بازی .E.T سازنده‌اش را به زانو درآورد

پایان بازی برای آتاری

یک صنعت بگیرنگیر (hit-business)؛ این بهترین توصیفی است که می‌توان برای صنعت بازی‌های رایانه‌ای ارائه کرد. فقط کافی است به تخمین‌های متخصصان در این زمینه توجه کنید: 90 درصد درآمد را 10 درصد بازی‌های منتشر شده تولید می‌کنند، تنها 3 درصد بازی‌های رایانه‌ای و 15 درصد بازی‌های کنسولی بیش از صد هزار نسخه در بازار جهانی می‌فروشند و این حقیقت دلگرم‌کننده برای تولید‌کنندگان بازی که تقریبا فقط 20 درصد بازی‌ها به سوددهی می‌رسند.
کد خبر: ۹۱۲۲۷۷

با این اوصاف، شکست در این صنعت امری عادی تلقی می‌شود، اما شکست داریم تا شکست. برخی بازی‌ها به شرکت‌های سازنده‌ ضرر می‌زنند، بعضی بازی‌ها کل شرکت را به زانو درمی‌آورند و بازی‌هایی هم هستند که شکست‌شان در تاریخ بازیسازی ثبت می‌شود. بازی ای‌.تی (.E.T) نمونه‌ای بود که خودش را در هر دو دسته‌ دوم و سوم جای داد!

بازی یک فیلم فوق‌العاده

کمتر کسی است که نام فیلم ای.تی (.E.T) را نشنیده باشد؛ یکی از مشهورترین و ماندگار‌ترین فیلم‌های علمی ـ تخیلی تاریخ سینما که ژوئن 1982 اکران شد و تقریبا شش هفته در صدر جدول فروش هالیوود قرار داشت. فیلمی که با فروش نزدیک به 700 میلیون دلار، کارگردانش اسپیلبرگ را به شهرت و ثروتی دست‌نیافتنی رساند. با چنین موفقیتی، عجیب نبود شرکتی مانند آتاری که آن زمان غول بازیسازی در آمریکا به شمار می‌رفت، برای ساخت یک بازی براساس این فیلم خیز بردارد.

مذاکرات میان شرکت ارتباطات وارنر (Warner Communications) که آتاری زیرمجموعه‌ آن بود و استیون اسپیلبرگ (Steven Spielberg) کارگردان فیلم و استودیوی تولید آن همان ژوئن 1982 آغاز شد. در پایان ماه، شرکت اعلام کرد امتیاز ساخت بازی را کسب کرده و با این‌که رقم این قرارداد عمومی نشد، تخمین‌ها درباره مبلغی بین 20 تا 25 میلیون دلار بود که رقم بالایی در آن زمان برای امتیاز ساخت یک بازی به شمار می‌رفت. البته از همان ابتدا، مدیرعامل آتاری دید خوبی به این پروژه نداشت، ولی در مقابل قرارداد نوشته‌شده کاری از دستش برنمی‌آمد.

با پیشنهاد اسپیلبرگ، هووارد اسکات وارشا (Howard Scott Warshaw) برای طراحی بازی انتخاب شد. زمان عرضه‌ بازی هم تعیین شد؛ کریسمس همان سال. به‌عبارت دیگر، فقط 5.5 هفته برای ساخت یک بازی، آن هم یک بازی کنسولی! چالشی عجیب که وارشا با حقوق بالای پیشنهادی از طرف شرکت و مزایای دیگر آن را پذیرفت. طرح وارشا برای بازی که قرار بود برای کنسول آتاری 2600 نوشته شود، یک بازی‌ به سبک ماجرایی بود که با توجه به داستان فیلم، قطعات دستگاهی که ای‌.تی برای ارتباط با سفینه‌اش به آن نیاز داشت در مراحل مختلف جمع‌آوری شود.

چند روز بعد از عقد قرارداد، وارشا و جمعی از مدیران آتاری در جلسه‌ای با اسپیلبرگ، طرح بازی را به او ارائه کردند که البته کارگردان از آن استقبال نکرد. اسپیلبرگ در مقابل درخواست کرد یک بازی‌ شبیه پک‌من (Pac-Man) برای فیلم ساخته شود. نکته‌ای که با توجه به موفقیت خیره‌کننده‌ پک‌من، امری معقول به نظر می‌رسید، اما وارشا که به نظرش این ایده تا حدی کپی‌کاری بود، براساس همان طرح خودش کار را شروع کرد. زمان باقیمانده به برنامه‌نویسی بازی گذشت و آتاری هم امیدواری فراوانی به موفقیت بالای بازی داشت. این امیدواری و اطمینان در کنار زمان‌ کم باعث شد شرکت حتی تست‌های اولیه برای مخاطبان محدود را هم انجام ندهد.

کریسمس نامبارک

با وجود زمان تولید بسیار اندک، بازی به موقع برای عرضه در کریسمس 1982 آماده شد و البته بازار هم ظرفیت فروش بالای بازی‌های رایانه‌ای را داشت. خیلی‌ها این بازی را در فهرست هدایای کریسمس‌ قرار دادند و حتی روزنامه‌ نیویورک تایمز آینده‌ پرسودی را برای بازی‌های مبتنی‌ بر فیلم مثل ای.‌تی پیش‌بینی کرد.

فروش بازی ابتدا خوب پیش ‌رفت و فروشندگان هم از میزان فروش راضی بودند، اما این روند دوام چندانی نداشت و اتفاق بسیار عجیبی افتاد که شرکت آن را پیش‌بینی نکرده بود: عرضه‌ دیگر بازی‌ها به بازار! با ورود بازی‌های دیگر و ایجاد رقابت برای فروش در کریسمس، کم‌کم میزان برگشت‌ها بالا رفت.

البته بازی بتدریج یک و نیم میلیون نسخه فروخت و به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های کنسول 2600 آتاری تبدیل شد، اما تعداد کارتریج‌های فروش‌ نرفته بین .2.5 تا 3.5 میلیون نسخه بود!

فروش پایین‌تر از حد انتظار بازی فقط به دلیل وجود رقبا نبود، به عقیده‌ بسیاری، تقصیر اصلی را می‌توان گردن محتوای ضعیف آن انداخت. با وجود نظرات فوق‌العاده مثبت بر فیلم ای‌.تی، نقدهای منفی بر بازی آن، یکی پس از دیگری بر سر مدیران آتاری خراب می‌شد. برخی بازی را برای سنین بسیار پایین مناسب می‌دانستند، عده‌ای روند بازی را کسل‌کننده و تکراری خطاب کردند، سایت‌های دیگر گرافیک بازی را سطح پایین و بدوی می‌دیدند و حتی خوانندگان مجله‌ سافت‌لاین (softline) آن را بدترین بازی سال آتاری نام دادند!

سقوط فرازمینی

آتاری با رویای موفقیت بازی، چنان حجم زیادی از کارتریج‌های آن را تولید کرده بود (حدود پنج میلیون) که فروش هرچقدر بالای آن هم نمی‌توانست این اختلاف فاحش میان عرضه و تقاضا را جواب دهد. علاوه بر این، ساختار بازی آن‌قدر بد بود که تا سال‌ها پس از آن هم ای‌.تی در فهرست بدترین بازی‌های تاریخ قرار می‌گرفت. بازگشت 5.3 میلیون نسخه از این بازی همراه عواملی دیگر باعث شد آتاری ضرری 536 میلیون دلاری را در سال 1983 متحمل شود که در ادامه به تجزیه و فروش آن در سال 1984 انجامید.

این شکست بزرگ برای آتاری، دومینویی بود برای بزرگ‌ترین رکود در تاریخ بازی‌های رایانه‌ای که در فاصله‌ سال‌های 1983 تا 1985 رخ داد. در‌آمد‌هایی که در سال 1983 به قله‌ 2.3 میلیارد دلار رسیده بود، با سقوطی باورنکردنی در سال 1985 به صد میلیون دلار رسید، سقوطی 97 درصدی! این رکود باعث ورشکستی بسیاری از شرکت‌های بازیسازی در آن زمان و حتی نسل دوم کنسول‌های بازی‌ در آمریکا شد.

دفن تاریخی

داستان به ورشکستگی آتاری ختم نمی‌شود و اتفاقی بی‌سابقه در تاریخ بازی‌ها و حتی تاریخ رایانه رخ می‌دهد. در پایان سال 1983، گزارش‌هایی در شهر آلاموگوردو در ایالت نیومکزیکوی آمریکا منتشر شد که نشان‌دهنده خرد کردن و دفن بین 10 تا 20 تریلی از جعبه‌ها، کارتریج‌ها و محصولات دیگر آتاری در منطقه‌ای در شهر بود. داستان این دفن البته توسط مدیران آتاری تکذیب شد و ‌بتدریج به قصه‌های محلی پیوست.

سال 2013 شورای شهر آلاموگوردو اجازه‌ خاکبرداری از این منطقه را به گروهی ساختمانی و مستند‌ساز داد. اوایل سال 2014 و پس از چند ماه خاکبرداری، گروه به گنج رسید: حدود 700 هزار کارتریج دفن‌شده از بازی‌های آتاری (ازجمله ای‌.تی!) که فقط 1300 عدد از خاک بیرون آورده شد. تعدادی از این کارتریج‌ها در موزه‌های تاریخ رایانه قرار گرفت و از فروش 800 عدد از آنها، بیش از صد هزار دلار کسب شد. در این میان، یک نسخه‌ از کارتریج دفن‌شده‌ بازی ای‌.تی در سایت eBay بیش از 1500 دلار به فروش رسید!

مستندی درباره‌ این دفن و خاکبرداری با نام Atari: Game Over در نوامبر 2014 اکران شد.

درس‌ها

فقط شما نیستید که محصولتان را می‌فروشید. در هر بازاری حتما رقبایی وجود دارد که باید از پس آنها بربیایید. پس قبل از این‌که محصولتان را عرضه کنید، مطمئن شوید برای پرسش «چرا محصول شما؟» پاسخ خوبی داشته باشید.

زمان‌بندی غیرواقعی نکنید. اگر یک شرکت استارت‌آپی (نوپا) باشید، شاید ارائه‌ سریع محصول توجیه اقتصادی داشته باشد، اما برای یک شرکت سابقه‌دار و با محصولات مختلف، ممکن است عرضه نکردن یک محصول بهتر از عرضه‌‌ ناموفق آن باشد.

از تست و آزمایش محصول غافل نشوید. حتی اگر زمان تولیدتان بسیار کم است، سعی کنید به هر صورت تست‌هایی مثل آلفا یا بتا داشته باشید. همین تست‌ها ممکن است پروژه‌ شما را نجات دهد.

هر طرحی برای طراحش بهترین است، اما بد نیست دیگر نظرات، ایده‌ها و طرح‌ها را هم منصفانه بررسی کنید. لجبازی بر سر یک طرح ممکن است علاوه بر آینده‌ شغلی شما، آینده‌ کل شرکت را دگرگون کند. بخصوص اگر پروژه ابعاد بزرگی دارد.

اگر فیلم یا سریالی خوب است، دلیل نمی‌شود بازی‌ آن هم خوب باشد و برعکس.

جرأت داشته باشید و با اشتباهاتتان روبه‌رو شوید. سعی نکنید آنها را دفن کنید!

محمود صادقی

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها