5 رویداد مهم فناورانه در ایران

سالی تمام دیجیتال

نگاهی به وضعیت بازی‌سازی در کشور

گام‌های کند و لرزان صنعت «گیم»

قریب به یک دهه از آغاز جدی بازیسازی در ایران می‌گذرد و طی آن‌ دست اندرکاران هموطن توانسته‌اند راه درازی را بپیمایند و از «رانندگی در تهران»‌ به «Shadow Blade» و «خلیج عدن» برسند.
کد خبر: ۸۸۱۵۲۹
گام‌های کند و لرزان صنعت «گیم»

به گزارش جام جم کلیک،چه از دید بازاری به آن نگاه کنیم چه فناوری، با سرعتی قابل توجه در حال یادگیری و به کار بستن آموزه‌ها هستیم.

اما از منظر ارزش فرهنگی هنوز در خیلی از بازی‌هایمان شاهد ضعف نگارشی هستیم، چه رسد به بنیه روایی.

در هر حال، تحلیل جایگاه گیم ایرانی در‌حال‌حاضر‌ فقط از یک منظر ساخته نیست، از همین رو نظرات چند نفر از متخصصان و فعالان این عرصه را جویا شده و سعی کردیم به یک جمع‌بندی کلی و اجمالی از مشکلات فلج‌کننده این عرصه در کشور برسیم.

فرهنگ و هنر؛ این جفت مظلوم!

امید حسینجان‌زاده از خبرنگاران و فعالان اجتماعی عرصه گیم و سرگرمی کشور و نویسنده سایت گیمفا، از پربیننده‌ترین سایت‌های ایرانی که مخاطب اصلی‌اش گیمرهای حرفه‌ای هستند، مقایسه بازی‌های ایرانی با عناوین نسل هشتمی کنسول‌ها را از عوامل بازدارنده این صنعت در کشور می‌‌داند.

او در این باره می‌گوید: «چنین طرز تفکری بعضی از گیمرهای حرفه‌ای ما را بر آن می‌دارد که انتقادات تندی از سازنده‌های موبایلی کنند که اغلب استحقاقشان را ندارند و علاوه بر تضعیف روحیه سازندگان، به تشویش اذهان دیگران دامن می‌زنند.» این در حالی است که بازار حرفه‌ای‌ها کاملا جدا از بازار تفننی‌بازهاست و هیچ‌کدام به دیگری ارتباطی ندارد.

کسانی که گیم در تفریحاتشان اولویت ندارد، علاقه‌ای هم به ‌دنبال‌کردن داستان بازی‌ها ندارند و شبی نیمساعت بازی تفریحی را ترجیح می‌دهند.

در عین حال، استقبال مردم از آثار فرهنگی اصلا در حد انتظار نیست. کسانی که می‌گویند علت آن کپی‌رایت است، حق دارند. به هر حال سال‌ها دسترسی به گیم ارزان کاربران را بدعادت کرده است.

اگر اوضاع گیم را با بازار کتاب مقایسه کنیم، حداقل در بازار کتاب، شرایط سرقت آثار‌ آنچنان مهیا نیست و باز هم بسیاری از کتاب‌های باارزش هنوز در قفسه‌های کتابخانه‌ها وجود دارد .

حلقه مفقوده بازار هنری کشور ما یا هر کشور دیگری، تلاش برای ارتقای سطح سلیقه مخاطب عام است.

اما اغلب در کنار لاقیدی عوام برای تحقیق و تفحص، غرور خواص باعث می‌شود از ارائه داشته‌ها و دانسته‌هایشان پرهیز کنند.

حسینجان‌زاده چنین فضایی را عامل اصلی پرهیز مردم از خرید بازی‌های پولی می‌داند؛ عاملی که در نهایت به لطمه خوردن سازندگان این آثار منجر شده و خیلی‌ها را بر آن داشته تا برای موفق شدن، خطر انتشار رایگان را به جان خریده و دل به دریا بزنند.

میان پنجه خرچنگ

روزهای اول بازار گوگل پلی و اپ استور انقلابی را با خود به همراه آورد؛ بلد و نابلد از سراسر دنیا پشت میز رایانه نشسته و تولید بازی موبایلی را آغاز کردند.

این بازار جدید گستره‌ای بسیار فراتر از آنچه PC و مجراهای حرفه‌ای‌ها ارائه می‌کردند داشت، اما کم‌کم این هم اشباع شد. تا جایی که امروز بهترین بازی‌ها هم باید بیشترین تلاش را برای دیده شدن انجام دهند.

مهدی کریمی، مدیر شرکت تانگوگیمز و سازنده بازی‌های Spiderway و ماشین جنگی تانگو، بازار گیم را بازاری پر از ماجرا و هیجان، اما مهلک می‌داند.

از نظر او، ما دچار کمبود انستیتوهای آموزشی گیم هستیم و این کنار سختی دسترسی به مطالب مفید و کاربردی سایت‌های جهانی، بیش از پیش کار را برای بازیسازان سخت می‌کند.

حسن متقی گلشن، سازنده بازی ستاره دریایی شگفت‌انگیز (بازی سال جشنواره بازیسازان مستقل) در این مورد هم‌عقیده بوده و رقابت در بازار موبایل را بیش از حد کشنده می‌داند.

این سازنده می‌گوید: «بهتر است سازندگانی که به انتشار خارجی بازی خود فکر می‌کنند، روی تولید بازی PC سرمایه‌گذاری کرده و برای انتشار آن در شبکه استیم تلاش کنند.»

به نظر حمید عبداللهی‌ها، کارگردان بازی رایانه‌ای شبگرد از مهم‌ترین دغدغه‌ها می‌توان به نبود یک سیستم درست توزیع و عرضه اشاره کرد.

این کارگردان معتقد است: «درست نیست یک بازی حرفه‌ای در نهایت از بقالی سر در بیاورد و بهتر بود شرایط توزیع عنوانی چون شبگرد طوری تنظیم شود که به دست گیمرهای حرفه‌ای برسد.» او توزیع در مکان‌هایی چون گیم‌نت را پیشنهاد می‌کند.

دود از جوانه بلند نمی‌شود

بحث جفاهایی که مخاطب و بازار به سازندگان روا می‌دارند یک طرف، باید سوزنی هم به خود سازندگان زد.

متاسفانه انگار تفکری نه چندان منطقی در کشور ما رایج است که فقط به بازیسازان منحصر نیست و زمینه‌های دیگر هنری، حتی گاهی بازار کالا را هم شامل می‌شود.

آن هم این‌که خیلی‌ها تصور می‌کنند چون محصول خوبی ساخته و روانه بازار کرده‌اند، دیگر وظیفه مخاطب است که آن را تهیه کرده و حلوا حلوایش کند.

ظاهرا چنین طرز تفکری باعث شده بیشتر سازندگان در نیل به موفقیتی که استحقاقش را دارند، ناکام بمانند.

در وضعیت کنونی، بیشتر بازی‌های ایرانی شبیه دکه‌ای کوچک در یک بازار بزرگ هستند که منتظرند مشتری‌های گذری از راه رسیده و به کالایشان ناخنکی بزنند.

در حالی که سازنده یک محصول فرهنگی و سرگرمی باید به کالای خود به چشم یک نمایندگی نگاه کند و حتی یک روز از بازاریابی برای آن غافل نشود.

متاسفانه هنوز بعضی از بازیسازان ایرانی این مساله را درک نکرده و معمولا با اهالی رسانه برخورد مناسبی ندارند؛ انگار که خود را از جنس دیگری می‌پندارند.

این طرز تفکر نه تنها در رابطه بعضی بازیسازان با اصحاب رسانه‌ که در تولید خود بازی‌ها نیز مشهود است.

پس از یک دهه، دیگر براحتی می‌توان گفت نویسندگی آثار، آن اجر و قرب لازم را برای سازندگان ندارد و شاید همین یکی از آن نکات اساسی باشد که تا امروز پنجه بر گلوی صنعت گیم ایران گذاشته و اجازه نمی‌دهد در بازار جهانی عرض اندام کند.

پدیده ساختن و پدیده شدن، چیزی است که ایده نو و ناب می‌طلبد، نه تقلیدهای خوب و گاهی دقیق از عناوین موفق خارجی.‌

یک بار از زبان یکی از خوانندگان بازاری، اما بسیار موفق خارجی ‌خواندم که برای رسیدن به یک استایل خاص و موفق در خوانندگی، باید آثار چند هنرمند موفقِ پیش از خود را زیر دست گذاشته و با دقت آنها را بررسی کرد؛ چنان که به طرز تفکر و ایده‌های آن اشخاص پی برد.

حتی باید پا را فراتر گذاشته و خوانندگانی را که آنها ازشان تاثیر گرفته بودند هم مورد بررسی قرار داد تا به یک ایده جامع از آنچه صدا را خاص و شنیدنی می‌کند، رسید.

صنعت گیم ما نیاز به چنین ذره‌بینی دارد. ذره‌بینی که به گیم ما شخصیت منحصر بدهد و چنین چیزی فقط زمانی حاصل خواهد شد که همه دست به دست هم بدهند.

سیاوش شهبازی

ضمیمه کلیک

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها