گفت‌و‌گو با خالق یک بازی‌ عجیب که مرگ در آن پایان بازی است

گیم اُوِر یعنی واقعا گیم اُوِر!

مدار آپسیلون به عنوان اثری که نیمی بازی، نیمی برنامه تلویزیونی تلقی می‌شود، توجه زیادی به خود جلب کرده است. می‌شود از منبع الهام خود در ساخت و پرداخت این عنوان بگویید؟
کد خبر: ۸۵۰۹۵۷

بخش زیادی از انگیزه خود را مدیون بازی قبلی‌مان، افسانه دخمه هستیم. آن بازی هم کمی ساختارشکن بود و از طرفی مساله «مرگ دائمی» در بازی‌های مولتی‌پلیر و ایجاد ساختاری واقعگرا برای ارتباط مردم با یکدیگر در فضای آنلاین نیز ذهنم را درگیر کرده بود. دوست داشتم فضایی را ببینم که مردم در همان لحظه دیدار به جان هم نیفتاده و درگیر نشوند. در واقعیت نمی‌توان کسی را کشت و باز زنده کرد، به همین دلیل از درگیری اجتناب می‌کنیم. در ظاهر کلید این امر «مرگ دائمی» بود، اما نمی‌شود مردم را به تجربه یکباره وادار کرد. قطعا مردم راهی برای دور زدنش پیدا می‌کردند.

بعد از اتمام افسانه دخمه، به تماشای تعداد زیادی از استریم‌های زنده نشستیم و آنجا ایده‌مان تکمیل شد. خواستیم اثری بسازیم که حتی غیربازیکنان هم به تماشایش بنشینند. جایی که بازیکنان فقط یکبار فرصت زندگی داشته باشند و به عواقب تصمیمات خود فکر کنند.

این یکبار یعنی واقعا یکبار؟ اگر مسائل بیرونی مانند قطع برق مانع شد چه؟

فقط یکبار! اما قطعا در صورت پیشامدهای ناگوار آنچنانی، به شکایات رسیدگی کرده و مشکل را در چارچوب مشخص بازی رفع می‌کنیم.

به نظر می‌آید قصد دارید با این بازی فضایی مشابه دورهمی‌های خانوادگی فراهم کنید. درست است؟

البته. ما حتی یک کلاینت موبایل هم مختص شرکت تماشاچیان در بازی می‌سازیم. همچنان که بازی از تلویزیون قابل نمایش است، دیگران هم می‌توانند از طریق دستگاه‌های همراه با آن در ارتباط باشند. ما دوست داریم از بازیکنانمان قهرمان و ضدقهرمان بسازیم. می‌خواهیم مردم قهرمان مورد علاقه خود را تشویق کرده و با مرگ او غصه‌دار شوند.

هر بار بینندگان به بازی ملحق می‌شوند، یکی از دو تیم را انتخاب می‌کنند. وقتی شرکت‌کنندگان هیولایی را از بین می‌برند، تجربه کسب می‌کنند و این با بینندگان است که هر طور صلاح می‌دانند آن امتیازات تجربه را صرف قابلیت‌های قهرمانشان کنند. همچنین بینندگان تعدادی مینی‌گیم هم دارند. بازیکنان که هیولاها را از بین می‌برند، ژتون‌هایی برای این مینی‌گیم‌ها به‌دست می‌آید. انجام این مینی‌گیم‌ها جوایزی در پی دارد که بینندگان می‌توانند به دنیای بازی ارسال کنند.
از طرفی «مدار آپسیلون» داستان و معماهای عظیمی دارد که دو تیم چهار نفره بازیکنان قادر نخواهند بود بعضی را به تنهایی حل کنند و نیاز به شراکت بینندگان خواهند داشت.

کار تیمی چقدر مهم است؟ ظاهرا دو تیم برای رسیدن به یک هدف رقابت می‌کنند؟

دوستی با هم‌تیمی‌ها و همچنین بینندگان احتمال مرگ دائمی یا ادامه حیات را تعیین می‌کند. گاهی هر چهار عضو تیم باید همکاری کنند. هر تیم به‌دنبال تکه‌های کریستالی موسوم به «دریم‌تک» می‌گردد. این تکه‌ها در دنیایی عظیم پنهان شده که به مرور شکل می‌گیرد. افراد قادرند با یافتن پدهای تلپورت به سرعت به دیگر اعضا ملحق شده و با هم به‌دنبال تکه‌ها بگردند. در حالت پیش‌فرض نمی‌توان به دیگر بازیکنان آسیب زد، اما با خاموش کردن این گزینه هم می‌توان آسیب زد و هم آسیب خورد، حتی از بازیکنان هم‌تیمی. از آنجا که مرگ موجب از دست رفتن تمام دارایی‌ها می‌شود، می‌توان اهمیت اعتماد در این بازی را بیش از هر عنوان دیگری دانست.

می‌دانیم در این بازی تماشاگران قادرند به محض اراده هیولاهایی را خریده و سر راه تیم رقیب قرار دهند. از سوی دیگر این امکان میسر است که با خرید بخش‌های تقویتی و مانند آن به تیم محبوب خود کمک کنند. می‌شود بیشتر راجع به انواع تعامل تماشاچی‌ها با بازیکنان توضیح دهید؟

هم خرید مثبت داریم هم منفی. از جمله بخش‌های مثبت تقویت‌کننده‌ها، مهارت‌های موقت و سلامتی است. همچنین هواداران قادرند به بازیکنان پیام مستقیم دهند تا صدایشان در سیل گفت‌وگوها شنیده شود.

بازخوردهای مدار پسیلون چطور بوده است؟

همه جور بازخوردی داشته‌ایم. از این خوشحالیم که کسی بی‌اعتنا نبوده است. کسانی بودند که به شدت از این بازی انتقاد کرده و آن را خیانت به تمام اصول بازی‌سازی دانسته‌اند. فقط امیدوارم کم‌کم بفهمند شالوده این بازی بر پاشنه هشت بازیکن نمی‌چرخد، بلکه رکن اصلی آن را تماشاگران تشکیل می‌دهند. فعلا بیشتر پاسخ‌ها مثبت بوده است.

شنیده‌ام مدتی با همسرتان در خانه‌ای درختی زندگی و کار می‌کردید. می‌شود از تجربه ساخت بازی در یک خانه چوبی و گذران زندگی با نیروی خورشید بگویید؟

خب معرکه بود. از سر جاده باید نیم ساعت تا آنجا پیاده می‌رفتیم. راه ماشین‌رو نداشت. خودم همه مصالح را بردم آنجا. آن مدت در زمین‌های جیمی منتزل ساکن بودیم. او در پارکینگ هواپیمایش ربات می‌ساخت. اینترنت بیسیم داشتیم، اما از آب چشمه مصرف می‌کردیم. هر روز با یک منظره فوق‌العاده روبه‌رو می‌شدیم. تجربه‌ای به‌یادماندنی بود که دوست دارم باز هم طعمش را بچشم.

چه چیزهای دیگری روی شما اثر گذاشته است؟

خب همه چیز. مثلا به من می‌گفتند بی‌ارزشم، در حالی که می‌دانستم این‌طور نیست. تجربه و ژنتیک، همین‌طور کارتون‌های شنبه صبح و استار تِرِک.

شما و آلکس بازی‌سازی را تجربی یاد گرفته‌اید. درست است؟ زندگی مشترک یک زوج خلاق چه حس و حالی دارد؟

بهتر از این نمی‌شود. آلکس بهترین دوست من است و همکاری با او بهترین لذت ممکن. در یک دهه‌ای که از ازدواجمان می‌گذرد حسابی در تعامل با‌هم خبره شده‌ایم. بدون ترس از سرکوب، ایده‌هایمان را به اشتراک می‌گذاریم و بدون حس کدورت آنها را نقد می‌کنیم. به نظرم همین، یک جریان خلاقانه کاوشگرانه برای ما ساخته که به آثاری مثل مدار آپسیلون ختم می‌شود.

چه توصیه‌ای برای بازی‌سازان آینده دارید؟

اول این‌که فقط درس و دانشگاه نیست، باید کار و تلاش کنند. دوم بدانند این حرفه اصلا ساده نیست. بارها زمین خواهند خورد. حتی بعد از موفقیت هم خیلی‌ها از بازیشان متنفر خواهند بود و از ابراز تنفر هم ابا نخواهند داشت؛ آن هم نسبت به چیزی که این همه وقت صرفش کرده‌اند. اگر آدم منطقی باشید، توصیه مرا گوش کرده و به روال عادی زندگی‌تان بازخواهید گشت؛ اگر هم مثل ما مجنون هستید و باید به مراد دلتان برسید، پس با همدیگر هم‌نظریم. موفق باشید!

سوم هر چیزی که دم دستتان رسید، نسازید. چیزی بسازید که پول دربیاورد. زیاد به این مقوله فکر کنید. به آن رنگ و لعاب بدهید تا توجه مردم را جلب کند.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها