شکل‌گیری احساسات با الگوریتم

به‌عنوان یک جامعه برای کاهش بار و فشاری که رویمان قرار دارد، دائما سراغ تکنولوژی می‌رویم و همین‌طور وابستگی‌مان به آن افزایش می‌یابد.
کد خبر: ۱۱۴۵۷۵۴

با ساخته شدن ماشینهای خودران و رباتهایی که نیازهای ما را برطرف میکند، باید این سوال را از خود بپرسیم که این پیشرفتها جامعه ما را – خوب یا بد – در آینده به چه سمتی میبرد؟ Detroit: Become Human با به تصویر کشیدن دنیایی که در آن رباتها با وجود برده خواستههای ما بودن، بیشتر به انسان شباهت دارند تا ماشین، در تلاش است به این سوال پاسخ دهد. وعدهای که بازی به ما میدهد و تنوع انتخابهایی که پیشرویمان میگذارد، حیرتانگیز است و هر دو در عین اینکه فشرده هستند، اما تاثیرهایی طولانیمدت خواهند داشت؛ خواه تصمیمها در مورد نحوه شکل دادن یک رابطه باشد یا سوالهایی که میپرسید، مهم این است که هر کدام تاثیری غالبا پیشبینیناپذیر خواهند داشت. نتیجه تصمیمهایتان چیزی نیست که بتوانید از آن روی برگردانید و شما را به فکر فرو خواهد برد، اما شاید همین مساله و دقت زیاد روی آن به نوعی نقطه ضعف بازی هم باشد، چراکه شروع به پیدا کردن ناپایداری داستانی یا اطلاعات توضیح داده نشده خواهید کرد!

از انسانیت چه میدانیم؟

انسانیتی را که Detroit تصویر میکند با نشان دادن اینکه ما تا چه اندازه مستعد حرص و طمع، خشونت و نفرت هستیم، میتوان بشریت در بدترین نوع خود دانست. بازی آیندهای ترسناک از جامعه آمریکا را نشان میدهد که انسانها در آن با هر فرصتی در حال بهرهوری و سوءاستفاده از رباتها هستند. شما این تلخی را خیلی خوب درک خواهید کرد، زیرا شخصیتهای اصلی بازی سه ربات است که هر کدام ویژگیها و روابطی برای در نظر گرفتن دارد.

Kara باید از دختر بچهای به نام Alice در مقابل پدر کودکآزارش مراقبت کند و تصمیم بگیرد برای اینکه زندگی بهتری داشته باشد، تا چه اندازه پیش برود. Conner باید همنوعان خود را از پا دربیاورد، رباتهایی را که در اثر اختلالهای ایجاد شده، نشانههای رفتار احساسی را از خود بروز میدهند. در نهایت ضعیفترین خط داستانی مربوط به Markus میشود؛ کسی که بعدا رهبر جنبش رباتها میشود. با وجود اینکه پرداختن به زندگی گذشته مارکوس بهعنوان ربات مراقب سالمندان به زیبایی انجام شده، اما زمانی که نقش رهبری او شروع میشود، تمام آنچه میبینیم سخنرانیهای پیشبینیپذیر و تصمیمهای صرفا سیاه یا سفید است.

تصمیمهایی برای روایت چند شاخه

نویسندگی و داستان بازی در لحظات معدودی که مربوط به شکل دادن رابطهها با افراد است در بهترین حال خود است، مثلا کانر با Hank کار میکند، او کارآگاه پلیسی است که از رباتها متنفر است و دیدن تعاملات این دو بسیار جالب است. اینکه هدف کانر همیشه انجام دادن ماموریت به هر شکل ممکن است حسابی هَنک را عصبانی میکند. از طرف دیگر کارا باید مراقب باشد آموزش چه چیزهایی به آلیس ضروری است. آیا به او در مورد خشونت دنیا و اینکه گاهی برای زنده ماندن باید کارهای بد انجام داد چیزی خواهید گفت یا همیشه ترجیح میدهید فارغ از توجیه وسیله برای هدف خوب، بهترین و درستترین کار را انجام دهید؟ اینکه شما روابط رباتها را با انسانهایی که تعامل دارند چگونه شکل میدهید در روند روایت بازی تاثیرگذار است تا جایی که پایتان را به مسیرهای مختلف و مراحل مشخصی از قصه باز خواهد کرد. حتی برداشتن یک شیء کوچک مثل سلاح یا یک عکس میتواند مکالمات شنیده نشدهای را در فصلهای آینده بازی در دسترستان قرار دهد.

مشاهده کردن اینکه چگونه تصمیمهای مختلف شما روی یکدیگر و دنیای بازی اثر میگذارند بدون شک نقطه درخشان بازی بهشمار میرود، اما روی هم رفته روایت Detroit نقصهایی دارد که به هیچ عنوان نمیتوان از آنها چشمپوشی کرد. یکی از این موارد کوبیدن حرفها و ارجاعهای بازی نسبت به جنبش حقوق شهروندی سیاهپوستان در صورت مخاطب است! بهتر بود به جای اینکه این حرفها مستقیم و به شکل تبلیغات به مخاطب زده شود، به بازیکنان اجازه میدادند تا خود ارتباط بین وقایع خیالی بازی با تاریخ دنیا را کشف کنند.

این در چشم بازیکن کردن در مورد شخصیتهای جانبی بازی نیز وجود دارد به نحوی که اکثر آنها بشدت از کلیشههای رایج نشأت گرفتهاند. از جمله میتوان اشاره کرد به پدر الکلی و کودکآزار آلیس یا شخصیت دیگری که از رباتها برای انجام آزمایشهایش استفاده میکند.

یک موقعیت و هزار احتمال

گل سرسبد بازی Detroit تعداد حالات ممکنی است که میتوانید روایت یک اتفاق را تغییر دهید و واقعا حیرت خواهید کرد از اینکه ببینید یک بخش از بازی را چند بار به شیوههای مختلف میتوانید تجربه و تمام کنید که هرکدام به نوبه خود از لحاظ داستانی و روایی بامعنی و درست است. حجم انتخابهایی که پیش روی بازیکن قرار داده میشود و گستردگی عواقبی که تصمیمهای شما در طول بازی میگذارند، تجربه Detroit را برای هر داستاندوستی اجباری میکند. با وجود این گاهی مشاهده خواهید کرد که بازی بخشی از پیچشهای داستانی خود را به شکلی غیرقابلباور و نامنسجم با قصه اصلی قرار داده و این باعث میشود گاهی بدون اینکه اطلاعات کافی در اختیارتان گذاشته شود، تصمیمهایی بگیرید که در صورت دانستن آن اطلاعات طور دیگری برخورد میکردید.

مجید رحمانی

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها