تقریبا همه‌ی بازی‌های مستقل عرضه شده روی سوییچ، بهتر از هر کنسول دیگری به فروش رسیده‌اند. شگفتی اصلی موفقیتی است که بازی‌های مستقل روی این کنسول به دست آورده‌اند.
کد خبر: ۱۱۰۷۱۰۸
آیا شروع طلایی نینتندو سوییچ بازار بازی‌های مستقل پی سی را تهدید می‌کند؟

به گزارش جام‌جم آنلاین به نقل از دیجیاتو، توسعه دهندگان مستقل مشغول رقابت برای پر کردن جاهای خالی کنسول جدید شرکت نینتندو هستند. طی فقط هفت ماه، نینتندو بیش از ۷.۵ میلیون کنسول سوییچ به فروش رساند؛ نیمی از فروش کل وی یو. که البته در این بین موفقیت بازی‌های بزرگ نینتندو را هم باید در نظر بگیریم که اتفاق جدیدی نیست. اما در این حین، شگفتی اصلی موفقیتی است که بازی‌های مستقل روی این کنسول به دست آورده‌اند.

تقریبا همه‌ی بازی‌های مستقل عرضه شده روی سوییچ، بهتر از هر کنسول دیگری به فروش رسیده‌اند. بازی‌هایی مثل Death Squared ،OceanHorn و Wonderboy: The Dragon’s Trap همه روی سوییچ وضعیت بهتری نسبت به کامپیوتر‌های خانگی داشتند. بازی هایی مثل «Forma.8» روی کنسول‌های دیگر فروش بهتری داشتند اما درآمد بیشتری از نینتندو سوییچ حاصل شد که آن هم به خاطر قیمت بالاتر بازی‌های این کنسول است.

وبسایت پی سی گیمر در زمینه موفقیت بازی‌های مستقل و خطر های احتمالی این موفقیت بر بازار مستقل پی سی، با تعدادی از ناشران بازی‌های مستقل نظیر راکت لیگ، Super Meat Boy Forever و برخی دیگر گفت و گو کرده است که در ادامه‌ی مطلب آن را با یکدیگر می‌خوانیم.

مخاطبانی منتظر!

خیلی از بازیسازان بعضی از موفقیت‌های نینتندو سوییچ را به خاطر تازه بودنش می‌دانند. مائورو فنلی مدیر عامل تیم سازنده‌ی بازی‌های Mixed ‌Bag و Forma.8 گفته که این موفقیت را از همه‌ی پلتفرم‌های جدید انتظار داریم. او بر این عقیده است که سوییچ هنوز مخاطبان کمی دارد و مردم علاقه‌مند هستند که تجربه‌ی بازی روی این کنسول را داشته باشند:

اول اینکه خود پلتفرم به شدت جوان است و مخاطب آن منتظر و گرسنه‌ی بازی‌های جدید، و این انتظاری است که از هر پلتفرمی که به تازگی وارد بازار شده داریم. بعدی از این eShop [نینتندو] را داریم که در حال حاضر به شدت دموکراتیک است. هر بازی جدیدی که روی این پلتفرم عرضه می شود به میزانی یکسان با دیگری در برابر دید قرار می گیرد، و این عالی است.

ناشر بازی Death Squared یعنی شرکت SMG Studios به این موضوع هم اشاره کرد که تعداد محدود این بازی‌ها به این معنی است که بازی‌های جدید به راحتی از چشم دور نمی‌شوند. به طور واضح تر، خلوت بودن کنسول در حال حاضر به این موضوع کمک شایانی کرده است.

یکی دیگر از سوالاتی که مطرح می‌شود این است که آیا قابل حمل بودن بازی‌ها روی سوییچ یکی از دلایل موفقیت است یا خیر؟

در پاسخ به این سوال عمر کورنات از تولید کننده‌‌های بازی Wonder Boy می‌گوید:

ممکن است. اما باید به یاد بیاوریم که موضوع قابل حمل بودن در ویتا هم وجود داشت اما عدم پشتیبانی سونی از این کنسول و نبود بازی‌های انحصاری، باعث شد نزد مخاطبان شبیه به کنسولی ثانویه باشد که و در زمینه‌ی فروش فرصت‌های خوبی را از دست داد.

علی رغم اینکه بسیاری از شرکت ها در تولید بازی‌ها روی کنسول سوییچ جانب احتیاط را رعایت می‌کنند، توسعه دهندگان مستقل اعتماد زیادی به نینتندو در زمینه‌ی موفقیت هرچه بیشتر سوییچ و جلب نظر تولید‌کننده‌های برتر دنیا با بودجه‌های کلان را دارند. موضوعی که باعث می‌شود افراد بیشتری به این کنسول توجه کنند و به تبع آن فروش بازی‌های مستقل هم افزایش پیدا می‌کند.

جرمی دانم معاون شرکت معروف سایونیکس که بازی تحسین برانگیز راکت لیگ را ساخته در این باره می‌گوید:

بیشتر از هرچیز، تصمیم فعالانه‌ی نینتندو در زمینه‌ی پشتیبانی و ترویج بازی‌های مستقل است که طرفداران و توسعه دهندگان مستقل را هیجان زده می‌کند.

تحسین و احترام برای شرکت نینتندو یکی از مهمترین مولفه‌هایی بود که بسیاری از استودیو‌های بازی‌سازی را به سوییچ نزدیک کرد. برای مثال فیلیپ داشل یکی از بنیانگذاران استودیوی FDG، سازنده‌ی بازی اوشن هورن (Ocean Horn) گفت که آن‌ها به دلیل پیشینه‌ی قدرتمند نینتندو تصمیم گرفتند با این کنسول کار کنند. او در این زمینه می‌گوید:

ما عاشق سوییچ هستیم! این کنسول بی نقص ترین پلتفرم گیمینگ تا امروز است. شما می‌توانید هرجایی و هر زمانی بازی کنید، یا با تلویزیون و یا حتی در مسیر. علاوه بر این، ما همیشه از طرفداران دو آتشه‌ی نینتندو بودیم و یکی از رویا‌های کودکیمان ساخت بازی روی یکی از پلتفرم‌های نینتندو بود.

تامی ریفینز از شرکت Team Meat دلیل پورت بازی‌شان به نینتندو سوییچ را سخت افزار جذاب این کنسول می‌داند. او همچنین روند ساده‌ی بازیسازی برای سوییچ را یکی دیگر از این دلایل اعلام می‌کند. وی در این باره می‌گوید:

«ساخت بازی برای سوییچ خیلی ساده است. من به شما می‌گویم برای پورت بازی به این کنسول، نیاز به هیچ میان‌افزاری ندارید. من در عرض سه روز با موتور خاصی که خودم نوشته بودم توانستم این بازی را روی سوییچ پورت کنم. یک روز از آن سه روز هم فقط صرف خواندن دستور العمل‌های سوییچ شد.»

اما شرکت لیزارد کیوب دلیل عرضه‌ی بازی روی نینتندو سوییچ سوییچ را صرفا سیاستی روتین می‌داند و بر این عقیده است که آن‌ها فقط سعی داشتند به عنوان یک توسعه دهنده، بازی خود را روی اکثر پلتفرم‌ها عرضه کنند. در حالی که بیشتر شرکت‌های مستقل مسائلی نظیر سخت افزار مناسب و اعتبار نینتندو را دلیل اصلی مهاجرت‌شان به سوییچ عنوان کردند، شرکت سایونیکس بازخورد مثبت و مناسب دیگر بازی‌های مستقل این کنسول را دلیل پورت راکت لیگ می‌داند:

این واقعیت که [کاربران سوییچ] از دیگر بازی‌های مستقل آن‌ حمایت کردند، باعث شد فکر کنیم حتما از بازی ما هم حمایت می‌کنند. برای همین به سمت سوییچ آمدیم.

نگاهی به آینده

زمانی که از اکثر این شرکت‌ها پرسیده شد که آیا حاضرید به صورت انحصاری فقط برای نینتندو سوییچ بازی تولید کنید، پاسخ‌های متفاوتی دریافت شد. پاسخ‌هایی که رابطه‌ی مستقیمی با گستردگی استودیوی مربوطه داشت. بسیاری از تولید‌کننده‌های تازه‌کار و کوچک بر این عقیده بودند که ساخت بازی‌های انحصاری فقط زمانی عاقلانه است که یک بازی صرفا با ویژگی‌های خاص سوییچ معرفی گردد. در غیر این صورت نیاز به پشتیبانی خود نینتندو است و بدون این پشتیبانی، چنین امری محال است.

فنلی، تولید کننده‌ی بازی Forma.8 در این باره می‌گوید:

تولید یک بازی انحصاری مزیت‌های خاص خودش را دارد. مثلا شما می‌توانید روی توانایی‌های خاص یک پلتفرم تمرکز کنید و قدرت‌های اصلی آن کنسول را بیشتر در بازیتان به نمایش بگذارید. سوییچ ویژگی‌های هیجان انگیزی را ارائه می‌دهد که ما خیلی دوست داریم آن‌ها را امتحان کنیم. برای مثال جوی کان‌ها (Joy-Con) تکنولوژی بسیار دوست داشتنی ای هستند!

دانم بر این عقیده بود که پتانسیل بالایی در نینتندو سوییچ نفهته است، اما به طور کلی با ایده‌آل‌های سایونیکس فاصله دارد. او در این باره گفته:

نمی‌خواهم بگویم تولید بازی انحصاری به هیچ عنوان امکان پذیر نیست، اما با توجه به سیاست‌های شرکت مبنی بر طراحی و توسعه‌ی عامه پسند بازی‌ها، فکر نمی‌کنم چنین اتفاقی بیفتد. ما ترجیح می‌دهیم بازیمان تا جایی که امکان دارد کاربران بیشتری داشته باشد و تولید بازی فقط برای یک کنسول با این رویکرد مغایر است.

از نظر رفینیز، در حالی که توسعه‌ی بازی‌های انحصاری می‌تواند راه بسیار خوبی برای استودیو‌های کوچکتر باشد تا بتوانند از یک استودیوی بزرگتر کمک‌های شایانی دریافت کنند، شاید بهترین راه حل برای یک بازی نظیر Super Meat Boy نباشد. رفینیز در این باره می‌گوید:

بازی Super Meat Boy فرنچایزی شناخته شده است. اما نه به اندازه‌ی بازی‌هایی نظیر سوپر ماریو، کال آو دیوتی یا ماینکرفت. اما یکی از بازی‌هایی است که به خاطر جامعه‌ی چند میلیونی طرفدارانش معروف شده. بنابراین خیلی مشخص نیست که باید به سمت کدام پلتفرم برود. من فکر می‌کنم بسیاری از بازی‌های مستقل نوپا می‌توانند به موضوع تولید انحصاری بازی‌ها فکر کنند. مسئله‌ای که در ابتدا پولی در جیبشان قرار نمی‌دهد اما قرار گرفتن در معرض توجه را تضمین می‌کند. این موضوع می‌تواند برای بازی‌های مستقل نوپا یا بازی‌های کمتر شناخته شده تر قرارداد خوبی باشد اما برای بازی‌های شناخته شده تر، مثل Super Meat Boy Forever ایده‌ی مناسبی نخواهد بود.

این سوال هم مطرح شد که آیا ترس از منزوی کردن کاربران پی سی یکی دیگر از دلایلی است که به ساخت بازی انحصاری برای نینتندو سوییچ نمی‌پردازید که عموما این موضوع را رد کردند. بعضی نیاز به سخت افزار سوییچ را یکی از دلایل قابل قبول برای رد این موضوع دانستند و عده‌ای دیگر وجود تعداد زیادی از بازی‌ها برای کامپیوتر را. رینگروز از استودیو SMG در این باره می‌گوید:

نه، همین حالا هم پی‌سی گیمر‌ها بازی‌های زیادی دارند.

از نظر لیزارد کیوب صرفا مشکلات فنی باعث شد که بازی Wonder Boy: The Dragon’s Trap با تاخیر فراوان برای کامپیوتر عرضه شود. اما کورنات بر این عقیده است که این دلیل فروش کمتر نسخه‌ی کامپیوتر نسبت به دیگر کنسول ها، خصوصا سوییچ نیست. او در این زمینه می‌گوید:

اتفاقی که افتاد این است که ما فروش کمتری روی پی سی داشتیم. اما حقیقتا این موضوع جای تعجب ندارد. ما هنوز از اینکه این بازی را برای کامپیوتر عرضه کردیم خوشحالیم و احتمالا نسخه‌ی بعدی بازیمان را هم برای این پلتفرم عرضه خواهیم کرد.

او در این باره توضیح داد که برای لیزارد کیوب ساخت بازی برای کامپیوتر به شدت سخت تر از ساخت بازی برای کنسول‌ها بود. و دلیلش موتور خاصی بود که از آن استفاده می‌کردند:

اگر شما از موتور خاص خودتان استفاده کنید و استودیوی کوچکی هم باشید، تولید بازی برای کامپیوتر بسیار سخت تر است. اگر تمرکزتان را روی پلی استیشن ۴ یا سوییچ بگذارید کارتان آسان تر خواهد بود. چرا که نرم افزار، سخت افزار و اکوسیستم درایورها در کامپیوتر‌ مثل یک میدان مین است. موتور‌های بازیسازی نظیر یونیتی بسیاری از این مشکلات را برای شما حل می‌کنند اما اگر شما بخواهید از کد‌های شخصی خودتان و موتور خاص خودتان استفاده کنید، ساخت ساده ترین بازی دوبعدی هم کاری سخت و استرس‌آور است.

رینگروز از استودیو SMG فکر می‌کند نینتندو سوییچ قدرت فائق آمدن بر پی سی را به عنوان خانه‌ای برای بازی‌های مستقل دارد؛ با درنظرگیری اینکه موفقیت فعلی نینتندو سوییچ. آن‌ها بر این عقیده‌اند که در حال حاضر این پتانسیل در سوییچ هست. نه برای همه نوع بازی اما زمان زیادی از عرضه‌ی این کنسول نمی‌گذرد و پتانسیل بسیار بالایی برای موفقیت های بیشتر دارد. آن‌ها فکر می‌کنند که برای کامپیوتر‌های خانگی، بازی‌ها بسیار زیاد و عموما ارزان هستند. خیلی از مردم بازی‌های زیادی در کامپیوترشان دارند که حتی به آن‌ها سر هم نمی‌زنند.

وقتی این موضوع را با فنلی در میان گذاشتیم، او اینگونه جواب داد:

سوال خیلی سختی است. کامپیوتر‌ در حال حاضر اشباع شده است و مشکلات کشف نشده‌ی بسیار زیادی دارد. اما هنوز بزرگترین و موفق ترین پلتفرم حال حاضر است و به نظر من بزرگترین پلتفرم بازی‌های ویدیویی باقی خواهد ماند. من فکر می‌کنم ما در آینده هم موفقیت‌های شایان و فوق العاده‌ای از بازی‌های مستقلی که فقط برای پی سی عرضه می‌شوند خواهیم دید. اما اگر شما تولید کننده‌ی بازی‌های مستقل هستید، در حال حاضر فقط باید برای سوییچ بازی تولید کنید. چون این پلفترم، جذاب ترین و هیجان انگیز ترین پلتفرم برای بازی‌های مستقل است.

بقیه فکر می‌کنند کامپیوتر تا زمانی که در حال پیشرفت است پلتفرم مناسبی شناخته خواهد شد. فیلیپ داشل از شرکت FDG بر این باور است که استیم یک سوراخ عظیم بر زره‌ی غیر قابل نفوذ کامپیوتر است. او در این باره می‌گوید:

به نظر من استیم مشکلات زیادی دارد و شخصا دیگر از آن‌جا بازی نمی‌خرم. از قیمت گذاری گرفته تا عدم امکان یافتن بازی مناسب، شبکه استیم مشکلات متعددی دارد که باید به زودی درست شوند تا بتواند دوباره پلتفرم جذابی برای کاربران و تولید کننده ها باشد. و اگر Valve این مشکلات را حل نکند، ممکن است رقیبی تازه وارد شود و رهبری را بر عهده بگیرد. الان زمان مناسبی برای GOG، مایکروسافت، آمازون یا بقیه است که قد علم کنند و این رهبری را از استیم بگیرند.

عموم توسعه ‎‌دهنده‌ها موافقت هستند که نینتندو سوییچ می تواند یک ماشین فوق العاده برای عناوین مستقل باشد، پی سی هم به خاطر تعداد بازیکنانی که دارد و قابلیت ارتقا سخت افزار با گذشت زمان، خانه اصلی مستقل ها باقی می ماند. به شکلی قابل پیش بینی، نوعی اجماع نظر درباره توسعه بازی برای هر سیستمی که امکان پذیر است به وجود آمده، و اگر برای سوییچ انحصاری می سازید، باید به گونه ای باشد که از تمام قابلیت های منحصر به فرد سیستم استفاده کند.

دانم به عنوان یک نصیحت برای تولید کنندگان بازی می‌گوید:

بهترین توصیه‌ای که می‌توانم داشته باشم، این است که تولید کننده‌ها سعی کنند بازیشان را طوری بسازند که امکان عرضه‌ی آن روی همه‌ی پلتفرم‌ها وجود داشته باشد تا بدون نیاز به کار‌های انتقالی خیلی زیاد، بتوانید بازی را برای طیف گسترده تری از مخاطبان عرضه کنید.

به نظر می‌رسد در نهایت باید به این نتیجه برسیم که سوییچ و پی سی به جای رقبایی خونین با یکدیگر، بیشتر یکدیگر را کامل می‌کنند. چرا که با نگاهی به بازی‌های مستقل عرضه شده برای سوییچ به این نکته پی می‌بریم که بازی‌های انحصاری از قدرت خاص سخت افزاری که در نینتندو سوییچ وجود داشته استفاده کرده‌اند و سایر بازی‌های مستقل، عموما با تاخیری چند روزه یا چند ماهه برای کامپیوتر هم عرضه می‌شوند و بدون تفاوت فروش خیلی زیاد، در هردو پلتفرم موفقیت چشمگیری دارند. به نظر می‌رسد موفقیت بازی‌های مستقل روی هرکدام از این دو پلتفرم به طور کلی به پیشرفت بازی‌های مستقل، در هرجایی که باشند کمک خواهد کرد.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها