بازی بعدی او، ارواح ظلمانی (Dark Souls) در عین جلبنظر مساعد منتقدان بهدلیل روایت عمیق، شخصیتهای لایهدار و دنیای درهم تنیده و پیچیدهاش، هواداران بیشتری پیدا کرد.
سپس، میازاکی به کارگردانی بازی خون زاد (Bloodborne) پرداخت؛ عنوانی که بهصورت انحصاری برای PS و با همان قالب سری ارواح تولید شد، اما این بار به جای فانتزی سیاه کلاسیک، رگههایی از داستانهای اچ.پی.لاوکرافت را نیز در آن جای داده بود.
پس از هشت سال تعهد به یک عنوان بازی و مرور کردن فضا و عناصر روایی در ذهن، انتظار نمیرود این کارگردان حال و حوصله یک عنوان دیگر را در این سری بازی داشته باشد.
با وجود این، وقتی با او از Dark Souls 3 سخن میگوییم، با هیجانی مثالزدنی صحبت میکند. این هیجان از نوع اجباری نیست که در عرصه سرگرمی به افراد تزریق میشود؛ از آنهایی است که از جان برمیآید و حکایت از حس برتر فرد دارد
ساخت پروژه ارواح ظلمانی 3 از چه زمانی آغاز شد و شما کی به تیم تولید پیوستید؟
تولید ارواح ظلمانی 3 همزمان با کار From Software روی بستههای الحاقی ارواح ظلمانی 2 آغاز شد. من در آن اوایل دخالتی در پروژه نداشتم، اما از اواسط کار و در مرحله ساخت پروتوتایپ به آن پیوستم. از آنجا بود که هدایت کار را به دست گرفتم.
البته زمانی که تیم ما کار روی نسخه پروتوتایپ را آغاز کرد، تولید در وضعیت خوبی بهسر نمیبرد.
ما در مراحل آخر تولید خونزاد بودیم و همان موقع هم بسیاری از ایدههایی که قرار بود روی ارواح ظلمانی 3 پیاده کنیم، دقیق بررسی کرده بودم.
میشود کمی بیشتر از دنیای ارواح ظلمانی3 بگویید؟ ظاهرا برخلاف دیگر نسخههای ارواح ظلمانی که در دنیای پسامکاشفه واقع میشدند، این یکی در خلال مکاشفه روایت میشود.
من نه علاقهای به توضیح بداهه دنیای بازی به بازیکنان دارم و نه استعدادی در آن. دوست دارم مردم خودشان آن را کشف کنند.
با این وجود، همینقدر میگویم که این قسمت به داستان ارباب خاکستر (Lord of Cinder) میپردازد و بازیکن در نقش قهرمانی سیاه به نبرد با او میرود. همچنین شاهد بقای نسل یکی از اربابان اصلی گذشته به زمان حاضر هستیم. میتوانید این را آخر شاهنامه ارباب خاکستر بدانید.
مغز داستانی ارواح ظلمانی اول، یعنی یکی از محوریتهای آن، کشتار ایزدان بود. قسمت سوم ماجرای شاهانی را روایت میکند که وارث آنان هستند. اصل بازی کشتن آن شاهان است.
آیا با اصطلاح معروف مورد استفاده هواداران سری ارواح ظلمانی آشنا هستید؟ «لمس میازاکی» را میگویم.
لمس میازاکی؟
بله.
متوجه نمیشوم. تا حالا به گوشم نخورده است.
دیدگاهی است با این معنا که اگر شما مثلا در یک بازی ارواح ظلمانی دخالت مستقیم نداشته باشید، فاقد حس و حالی بخصوص است. برای مثال، بازی ارواح ظلمانی 2 واقعا عالی کار شده، اما آن سحرآمیزی قسمت اول را ندارد. برداشت شما از اینکه بدانید دخالت شما در یک فرنچایز تا این حد برای هوادارانتان باارزش است، چیست؟
اینکه من سبک و سیاق خودم را برای کارگردانی دارم، برایم محرز بود. اما این که میشنوم اصطلاحی مثل لمس میازاکی وجود دارد، مرا کمی میترساند. ارواح ظلمانی 3 خاص خواهد بود.
قطعا طراحی مراحل و گیمپلی آن بهدلیل لمس میازاکی منحصربهفرد خواهد بود. اما نگران این هستم که لفظ لمس میازاکی باز هم به معنای مثبت به کار خواهد رفت یا نه؟
تعجب میکنم تا حالا به گوشتان نخورده است. هواداران عمدتا برای توصیف ویژگیهای انحصاری بازیهایتان از این لفظ بهره میگیرند. اکنون که معنایش مثبت است، آن را به نوعی یک جادوی نامحسوس میدانند. چیزی مثل جادوی دیزنی که میگویند انیمیشنسازی از هرکسی برمیآید، اما فقط دیزنی است که قادر است چنان آثاری را تولید کند.
وای! اگر اینطور است که باید تمام تلاشم را بکنم تا معنای لمس میازاکی همچنان مثبت بماند. خودم واقفم که آن سمت و سویی که من به بازی تحت کارگردانیام میدهم، با بقیه فرق دارد.
برای تعبیرش از لفظ «کارگردانی تام» استفاده میکنم که در آن نهتنها روی طراحی مراحل که روی موسیقی پسزمینه، جلوههای صوتی و هر چیز دیگری نظارت کامل دارم.
به نظرم کیفیت مخصوص بازیهای من از همینجا نشأت میگیرد.
از کار روی خونزاد چه درسی گرفتید که بعدا در ارواح ظلمانی 3 به کار ببندید؟
از خونزاد درسهای خوبی گرفتم. با این حال بعضی چیزهاست که فقط برای سری ارواح ظلمانی ساخته شده و فقط در این سری بازی است که اثرگذاری لازم را دارند.
من از خونزاد، محدودیت منابع را به این سری میآورم، زیرا به نظرم استراتژی مضاعفی به بازی میبخشد. مورد دیگری که از خونزاد به عاریه گرفتم، این است که بعضی آیتمها اثراتی ویژه داشته باشد.
وقتی روی خونزاد کار میکردم، متوجه موارد دیگر شدم که فقط در ارواح ظلمانی جا داشت. نمونهاش اینکه به بازیکنان اجازه بدهیم انواع مختلفی از شخصیتها را بسازند.
در خونزاد، سعی کردم به جای اینکه اجازه ساخت شخصیتهای متنوع را به بازیکن بدهم، ویژگیهای مختلف را به برخی کاراکترها و اسلحه بخصوص ببخشم.
از طرفی خونزاد با تلفیق سبکهای وحشت گوتیک و کیهانی ساخته شده بود، اما دلم برای کار روی فانتزی سیاه لک زده بود. همین باعث شد برگردم سر ارواح ظلمانی.
یادم است مدام به این فکر میکردم که کار روی زره متالیک شوالیهها یک لطف دیگری دارد؛ اما به دلیل تفاوت سبک، نمیتوانستم در خونزاد به آن بپردازم. این چیزی است که فقط مال سری ارواح ظلمانی است و بس.
همچنین اژدها! جادو! اتفاقا همین طرز تفکر راهی تازه پیش پایم گذاشت تا بتوانم در این سری تغییر ایجاد کنم.
هواداران اغلب راجع به گسترش ابعاد سری ارواح ظلمانی به سبکهایی جدا از فانتزی سیاه مثلا علمی ـ تخیلی فکر میکنند. تا به حال این فکر به سر شما زده که مثلا ارواح علمی ـ تخیلی بسازید؟
ارواح ظلمانی ثمره عمر کاری من است. هر ایدهای که برای ارواح ظلمانی 3 ساخته و پرداختهام براساس ترجیحات شخصیام بوده است. این پروژه پیش از انتصاب من، از سوی مدیر سابق From Software کلید خورد.
حداقل از این منظر هم که شده، ارواح ظلمانی 3 نقطه تحول این سری خواهد بود.
به عنوان مدیر From Software قصد دارم چند پروژه جدید را آغاز کنم. فعلا امکانش نیست که به جزئیات اشاره کنم. شاید یکی از آنها در سبک علمی ـ تخیلی باشد؛ ولی باید منتظر خبرهای آینده بمانید.
شما اغلب از انیمه «شوریده»(Berserk) به عنوان یکی از مهمترین منابع الهام ارواح ظلمانی یاد میکنید. همیشه در فکر این بودم که چه میشد اگر سراغ یک انیمه علمی ـ تخیلی دیستوپیایی ممتاز مانند آکیرا میرفتید. در آن صورت میتوانستیم در اثرتان شاهد حضور رباتها و لباسهای مکانیکی باشیم که خودتان هم سابقه کار در این زمینه را در سری Armored Core دارید.
بدون شک دوست دارم لمس میازاکی را روی اینها هم اعمال کنم [میخندد]، چه سبک علمی ـ تخیلی، چه لباسهای مکانیکی.در مورد Armored Core مانعی پیشروی From Software هست که باید بر آنها فایق بیاید تا بتواند بازیهای تازهای را تقدیم هواداران کند.
اگر هواداران استودیو واقعا طالب چنین چیزی هستند، توصیه میکنم با Namco Bandai تماس بگیرند. ولی در کل خودم هم دوست دارم روی عناوین تازه کار کنم. از این هم که میبینم مردم مشتاقند چنین چیزی را ببینند، خوشحالم.
یکی از مهمترین موارد خونزاد، دخمههای پیاله (Chalice Dungeons) بود. آیا مشابه آن را در ارواح ظلمانی 3 خواهیم دید؟
برای ارواح ظلمانی 3، برنامه خاصی نداریم که آن دخمهها را برگردانیم. رویکردمان این است که از بازیکنان بخواهیم بازی را تمام کرده، سپس شخصیتهای تازه ساخته و بازی را مجدد تجربه کنند.
مانند گذشته، یک سری ارمغان و چالش جدید در New Game Plus خواهیم داشت. فعلا نمیتوانیم جزئیاتش را فاش کنیم؛ اما حالت آنلاین ارواح ظلمانی 3 ارمغانهای اضافهای برای بازیکنان در آستین دارد. این موارد عناصر اصلی خواهند بود که ارزش تکرار مجدد بازی را تضمین خواهد کرد.
گفتید رویکرد شما در تولید بازی، کارگردانی تامالاختیار است؛ اما این وسط مساله بستههای الحاقی خونزاد را میبینیم که خیلی از هواداران امید دارند دخالت مستقیمی در آنها داشته باشید. میشود بگویید چقدر در آنها دخالت داشتهاید؟
خیلی خلاصه بگویم، به نظرم از پس کار برمیآیم. به نظرم قادرم هم به ارواح ظلمانی 3 و هم به بستههای الحاقی خونزاد بپردازم. قبل از این هم تجربه کار همزمان روی دو پروژه را داشتهام.
وقتی که ارواح اهریمنی را میساختم، همزمان روی Armored Core: For Answer کار میکردم. حتی در اولین ارواح ظلمانی، در عین حال نقش کارگردان و تهیهکننده را داشتم.
در مورد خونزاد، با اینکه کارگردان ارشد بازی بودم، شخص دیگری هم در منصب کارگردانی با من همکاری میکرد. ارواح ظلمانی 3 هم به همین ترتیب.
اتفاقا یوئی تانیمورا سان، کارگردان ارواح ظلمانی 2 هم به پروژه قسمت سوم پیوسته است. همین شرایط را مهیا کرده تا من هسته گیمپلی را طراحی کنم و موارد دیگر را بهعهده دیگران بگذارم.
تا وقتی که نام من به عنوان کارگردان پای این اثر بخورد، انتظارات خاصی از آن خواهد رفت که تضمین میکنم در برآوردهکردنشان کوتاهی نکنم.
آیا هر دو مورد ارواح ظلمانی 3 و بسته الحاقی خونزاد به آن سطح کیفی خواهند رسید؟
بله!
حتی با وجود مسئولیت همزمان ریاست From Software؟
حتی با وجود تمام مشغلهام. اکنون این همه مسئولیت به من انگیزهای دوچندان داده و در صورتی که به من فشار بیاورد، حتی اگر شده ریاست شرکت را کنار گذاشته و روی ارواح ظلمانی 3 کار خواهم کرد.
ممنون که اینطور اولویتبندی میکنید!
[میخندد] بله.
سیاوش شهبازی - منبع: گیماسپات
کلیک (ضمیمه یکشنبه - روزنامه جام جم)
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد