگترین قربانی، دختر خردسال آنها، «رز» است. رز که متوجه تصمیم والدینش برای جدایی شده، با قلبی شکسته و در حالیکه اشک میریزد، آرزو میکند کاش پدر و مادرش دوباره با هم دوست باشند. همین اشکها و آرزوی خالصانه کودک، جادویی را بیدار میکند که کودی و می را به دو عروسک کوچک (یکی گلی و دیگری چوبی) تبدیل میکند. حالا این زوج که حتی تحمل نگاه کردن به یکدیگر را نداشتند، در دنیایی که همان خانه خودشان است اما حالا برایشان غولآسا شده، گرفتار میشوند. تنها راه بازگشت به حالت انسانی و شکستن این طلسم، همکاری با یکدیگر برای رسیدن به دخترشان است.
مکانیک همدلی: چرا «دو نفر» لازم است؟
آنچه «It Takes Two» را از هزاران بازی دیگر متمایز میکند، ساختار گیمپلی (روند بازی) آن است. برخلاف اکثر بازیها که میتوان آنها را به تنهایی تجربه کرد، این بازی فقط و فقط بهصورت دو نفره قابل انجام است. صفحه نمایش همیشه به دو نیم تقسیم میشود و هر بازیکن کنترل یکی از شخصیتها را برعهده میگیرد اما نکته کلیدی اینجاست: چالشهای بازی بهگونهای طراحی شده که هیچکس نمیتواند به تنهایی قهرمان باشد. طراحی مراحل بازی یک نبوغ محض است. در هر مرحله، کودی و می ابزارها و قابلیتهای متفاوتی دریافت میکنند که مکمل یکدیگرند. برای مثال در یک مرحله کودی مادهای چسبنده شلیک میکند و میباید با تفنگ کبریتی خود آن را مشتعل کند تا راه باز شود. در مرحلهای دیگر، یکی قابلیت دستکاری زمان را دارد و دیگری قابلیت جابهجایی مکانی (تلهپورت). اگر یکی از بازیکنان شکست بخورد، دیگری باید صبر کند تا او برگردد.
سفری در ناخودآگاه یک خانه
محیطهای بازی، بازتابی از زندگی کودی و می هستند که حالا به میدانهای نبرد و معما تبدیل شدهاند. آنها باید از انبار بههمریخته خانه، باغچه فراموششدهای که علفهای هرز آن را گرفته، اتاق اسباببازیهای رُز وحتی ساعت دیواری قدیمی عبور کنند. هر محیط، نمادی از بخشی از زندگی مشترک آنهاست که نادیده گرفته شده است. برای مثال، در مرحله باغچه، آنها با گیاهانی روبهرو میشوند که به دلیل عدم رسیدگی پژمرده شده و حالا به موجوداتی خشمگین بدل گشتهاند. یا در مرحله انبار، با جاروبرقی قدیمیای مواجه میشوند که کودی قول داده بود تعمیرش کند اما هرگز این کار را نکرد و حالا جاروبرقی کینهتوز به آنها حمله میکند. این جزئیات داستانی، به شکلی ظریف به بازیکنان یادآوری میکند که مشکلات حلنشده و کارهای ناتمام در رابطه، از بین نمیروند بلکه در گوشهای از ذهن انبار میشوند و روزی علیه آرامش ما طغیان خواهند کرد. تنوع مراحل در این بازی خیرهکننده است. سازندگان بازی به جای تکرار مکررات، در هر فصل سبک بازی را کاملا عوض میکنند. یک لحظه در حال حل معمای پلتفرمر هستید، لحظهای بعد سوار بر قورباغهها در باغچه مسابقه میدهید و دقایقی بعد در حال مبارزه هوایی بر فراز یک هواپیمای اسباببازی.
دکتر حکیم: مشاور خانواده یا دلقک دیوانه؟
یکی از شخصیتهای محوری و البته بحثبرانگیز بازی، کتابی زنده به نام «دکتر حکیم» است. او یک کتاب راهنمای روابط عاشقانه است که با لهجهای عجیب و حرکاتی اغراقآمیز، سعی دارد کودی و می را آشتی دهد. دکتر حکیم، نماد بیرونی همان مشاوری است که زوجها اغلب در برابر حرفهایش مقاومت میکنند. او با ایجاد چالشهای عجیب، کودی و می را مجبور میکند تا دوباره «جذابیت» یکدیگر را کشف کنند، به علایق هم احترام بگذارند و از همه مهمتر؛ با هم «وقت بگذرانند». اگرچه شخصیتپردازی او گاهی به سمت کمدی اسلپستیک (بزنوبکوب) میرود اما فلسفه حضور او جدی است: روابط برای ترمیم نیاز به تلاش فعالانه و گاهی تحمل سختیهای مشترک دارند. او مدام فریاد میزند که عشق یک چیز ثابت نیست بلکه جریانی است که باید مدام تغذیه شود.