به گزارش جام جم کلیک،سه ماموریت اول در همین ماه منتشر شده و سه ماموریت دیگر در سال جاری میلادی به بازار خواهد آمد.
سایت گیم اسپات بتازگی مصاحبهای با هانس سایفر (Hannes Seifert)، مدیر اجرایی تولید بازی ترتیب داده که خلاصهای از آن را خواهید خواند.
او معتقد است یکی از انتقادهای وارده به سبک کاری سازندگان این سری بازی، حضور و محو ناگهانی آنهاست، به گونهای که پس از انتشار یک عنوان، معمولا از صحنه خارج شده و مدتها تماسشان با مخاطب قطع میشود.
او میگوید IO قصد دارد از این قسمت به بعد، این فاصله را شکسته و پشتیبانی بهتری از حیث خدمات آنلاین به مخاطب ارائه کند.
در این قسمت، جدا از تجربه داستان هیتمن در بستههای اپیزودیک، گیمرها با دنیایی واکنشگراتر روبهرو خواهند بود؛ دنیایی که مدام در حال بسط بوده و حس و حال یک معمای زنده و گسترده را به مخاطب القا میکند.
چرا انتشار بهصورت اپیزودیک است؟
ماجرا از وقتی شروع شد که خواستیم برای این بازی طرحریزی کنیم. در آن زمان کسی چنین کاری نکرده بود و بازیهای زیادی برای انجامش سعی نمیکردند.
به این فکر کردیم چطور هیتمن را بهعنوان یک فرنچایز پیش ببریم. در آن زمان لغت فرنچایز را به کار بردم، چون ما یک برند محبوب را داریم که 15 سال عمر کرده است.
قبل از آن در تولید «هیتمن: آمرزش» کارهای دیگری هم امتحان کردیم و در نهایت به اثری خطیتر و داستانمحورتر رسیدیم.
احساس میکردم نقطه قوت این سری، این جنبه بازی نبود. هرچه باشد بازیهای خطی زیادی در بازار است، اما کمتر نمونهای مثل هیتمن به بازیکن اجازه میدهد هر کاری دوست دارد بکند.
ما دائم ایدههایی در سر داریم، مثل اینکه در فلان استادیوم المپیک مسابقهای با 60 هزار تماشاگر در حال انجام است یا چنین چیزهایی.
میخواستیم بدانیم چطور این را پیش ببریم و چطور از انتشار یک بازی تکمحوری دیگر، بازگشت به کنج عزلت، انتشار بازی بعدی پس از شش سال و انتظار از مخاطب برای استقبال دوری کنیم.
این اتفاقی بود که بین Blood Money و Absolution افتاد و در بازی هم نمود پیدا کرد. میخواستیم از این دوری کنیم.
در طول تولید اصلا به این فکر نکردید بازی را یکپارچه منتشر کنید؟
گاهی به آن فکر میکردیم. ابتدا وضعیت بازار مشخص نبود. بازیهای تجربه رایگان (Free-to-Play) سر زبان همه بودند.
شخصا به آنها علاقهای ندارم. بعضیهایشان خیلی خوب هستند، اما بهعنوان یک مدل، این را قبول ندارم.
دو هدف شخصی داشتم که مدتها بود میخواستم جامه عمل بپوشانم. اول اینکه به مردم فرصت بدهیم با هزینهای خاص بازی را کمی دستکاری کنند و دوم اینکه اگر کسی نخواست در جا 60 دلار بپردازد، بتواند زودتر و با قیمت کمتر بازی را تجربه کند.
برای ما از منافع مدل اپیزودیک بگویید. درست است که بازیکن میتواند با هزینه کمتر هم تجربهاش را آغاز کند، اما برای شما چه منفعتی دارد؟
در حقیقت بیشتر به نفع گیمر است تا ما. از بازی دیگری اسم نمیبرم، اما عناوینی که این مدل را درپیش گرفتهاند، اصولا به تجربه بهتری تبدیل شدهاند. من برای هیتمن نیز همین را میخواستم.
میخواستم بتوانیم همزمان با تجربه مخاطبان، بازی را دستکاری کرده و بهبود بدهیم. به نظرم این ساختار اپیزودیک هم بخوبی روی هیتمن مینشیند.
بخصوص به دلیل قراردادهای معروف هیتمن، میتوانم بگویم این بازی میتواند بهترین خروجی ما در این فرنچایز بشود.
چه درس دیگری از انتشار «آمرزش» گرفته و به کار بستید؟
آمرزش اولین عنوانی بود که مشکل سرور را برای ما پدید آورد. در طول عمر بازی بشدت خرج این مساله کردیم. گمان نمیکردیم این همه بازیکن از قراردادها استقبال کنند.
درسهای خوبی برای ساختارسازی قراردادها گرفتیم. ما اکنون در دورهای هستیم که تقریبا تمام کنسولها آنلاین بوده و همه چیز قابل دانلود است و قادر خواهیم بود بدون آسیب زدن به منافع مخاطبان خاص، از این موقعیت بهره بگیریم.
فرض کنیم بازیکنی به بخش دوم بازی رسید و خواست بخش اول را مجدد تجربه کند. قادر خواهد بود؟
هر چند بار که بخواهد. مثل هر بازی اینترنتی دیگر میتوانید هر اپیزودی را بازی کنید. حتی میتوانید یکباره اپیزود ششم را بازی کنید. البته قبلش هشدار اسپویلر را خواهید دید، ولی در کل خواهید توانست.
اولین بار که بازی را معرفی کردید، گفتید تا سه یا چهار سال بعد محتوای جدید به آن تزریق خواهید کرد، اما بتازگی گفتهاید این بازی، یک سری چند روایتی است.
قطعا حمایت لازم را از این بازی خواهیم کرد، اما منظور از آن حرف این بود که ما دیگر نمیخواهیم بین هر بازیمان یک نسل فاصله بیفتد.
دوست داریم از این سکو برای تسریع در تولید و توزیع بازیهای آینده استفاده کنیم. نمیخواهیم از آن شرکتهایی بشویم که هر شش ماه یک بازی بیرون میدهند، اما قطعا حضور پررنگتری خواهیم یافت.
هیتمن 16 ساله شده است. به نظرتان این دوام را مدیون چیست؟
به نظرم دو چیز؛ یکی خود مامور 47 که به یک کاراکتر نمادین تبدیل شده و دیگری ذات بازی است. در هیتمن، شما هر گوشه بازی کاری برای انجام مییابید؛ چه داخل زیرزمین ساختمان باشید، چه داخل یک قایق مجلل.
بهعنوان یک سازنده، طی این سالها چه تحولی در سری رخ داده است؟
پیشرفت زیادی از حیث فناوری داشتهایم. خیلیها راجع به مامور 47 سوال میکنند «آیا جوانتر شده است؟» قطعا ماجرا چیز دیگری است.
زمانی که مامور 47 پا به صحنه گذاشت، جزئیات به شکل امروزی مطرح نبود. خیلیها بارکد پشت گردن او را به شکل پیکسلی 4 در 4 میدیدند.
اما امروز باید ذره ذره بافتها و حتی پلکهای او را هم طراحی کنیم، چون در این بازی، گشت و گذار و دقت تام به محیط مطرح است و از این حیث به نظرم چالشها افزایش یافته و همراه آن خلاقیت ما که اکنون در اوج خودش قرار دارد.
Hitman
پلتفرم PS4 , XOne
Microsoft Windows
سازنده IO Interactive
ناشر Square Enix
سبک اکشن ماجرایی/ مخفیکاری
تاریخ انتشار: 21 اسفند 94
سیاوش شهبازی
ضمیمه کلیک
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
بهتاش فریبا در گفتوگو با جامجم:
رضا کوچک زاده تهمتن، مدیر رادیو مقاومت در گفت گو با "جام جم"
اسماعیل حلالی در گفتوگو با جامجم: