GTAV هجونامه‌ای بر فرهنگ آمریکا؟

پیش به سوی کشتار و خلافکاری

در دهه 90 میلادی شرکت DMA Design طرح‌های اولیه ساخت یک بازی را در سر داشت، بازی‌ای به نامRace & Chase (مسابقه و تعقیب) ابتدا قرار‌بود بازی به‌صورت یک دوگانه دزدی و پلیسی ساخته شود،‌ که البته شرکت DMA Design خیلی زود فهمید بازی در نقش یک دزد و خرابکار احتمالا سرگرم‌کننده‌تر خواهد بود. مسابقه و تعقیب البته کامل به نتیجه نرسید، اما ایده بازی برای شرکت به‌جا ماند و سازنده‌ها معتقد بودند هنوز ظرفیت این ایده کاملا هویدا نشده است.
کد خبر: ۱۱۹۴۱۰۷

همین شد که در سال ۱۹۹۷ شرکت DMA بازی «ماشین دزدی بزرگ 1» را عرضه کرد و با موفقیت فوق‌العاده‌ای روبه‌رو شد. بگذارید خلاصه بازی را برای شما بازگو کنم، یک ماشین بدزد، برو و هرکاری دوست داری بکن و البته هر چند وقت یک بار مأموریت‌های مشخص بازی را انجام بده، GTA اول داستان داشت، اما عموم وقت شما صرف به آشوب کشیدن شهر می‌شد، چرا؟ چون سرگرم‌کننده‌تر بود و البته شاید به‌عنوان بازیکن، کار دیگری در بازی برای انجام وجود نداشت. همین روند در بقیه نسخه‌های GTA ادامه پیدا کرد، اما با ارائه نسخه‌های جدیدتر تقریبا میزان آزادی عمل شما و انتخاب این‌که به چه‌کاری بپردازید بیشتر می‌شد، از باشگاه و فست‌فود رفتن گرفته تا آرایشگری و لباس خریدن و ... .
از دزدی تا آدم فروشی
اما قبل از این‌که وارد تاروپود بازی شویم اجازه دهید نگاهی کوتاه به شخصیت‌ها و داستان بازی داشته باشیم، داستان در اصل از ۹ سال پیش شروع می‌شود، وقتی‌که مایکل و تیور در حال انجام یک دزدی بزرگ هستند که مایکل با لو دادن دزدی به پلیس و البته صحنه‌سازی مرگ خودش، عملا تیور را می‌فروشد تا خودش و خانواده‌اش وارد برنامه محافظت از شاهد پلیس شوند و بتواند یک زندگی سالم را شروع کنند. حالا نه سال جلو بیایید در وضعیتی که مایکل فوق‌العاده ثروتمند است، اما به روان‌شناسش می‌گوید که «خوشحال نیست»، روان‌شناسش هم یک سؤال از او می‌پرسد. تو به دنبال چه چیزی هستی؟
استعاره روان‌شناختی بارز در بازی، دیدگاه سه‌گانه فروید از «ناخودآگاه» هر فرد است، ایگو (خود)، سوپر ایگو (فراخود) و اید (نهاد).
نهاد (اید): بخش ناخودآگاه شخصیت است که شامل غریزه جنسی، غریزه زندگی، غریزه مرگ، سائق‌های زیست‌شناختی از قبیل گرسنگی، تشنگی و تکانه پرخاشگری می‌باشد و از زمان تولد وجود دارد (تیور).
خود (ایگو): واقعیت را در نظر می‌گیرد (فرانکلین).
فراخود (سوپر ایگو): آن جنبه از شخصیت است که دربردارنده تمام آرمان‌ها و استانداردهای اخلاقی و درونی است، معیارهای درست و غلط ما سوپر ایگو را تشکیل می‌دهند. (مایکل).
مایکل همیشه ناراضی و تنبیه گر در اصل نماینده سوپر ایگو.
فرانکلین یک شخصیت نسبتا آرام و سریع و باحال نماینده ایگو
تیور وحشی که هر کاری دلش بخواهد انجام می‌دهد در اصل نماینده اید هستند.
شخصیت ها به مثابه تمثال
باز کردن استعاره روان‌شناختی دیدگاه فروید در بازی هرچند متنی جذاب می‌شود، اما قلمی تواناتر و البته فرصتی مقتضی‌تر می‌طلبد. هرچند این استعاره روان‌شناختی شاید کمی پنهان باشد، اما استعاره اجتماعی در بازی شدیدا فریاد می‌کشد و مشخص‌تر است. در این استعاره مایکل نماینده آمریکای کاپیتالیستی است. یک فرد که در لحظه برای بهبود وضعیت خودش تصمیم گرفته و حالا دچار بحران هویت شده است. دقیق نمی‌داند باید به کدام سمت برود، به روان‌شناسش می‌گوید دلم برای روزهای جرم و جنایت تنگ‌شده، اما می‌دانم وضعیت فعلی‌ام بهتر است. همسرش در حال خیانت به اوست و هیچ کنترلی روی فرزندانش (نسل جوان) ندارد. یکی در حال غرق شدن در صنعت‌های جنسی است و دیگری شدیدا درگیر صنعت سرگرمی و موادمخدر شده است. از طرف دیگر فرانکلین نماد یک آمریکای بی‌قانون است، فرانکلین یک خلافکار است، اما به دنیای خلاف علاقه ندارد. تا وقتی‌که هدفش تأمین شود از این راه استفاده می‌کند و دلش می‌خواهد هر چه زودتر از این منجلاب فرار کند البته هر چه دست‌وپا می‌زند بیشتر و بیشتر فرو می‌رود. درنهایت تیور، شخصیتی که شاید نماد آمریکا قبل از کاپیتالیسم و مدرنیته باشد، فردی که هر کاری دلش بخواهد انجام می‌دهد، هیچ تعلق و هیچ محدودیتی ندارد و تصمیماتش تماما بر مبنای لذت است. تیور که به معنی واقعی کلمه درگذشته گیرکرده است و هنوز نتوانسته با این‌که مایکل سرش را کلاه گذاشته کنار بیاید به‌نوعی نماینده گذشته وحشی آمریکاست.
درواقع، Rock star North یک جهان فوق‌العاده ساخته است که نه‌تنها به‌عنوان یک بازی هیجان‌انگیز، متنوع، بلکه به‌عنوان یک هجونامه تندوتیز در جامعه غرب عمل می‌کند. نمایش‌های واقعی تلویزیونی، مجلات مشهور، رسانه‌های اجتماعی، جراحی پلاستیک، کتاب‌های روان‌شناسی پاپ ـ همه از طریق آگهی‌های تبلیغاتی اغلب خنده‌دار روی بسیاری از ایستگاه‌های رادیو و تلویزیون بازی بشدت به تمسخر گرفته می‌شوند. حتی خود بازی‌های ویدئویی نیز از این ضربه جان سالم به درنبرده‌اند، تبلیغ بازی «کشتار عادلانه «7وعده» هنر واقعگرایانه از کشتار معاصر» است.
مجوز وحشی گری با بازی
این نقد فقط به جزئیات محدود نمی‌شود، بلکه به روایت بازی هم سرایت می‌کند. در یک نگاه، دفاتر یک شبکه اجتماعی غول‌پیکر، به نام متجاوز به زندگی(!)
Life invader مشاهده می‌شود، یک ترکیب واضح از فیس‌بوک، اپل و گوگل. کارکنان همه شلوارک و صندل می‌پوشند، در مورد محصولات لبنی بدون لاکتوز و آجیل صحبت می‌کنند و با مدیران ارشد مثل راهبه‌های مذهبی رفتار می‌کنند. این نقد حتی به بدنه کشور هم می‌رسد وقتی بازی، عاملان FBI و CIA را فاسد نشان می‌دهد (به نام FIB و IAA در بازی)، تجارت مواد مخدر و تهدیدهای تروریستی برای حفظ بودجه خود همه از برنامه‌های عادی دولتی است. همه در حال ساخت‌وساز هستند و خطرناک‌اند و بازی ما را وسط این وضعیت وحشی قرار می‌دهد و به ما اجازه می‌دهد تا مثل همه افراد بازی، وحشی باشیم و البته بازی شما را مقصر بخشی از خشونت جلوه می‌دهد و آن روی وحشی‌ات را حسابی به رخت می‌کشد.
فرصتی که پیش نیامده
همان‌طور که گفتیم در بازی‌های قبلی کار دیگری غیر از آدم کشتن و دزدی وجود نداشت، اما این بار در نسخه پنجم شما تقریبا آزاد هستید هر کاری دوست دارید انجام دهید. شنا کنید، تنیس بازی کنید، به ورزش یوگا بپردازید، سوار بالگرد شوید و روی شهر بچرخید و... اما عموم بازیکن‌ها صاف به سمت کشت و کشتار و خلافکاری می‌روند، انگار بازی به شما نشان می‌دهد پشت ماسک‌های زیبا و لباس‌های اتوخورده این اجتماع شاید خیلی از ما اگر فرصتش پیش بیاید «آن کار دیگر» را انجام دهیم!
تیراندازی‌ها، درعین‌حال که خشمگین و سریع هستند، بسیار سرگرم‌کننده به نظر می‌رسند و البته با بازدید منظم از فروشگاه‌های Ammu Nation و خرید مهمات می‌توانید به این سرگرمی ادامه دهید. درحالی‌که GTA بسیاری از محیط‌های طبیعی را از روی بازیRed Dead Redemption (مناطق روستایی سن آندریاس با حیوانات وحشی) الگو‌برداری و پیاده‌سازی کرده است، سیستم جنگ و تیراندازی بازی خود را از Max Payne آموخته است.
مبارزات فوق‌العاده روان با گزینه‌های متنوع و کاربردی و از همه مهم‌تر مکانیک فوق‌العاده سنگرگیری بازی است که تقریبا به‌طور قابل‌توجهی ناخودآگاه کار می‌کند ـ ناخودآگاه، بزرگ‌ترین تعریفی است که شما می‌توانید به این مکانیک اطلاق کنید. شما باید بدانید Grand Theft Auto V واقعا یک بازی در مورد داستان یا مکانیک نیست، هرچند در این موارد قوی ظاهر می‌شود، اما درنهایت این‌یک بازی در مورد چشم‌انداز و تجربه است.

سه گانه مسیحی یا...

در نسخه پنجم شاهد یک بازی سه‌گانه با سه قهرمان کاملا متفاوت و البته درعین‌حال بسیار شبیه به هم. نکته‌های جالبی در دل سه‌گانگی این بازی و علت انتخاب سه قهرمان برای پیش بردن داستان وجود دارد، حتی این سه‌گانگی شاید به نحوی اشاره به تثلیث مسیحیت باشد کسی چه می‌داند؟ اما بارزترین این تشبیه‌ها در دو بخش دسته‌بندی می‌شوند. ۱ـ استعاره‌های روانشناختی ۲ـ استعاره‌های اجتماعی.

مهدی جعفری

کارشناس بازی‌های رایانه‌ای

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها