گَری ریداستروم[1]، متولد 1959 در شیکاگو، یکی از مشهورترین صدابرداران، صداگذاران و طراحانِ صدا در دنیا است. او کار حرفه‌ای خود را از سالِ 1984 به‌عنوانِ تکنسینِ صدا شروع کرد. شاهکار او، ضبط و میکسِ مجدد و طراحیِ صدایِ فیلم نجاتِ سرباز رایان اثر "استیون اسپیلبرگ" در سال 1998 است. سالی که صدا در سینما بازشناخته شد. صدا در سینما، به دو فصلِ قبل از " نجاتِ سرباز رایان" و پس از آن تقسیم می شود. انقلابِ دوباره صدا پس از سینمای ناطق، به دنبالِ طراحی و ارائه صدایِ این فیلم است. گَری و همکارانش برای طراحی، ضبط و میکسِ صدایِ این فیلم، جایزه اسکار 1999 را از آن خودشان کردند.
کد خبر: ۹۰۰۵۸۹
استفاده از صدای فراگیر در فیلم نجات سرباز رایـان

به گزارش جام جم آنلاین ، ابتدا برای روشن‌تر روشنِ موضوع بعضی از مفاهیم را تعریف می‌کنیم. شکلِ 1 سیستمِ خانگیِ فراگیر (5.1) را نشان می‌دهد.

شکل 1) سیستمِ فراگـیرِ 5.1 خانـگی

در شکلِ 2، مفهومِ فراگیر در سیستمِ 5.1 را به‌خوبی نشان می‌هد. توجه داشته باشید، که تعریفِ فراگیر در سیستمِ 5.1 با سیستمِ 7.1 متفاوت است.

شکل 2) تعریف و مفهومِ کلمه surround در سیستمِ 5.1

در شکلِ 3، سیستمِ 5.1 براساسِ استانداردِ ITU 775 نشان داده شده است. این استاندارد در سالِ 1994 ارائـه شد. همانطور که در شکل مشاهده می‌کنید؛ محلِ قرارگیری پخش‌کننده فرکانس‌هایِ خیلی پایین Low Frequency Effects (LFE) یا همان Sub-Woofer در این استاندارد، ما بینِ بلندگویِ راست و مـرکز پیشنهاد شده است، امـّا این بلنـدگو را می‌توان در هرجایِ دیگری نیـز قـرار داد.

شکل 3) چیدمانِ بلندگوها در سیستمِ 5.1 براساسِ ITU 775

در شکلِ 4 تفاوتِ میان سه سیستمِ پخشِ صدای برودکستِ تلویزیونی را مشاهده می‌کنید. فیلم نجاتِ سرباز رایـان علاوه بر سینما و DVD خانگی، از شبکه‌هایِ تلویزیونی HDTV به‌صورتِ سیستمِ 5.1 (surround sound system) نیز پخش شده است.

شکل 4) سیستم‌هایِ پخشِ صدایِ تلویزیونی ( مونو، استریو و فراگیرِ 5.1)

با توجه به نکاتِ ارائه‌شده، نظراتِ "گـری" در موردِ طراحی و صداگذاریِ فراگـیرِ این فیلم ارائه می‌شود. نکاتِ ذکرشده کمکِ شایانی به درکِ بهترِ نظراتِ این صداگذار مطرح می‌کند :

ما همه‌یِ صداهایِ اطرافمان را می‌شنویم، در حالی‌که فقط روبرویمان را می‌بینیم. صـداها مدت‌هاست برای اعلامِ خطر به ما، مورد استفاده قرار می‌گیرند. در صـحنه‌هایِ نـبردِ فیلمِ نجاتِ سرباز رایان اثـرِ استیون اسپیلبرگ، نماهایی از دوربین رویِ دست، نماهایی لحظه‌ای-ضربه‌ای، نماهایی از نقطه دید بسته و هراس‌انگیز سرباز روی زمین وجـود دارد. مناظرِ وسیع و گسترده وجود نـدارد، تنها هرج و مرجِ جنگ و درگیری است که تجربه می‌شود.

صدا برای این فیلم، به‌دلیلِ اینکه تمامِ صحنۀ نمایش، جـنگ است، می‌بایست مخـاطب را به طور مستقیم در وسطِ آن واقعه قرار می‌داد. گفتنی است اگر این فیلم امکانِ نمایش با صدایِ فراگیر را نـداشت، بـا این روش ساخته نـمی‌شد. اگر صـدا نمی‌توانست، تجربیاتِ یک سرباز از وسعت، موقعیت و احساسات را ابراز کند، دوربین مجبور بود که چیزهایِ بیشتری را برای انتقالِ این اطلاعـات و عواطف بگیرد و نشان دهد. صـدا، در این فیلم، کلیدِ قصه و روایت‌گر آن است.

خاطراتِ بسیار واضح و زنده‌ای از کهنه سربازانِ جنگ وجود دارد. ما کارمان را در Skywalker Sound روی فیلمِ نجاتِ سرباز رایان با ضبطِ طیفِ وسیعی از سلاح‌ها و وسایلِ نقلیه مربوط به جنگِ جهانی دوم شروع کردیم. به منظورِ احترام به مردانی که در ساحلِ اوماها و فراتر از آن جنگیده بودند، ما می‌خواستیم تا حد امکان دقیق و درست کار کنیم. من داستان‌هایی مانندِ مسلسلِ آلمانی MG42 را که به‌سرعت، پیوسته و با نرخِ بالایی شلیک می‌کرد، شنیده بودم ( 1100 گلوله در دقیقه در مقایسه با 500 گلوله در دقیقه در اسلحه‌هایِ نیروهایِ متفقین). سربازان به MG42، “Hitler’s Zipper” یا “Hitler’s Buzzsaw” می‌گفتند{ یکی از معناییِ Zipper بسیار سریع است}.چرا؟ چون صدایِ ترسناکِ این مسلسل، فضایِ محـو و ناواضح را با صدایِ مداوم و سریعِ [2]“zuzz” تبدیل به ساختار و فضایی ایستا (steady) می‌کرد. صداهایِ آنی، سریع و پیوسته، هنگ‌کردن و مکثِ ناخواسته را در انسان پدید می‌آورند.

تفنگِ M1 آمریکایی در هشت مرحله شلیک می‌کرد و سپس، زمانی‌که خشاب آن خالی می‌شد؛ صدای منحصر به‌فردِ “ping” تولید می‌کرد. دشمن با شنیدنِ ping متوجه می‌شد که خشاب خالی شده‌است و به‌سرعت به‌سمتِ شلیک‌کننده، حمله یا شلیک می‌کرد. گلوله‌‌هایی که در نماهایِ نزدیک و اطرافِ بازیگران می گذشتند، با صدایِ وزوز( buzz[3] ) آزاردهنده‌ای ساخته شد.

تـانک‌هایِ آلمانیِ بدونِ یاتاقان (ball bearings) که صدایِ تصادف‌گونه همانندِ برخوردِ هیولاهایِ فلزی درست می‌کردند. اینها و بسیاری جزئیاتِ صداییِ دیگر که خاطراتِ شنیداریِ سـربازان را شکل می‌داد. وظیفه ما این بود که با ضبط‌هایِ مجزا و جُدایِ صداهایِ تفنگ، گلوله، توپخانه، قایق‌ها، تانک‌ها، انفـجـارها و.... آثار مخروبه‌یِ جنـگ را بسازیم.

ضبطِ صدا در شرایط و در مرکزِ واقعی جنگ، کاری نـشدنی است و عاقلانه به نظر نمی‌رسد. ارکستری از صداهایِ ناهنجار و خشن از جنگ، قطعه قطعه به ساختِ این صداها کمک کرد. امّا، البته، این شرایط بود که به ما امکان می داد که روی هر شیارِ صدا کنترل و نظارت داشته باشیم. انتخابی دقیق از آنچه صداها به‌طور جامع به‌وجود می‌آورد. من معتقدم؛ حتی در آشفتگیِ ذاتیِ فیلم‌هایِ جنگی، ارائـه مناسبِ افکت‌های صوتی بسیار حـیاتی است؛ اغلب، بلندا و تراکمِ زیاد در یک شیارِ صوتی، هرگونه برداشت و مفهوم را از آنچه در جریان است، در خود پنهان (مخفی) می‌کند . ما به ‌فراوانیِ نسبیِ افکت‌ها و ضرباهنگ و قرارگیریِ پی‌در‌پیِ آنها توجه ویژه‌ای کردیم. همچنین، ما برای چگونگیِ استفاده از 6 کانالِ میکس‌مان برایِ ایجادِ فضاسازیِ مجزا و ارائه مناسب‌تر صداها برنامه‌ریزی کردیم. دلایلِ فراوانی برای اینکه چرا صدا در این ساختار و فضا قرار داده شده‌است، وجود دارد. بدیهی است؛ اگر منبع صدا روی صفحه نمایش هست، ما آن را به بلندگوی مناسب هدایت می‌کنیم، اما بیشتر قریب به‌اتفاقِ صداها در فیلمِ نجاتِ سرباز رایـان درک نمی‌شود. این مسئله، آزادیِ تـرس‌آوری برای ساختنِ جنگ در ما به‌وجود آورد. برای مدیریتِ این آزادی، چندین هدف ( اهداف ارائه شده در ادامه مقاله) برای کانال‌هایِ فراگـیر در ذهـن داشتیم.

1) غلـبه بر اثـر پـوشش (Masking Effect)

اغلب، حتی برای میکس‌کنندگان و تدوین‌گرانِ صدا، شگفت‌آور است که چطور می‌توان به‌وسیله بافت صداها را دگرگون ساخت. به عنوانِ مثـال، وقتی صداها به‌یکدیگر اضافه می شوند؛ فرکانس‌هایشان برای شنیده‌شدن باهم رقابت می‌کنند، در این‌حالت، ویژگی‌هایِ صدا تغییر می‌کند ، گاهی اوقات یک صدا در صدایِ دیگر مـحو می‌شود. کانال‌هایِ متعدد را می‌توان برای جداسازیِ صدایی افکت‌ها که ممکن است در صورتِ استفاده اشتراکی در یک کانال، موجبِ پوششِ یکدیگر شوند، استفاده کرد. برای مثال؛ اگر ما یک انفجارِ فرکانس پایین در کانال هایِ جلویی داشته باشیم، برای اطمینان از شنیده‌شدنِ صدایِ توپخانه در پس‌زمینه یا صدایِ غُرشِ فرکانس پایین موتورِ کشتی، این صداها باید در کانالِ عقـبی قرار گیرند. توجه کنید؛ بعضی از این ادوات( توپخانه و کشتی) در تصویر دیده نمی‌شوند(off screen هستند).

در مثالی دیگر؛ به دلیلِ وجودِ صدایِ انفجار در کانالِ چپ، صدایِ پراکنده شدنِ شن و ماسه را به کانالِ راست یا عقب منتقل کردیم. رواجِ و توسعه کانال‌هایِ مجزا در صدایِ فراگیر، به این رویه کمک کرد تا به‌کمکِ آن، بسیاری از صداهایِ با فرکانس‌هایِ خیلی پایین -مکان‌یابی آن‌ها تقریباً غـیرممکن است- که اتفاقاً نقشِ مهمی در فضاسازی ایفاء می‌کند ، در کـانال هایِ اصلی قرار نـگیرد و پـدیده پـوشش به‌وجود نـیاید؛ امُـا حسِ فضاسازی و اثربخشیِ آن حفظ شود. درکِ ویژگیِ صداهایِ با فرکانس‌هایِ خیلی خیلی پایین و چیدمان آنها بسیار مهم است. جدایی بلندگوها> تا حدودِ زیادی بر صداهایِ کثیفِ فرکانس پایین حاصل از پوششِ افکت‌ها غلـبه می‌کنند.

2) جهت‌ها در فیلم (Orientation)

هنگامی‌که ما در ساحلِ اوماها بودیم، نوع طراحی و عمل در صحنه به‌گونه‌ای بود؛ که سربازانِ مدافع آلمانی در سمتِ راست و پشتِ سر ما قرار داشتند، در حالی‌که نـیروهایِ آمریکایی وارد شده به آن منطقه به جلو و چپ تمایل داشتند. صداها به ما در جهت‌یابی و تعیینِ محلِ قرارگیریِ نیروها، کمک می‌کرد. صدایِ توپخانه تدافعی در کانال‌هایِ عقب و راست قرار گرفت، صدایِ انفجارها و امتدادِ آن در جلو قرار داده شد. صدایِ اسلحه‌هایِ آمریکایی در چپ و اسلحه‌هایِ آلمانـی در پشتِ سر ما قرار گرفت. مجزا بودنِ کانال‌هایِ صدا در سیستمِ فراگیر در این شرایط بسیار مفید و کمک‌کننده است. در ابتدا، هدف از صدایِ فراگـیر این بود که ما را در یک میـدانِ محیطیِ مونو و البته پهن احاطه کند. حالا که کـانال‌هایِ فـراگیر، گستره بسیار کامل‌تری را در برمی‌گیرد و چپ و راست از هم متمایز‌شده، صـدا می‌تواند به‌ جهت‌یابیِ مـا دقتِ بیشتری دهد. با این شرایط، صداهایی مانندِ انفجار و تـیراندازی را می‌توان به‌طورِ مفیدتری در اطرافمان قرار داد. در یک فیلمِ جنگی، این صداهایِ عظیم، صدایِ محیطی را شکل می‌دهند. در تـدوینِ فیلم، مفهومی به‌نامِ خطِ صحنه وجود دارد که خطی فرضی است. براساسِ این خط، دوربین، به طور معمول برای کمک به ما در فـهم و درکِ جغرافیاییِ صحنه، نـمی‌تواند آن را بشکند. در این رویه جالب، سیستمِ 6 کاناله به صدا اجـازه می‌دهد که از این اصلِ خطِ فرضی به شکلِ بی‌نظیر و موفقیت‌آمیـزی پـیروی کنـد.

3) تــضاد (Contrast)

در صدایِ فراگـیر، ابـزارِ بیشتری برای حرکت، شیارِ صدا داریم که به ما کمک می‌کند تا بتوانیم حسِ دراماتیکِ بیشتری ایجادکنیم. در صحنه‌های پربرخورد- به‌ویژه- ما می‌توانیـم از تضادِ فرکانس‌ها، حجمِ صدا و جایگذاریِ فضایی برایِ حفظِ اثـر صحنه استفاده کنیم. همه انواع پردازشگرهایِ پویا، اصلی‌ترین و موردِ توجه‌ترین، ابـزار در صدای بیشتر فیلـم‌ها هستند. در این فیلم، اسپیلبرگ، لحظاتی مبتکرانه و خاص از تـضاد را در نبـردِ ساحلِ اُماها طراحی کرد؛

اوّل؛ دوربین چندین مرتبه به‌طورِ مختصر زیرِ آب غوطه‌ور شد و این صـدا بود که به‌طورِ دراماتیک از ارائه تمامی صداهایِ موجود در صحنه نبـرد معاف شد ( هیچ صدایی از میانِ تمامِ صداهای مهـیبِ نبرد، شنیده نـمی‌شد.)

دوّم؛ میلـردر صحنه دیگری شوکه‌شده و به‌طورِ موقت شنوایی‌اَش را از دست می‌دهد.

* صحنه‌ای از فیلم که کاپیتان میـلر (تام هنکس) برای لحظاتی شنوایی‌اش را از دست می دهد

در هر دو مورد؛ شیارهایِ صدا و کانال‌ها، ساکت‌تر و صدایِ ذهنی قوی‌تر می‌شود. همچنین، تصویرِ صدایِ چند کاناله در حدِ یک استریویِ بسیار ساده‌ باریک می‌شود. { صدای فراگیر در کلِ صفحه‌یِ اُفق به صدایی با تصویرِ باریک در میانِ دو بلندگو تـبدیل می‌شود.} تضاد در همه‌یِ این عناصر برای یک لحظه، نقطه دید متفاوتی برای ما ترسیم می‌کند ؛ قبل از اینکه، مـا دوباره به همه‌یِ آن 6 کـانالِ ترسیم‌کننده‌یِ واقعیت -در اینجا-برگردیم.

4- حـرکتِ صـداها (Movement of Sounds)

استفاده مهـیج ‌تر از صدایِ فراگـیر در فیلم‌ها با حرکتِ صداها به‌کمکِ بـلندگوها فـراهم می‌شود. با حرکتِ صدا در میانِ بـلندگوها، تغییر و حرکت را احساس می‌کنیم. در فیـلمِ نجـاتِ سرباز رایــان، صدایِ عبورِ گلوله‌ها، اغلبِ مواقع در میانِ بلندگوها -به طور معمول از عـقب به جـلو- جابجا می‌شد؛ تا اثـرِ اصابتِ گلوله بر صفحه نـمایش را القاء کند. صدایِ whiz [4] توپخانه قبل از صدایِ انفجار شنیده می‌شد. صدایِ بازآواییِ شلیکِ تفنگ‌ها در بلندگوهایِ یک سمت (در محلِ نمایش) زودتر از بلندگوهایِ طرفِ دیگرِ سالن قطع می‌شد (slap off). حرکتِ این صداها، تصورِ حضور در واقعه را در ‌ما به‌وجـود می‌آورد. اگر به‌حرکتِ صدا توجه کنید؛ نزدیک‌ترین فاصله ممکن تا وحشت و احساسِ نـاامنی همانندِ مردانِ در صحنه را در ما القاء می‌کند . صـدا- در این روش- می‌تواند ما را از یک صحنه نمایشِ کلاسیک جـدا کند و ما را درونِ داستان بگذارد؛ روشی که در ساختارهایِ کوچکتر مانندِ تلویزیون امکانِ آن در حال حاضر به‌خوبی سینمایِ پرده عریض وجود نـدارد.

حرکتِ صدا، تنها چیزهایی را که در حالِ عبـور هستند، پوششِ نـمی‌دهد، بلکه حرکتِ نقطه دید را نیز تحت تاثیر و پوشش قرار می‌دهد. چرخش‌های پیرامونی دوربین برای نمایش دقیق محاصره و قتلِ عام؛ به روشِ مشابه برای این نـما، صداهایِ فریادِ مردان و چرخشِ صدایِ تفنگ‌ها در پیرامون، روشی بسیار موثر برای ترسیمِ ذهنِ شخصیت‌هایِ داستان و درامِ در حالِ نمایش‌ روی صفحه برای مخاطبان است. سیستمِ‌هایِ صوتیِ 6 کـانالـه‌یِ فعـلی به ما اجازه می‌دهد تا فضایِ نمایش را همانندِ یک دایره تلقی کنیم .در نتیجه؛ احساسِ احاطه‌شدن به معنایِ واقعی کلمه و در عـمل، به‌طورِ سـودمندی به کمک فیلم نجاتِ سرباز رایـان آمد.

محـدودیت‌هایِ صدایِ فراگـیر

برخی از محدودیت‌هایِ مهمِ ساختارِ فراگیر در هنگامِ میکس به قرار زیر است:

1) کانال‌هایِ فراگیرِ چون کانال‌هایِ جلـو، گستره کاملی نـدارند؛ لذا احتمال دارد، مقداری از کیفیت صدایی که به این کانال‌ها ارسال (pan) می‌شود، از دست برود و وزنِ شنیداریِ برابری درعقب نداشته باشد.

2) کانال‌هایِ راست و چپِ فراگیر، در چیدمانِ گسترده‌ای از چپ تا راست در نظر گرفته می‌شوند. بنابراین، صداها - مانند بلندگوهایِ جلویی-در یک نقطه متمرکز نمی‌شوند. بیشترین استفاده از بلندگوهایِ فراگیر برای پخشِ صدایِ محیطی است.

3) کانال‌هایِ فراگیر و صدایِ ارسالی به آنها، می‌تواند معیارِ خوبی برای دربرگیریِ مخاطب و گیج‌کردنِ آنها باشد. میکسِ مناسب، با انتخابِ صدایِ ارسالیِ خوب و مناسب به بلندگوهایِ فراگیر امکان پذیر می‌شود. میکسِ نامناسب و روشِ نامطلوب استفاده از کانال‌هایِ فراگیر موجب می‌شود مخاطبان به طورِ غیرطبیعی از رخداد دور شـوند.

از نگاه غیرشهودی و ذهنی(subjective) گاهی مخاطب با صداها احاطه می‌شود و گاهی نـمی‌شود. برای مثال؛ در این فیلم، ما با نمایی بسته از تک‌تیراندازی آمریکایی و تک تیراندازی آلمانی مواجه می‌شویم. شیارِ صدا به ضرب آهنگی از چکیدنِ قطراتِ باران روی هر کدام از تفنگ‌ها محدود می‌شود. با استفاده از فراگـیریِ کمتـر و تمرکز بی‌واسطه روی آنها، اعمال و رفتارِ صمیمیِ تک تیراندازها را درک می‌کنیم. در این حالت فوکوس، کادربندی، عمـقِ میدان و حرکتِ دوربین نیز ما را برای آنچه قصد دیدن و درکش را داریم راهنمایی می کند. به طورِ مثال می‌توانستیم در این نما با صداهایِ افکتیو و محیطی، از کانال‌هایِ فراگیر استفاده و آنها را شلوغ و گسترده کنیم؛ اما مقصود کارگردان و مفهوم تصاویر، به‌ خوبیِ القاء نـمی‌شد.

قـدرتِ شگفت صـدا در فیلم، بار حسی آن است. همانندِ حسِ بویایی، صدا می‌تواند خاطرات را به جنب و جوش درآورد؛ امّا مهـم‌تر از آن، صـدا می‌تواند احساس‌ها را به‌ غلیان درآورد. در نجات سرباز رایــان، از مخاطب خواسته شده تا با بازیگران در احساسِ اضطراب، وحشت، ترس، شجاعت، سردرگمی، دوستیِ نـزدیک، از دست‌دادنِ افراد، امنیت و خطر سهیم‌ شود.

گاهی اوقـات، خشونت بصـری بسیار زیاد و آزاردهنده است که ما می‌توانیم چشمان‌مان را بر آن واقعه ببندیم، امّا - به شکرانه کارمان-ما نـمی‌توانیم گوش‌هایمان را ببندیم.

پردازشِ شنیداری ما از جهان و از فیلم‌ها ثـابت است و بنابراین اغلب اوقات، ایجادِ احساس‌هایِ خاصِ توسطِ صدای فیلم، در مخاطب درک نـمی‌شود و ارزشِ واقعی و اثر صـدا درک نـمی‌شود.

امکانِ استفاده از صدایِ فراگیر و جامع (encompassing sound) در نمایشِ فیلم‌هایِ امروزی اهمیت بسیاری دارد. در این راستا صدای فراگیر فیلمِ نجاتِ سرباز رایـان، به سبب شبیه‌سازی دریافت شنیداری سربازان در عرصۀ جنگ، واقعی و ساده است. هنگامی‌که ما شنیده‌هایِ آنها (سربازان) را درمی‌یابیم، بهتر می‌تـوانیم در تجربیاتِ آنها سهیم شویم.

صداهایِ فراگیر فقط برای فیلم‌هایِ جنگی و اَکشن مناسب نـیست. همانندِ هر عنصری از فیلم‌سازی، صدا می بایست در خدمتِ روایتِ داستان باشد.

امروز، تواناییِ منحصربه‌فردِ صدایِ فیـلم در روایتِ داستان، در ارائـه‌یِ صدایِ وقایع و حوادثی است که خارج از قابِ صحنه اتفاق می‌اُفـتد. تـوجه کنید در این صداها قـدرتِ شگفت‌آوری وجود داشته بـاشد.

از بسیاری جهات، پیشرفت در سیستم‌هایِ سینمایِ خـانگی تا حدِ زیادی موجبِ افزایشِ آگاهی و درکِ صـدا، به‌خصوص از صدای فراگـیر شده است. امّـا مشکلی که در این راستا وجود دارد آن است که داستان و اهدافِ بسیاری از فیلم‌ها هنوز با استفاده از 6 کانالِ ساده صدا ادغام و متناسب نیست.

با همه این تفاسیر، وقتی، ترکیبی از فیلم‌سازیِ خوب و استاندارد و کارِ با تفکر درخصوصِ صدا وجود داشته باشد، می‌توانیم تـجربه منحصربـه‌فردی ترسیم کنیم.

نکته مهم (مترجم): گوشِ انسان در مکان‌یابیِ فرکانس‌هایِ پایین از تفاوتِ زمانی میان دو گوش (ITD) استفاده می‌کند . در فرکانس‌های خیلی خیلی پایین مکان‌یابی دقیقِ صدا بسیار بسیار سخت است. این صداهایِ فرکانس پایین که اتفاقاً در پوششِ صداهایِ دیگر موثرتر هستند، اگر در بلندگوهایی غیر از بلندگویی که به تصویر آن نزدیک است، پخش شوند؛ مشکلی در جهت‌یابی و گیج‌شدنِ مخاطب ایجاد نـمی‌کند . فلذا طراحی صورت گرفته در این فیلم، حتی اگر تمامیِ اداوات در تصویر هم دیده می‌شد، مشکلی ایجاد نـمی‌کرد. پخشِ تمام‌جهت و درپیِ آن، جهت یابیِ بسیار سختِ فرکانس‌هایِ پایین، موجب می‌شود؛ که بلندگوهایِ ساب ووفر را بتوان در هر نقطه‌ای از سالن یا اتاق قرار داد.

مترجم: مهندس حامدی سوری

امور کارشناسی و ارزیابی تولید و فنی سیمای جمهوری اسلامی ایران

[1] - Gary Rydstrom

[2] - : صدایِ زز مانندی که در حرکاتِ ربات‌های اولیه وجود داشت. در کابل‌هایِ برق فشار قوی نیز این صدا شنیده می‌شود.

[3] - وزوز؛ صدایی با لرزشِ سریع و زیاد، مانندِ صدایی که زنبورِ عسل ایجاد می‌کند. Buzz ear همان وزوزِ گوش را گویند. هرگاه حرکت یا پرواز، کوتاه امّـا پُر از سروصدا باشد را گویند.

[4] - حرکتِ سریع جسم در هوا که تولیدِ صدایِ سوت-مانند می‌کند. حرکت جسم باید پـرتابی بوده و جسم مورد نظر با سرعتِ چرخش زیـاد در هوا چنین صدایی را تولید می‌کند. این صدا تقریباً گستره فرکانسیِ کاملی دارد، ولی فرکانس‌هایِ بالایِ آن انرژیِ بیشتری دارند. صدایِ گلوله توپخانه در زمانِ فرود. گلوله هم حرکتِ پرتابی دارد و هم به دورِ خود می‌چرخـد.

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها