به گزارش جام جم کلیک ،الکترونیکآرتز نیز از فقدان بخش داستانی در Star Wars Battlefront گفت که داد بسیاری از هواداران را درآورد. بازیهای مشابه دیگری مانند Overwatch، Paladins، Gigantic و Battlecry نیز فقط بخش مولتیپلیر خواهند داشت.
هرچند لازم نیست تمام بازیها همه چیز را پوشش بدهند، اما خیلی بازیها مانند سری Modern Warfare به دلیل بخش داستانی ضعیف نسبت به بخش آنلاین، امتیازشان را در نقدها از دست دادهاند.
وقتی هم که بازار سرقتی را از بازار سالم رقابتی جدا کنیم، به وضوح میبینیم بسیاری از این بازیها از بخش آنلاین درآمد بهتری کسب کردهاند.
شاید این رویکرد تازه غولهای صنعت گیم، پاسخی به انتقاد یکصدای منتقدان و هواداران به توزیع سرمایه محدود به هر دو بخش آنلاین و داستان بازیهایی بود که در نهایت سرشکستگی آن عنوانها و سازندگانش را رقم زد.با این حال، هنوز هم بعضی از سازندگان، جسارت ساخت بازیهای کامل را دارند.
گِرباکس که با سری بازیهای خوشساخت و با شخصیت، خاطرات خوشی را برای بسیاری از گیمرها خلق کرده، برای اولین آی.پی جدیدش از سال 2010، یعنی Battleborn، بخش داستانی تکنفره و دو نفره را هم در کنار بخش آنلاین 5 در برابر پنج بازیکن در نظر گرفته است.
سابقه گِرباکس به کنار، تجربه منتقدان از بازی، ظاهرا حاکی است این شرکت خوشنام زیادی خطر کرده است.
نمیتوان گفت بازی از نظر فنی چیزی کم دارد. انیمیشنهای اول شخص بازی همانقدر روان است که انتظار میرفت و الهامات علمی ـ تخیلی، نظامی و فانتزی به زیبایی در بازی پیاده شدهاند.
با تمام زیبایی که در بازی دیده میشود، به سختی میتوان با وجود بازیهای قدری مانند DOTA، Halo و بازیهای نقشآفرینی فراوان، به درازای عمر «زاده نزاع» رای داد.
قسمت اول فصل چهارم سریال «من نباید زنده باشم» ماجرای گرفتاری پدر و دختری را در زمینهای لمیزرع اوتبک روایت میکرد و کارگردانی خوب اثر، ما را پا به پای آنان میسوزاند.
اضطرار و اخطار در همه دقایق آن قسمت حس میشود. در نقشه اوتبک زاده نزاع چنین خبری نیست. مد Capture یا اِشغال در این نقشه وجود دارد.
فضای پهناور آن انگار نه برای یک بازی ده نفره که برای تعقیب و گریزی 20 نفره طراحی شده است. رفت و برگشتهای متناوب کمکم آن حس اضطرار این نقشه را ملالانگیز میکند.
عاملی که نشان میدهد ساخت یک آیپی بزرگ چقدر حساس است و یک خطای کوچک چه تبعات بزرگی خواهد داشت.
از سوی دیگر، مکانیک ارز در این بازی گسسته به نظر میآید. در زاده نزاع هیچ گزینه یا تجهیزات کاراکتری به سبک MOBAها (میدان نزاع مولتیپلیر) دیده نمیشود.
اما ارزی در بازی هست که برای خرید مسلسلهای ایستگاهی یا فعالسازی آیتمهای بُنه پیش از رقابت به کار میرود.
در کمال تعجب این نوع ارز، در قالب جاافتاده جواهر، هیچ نقش خاصی در پیروزیها ایفا نمیکند. جواهرات در جعبههایی قرار دارد که برای بهدست آوردنشان باید جعبهها را بشکنید.
جاسازی آنها، معمولا در گوشههای نقشه و نقاطی به دور از صحنه نبرد عجیب به نظر میرسد. در نتیجه گردآوری جواهرات مانند کاری روتین و غیراستراتژیک است.
مسلسلهای ایستگاهی نیز نقش موثری ایفا نمیکنند. خنثیسازیشان ساده است و جای قرارگیری آنها از نقاط اِشغال فاصله دارد.
مد Meltdown با وجود داشتن تعدادی از همان ایرادها، بهتر است. در Meltdown اسکورت فوجهایی از مریدان تیم خود را بهعهده دارید و آنها را به مقر دشمن نفوذ میدهید تا با فدا کردنشان دشمن را تضعیف کنید.
در نقشه پارادایس (Paradise)، مریدان در دو ردیف موازی حاضر میشوند که همتیمیها را وادار به جمع شدن، ترتیب حمله و جستوجو میکند. این نقشه هم بیش از حد وسیع است و جواهرات در نقاطی دور از صحنه نبرد قرار دارد.
با وجود ضعفهای ساختاری بازی، مبارزات آن جان و جلای خوبی دارد. هرچند مبارزات ساده است، عمق مناسبی در آن یافت میشود.
برای مثال میتوان از قدرت خنثیسازی اورِندی، ساحر چهاردست که ذاتا یک قدرت تدافعی است، برای تهاجم نیز بهره گرفت و دشمنان را از میان گستره مواد جادویی آسیبزن به دنبال خود کشاند.
این استراتژیها را میتوان برای دیگر شخصیتهای بازی مثل بدیکت نیز به کار بست؛ مرد پرنده سایبورگی که قادر است روی زمین گلاید کند.
حدود سه ماه تا انتشار زاده نزاع مانده، اما هنوز نمیتوان راجع به سرنوشت آن رای قطعی داد. هنوز معرفی یک مد و چند شخصیت دیگر مانده است.
یکی از شخصیتهایی که میتوان برای معرفی آن لحظهشماری کرد، به گفته سازندگان شباهت زیادی به کاراکتر نینجا مانند Zer-0 در Borderlands 2 دارد. این شخصیت قادر است خود را کپی کند.
قبلا مشابه این را در Halo: Reach دیده بودیم، با این تفاوت که در زاده نزاع، کپی این کاراکتر، توسط هوش مصنوعی هدایت شده و با دشمنان میجنگد، در حالی که شخصیت اصلی نامرئی میشود.
به گفته سازندگان، هوش مصنوعی قادر است الگوی رفتاری بازیکن را مطالعه کرده و خود را با آن منطبق کند تا پس از احضار کپی، براساس تصمیماتی که بازیکن قبلا اتخاذ کرده و مسیرهایی که میپیموده، عمل کند.
تنها زمان قادر است میزان ارزشمندی زاده نزاع را مشخص کند. Overwatch با ایستادن روی دوش Team Fortress2 خود را بهعنوان یک بازی مولتیپلیر با تکیه بر قابلیتهای بهشدت متمایز مابین شخصیتها معرفی کرده و Rainbow Six Siege بر تاکتیک و استراتژی مفرط تمرکز کرده است.
اما زاده نزاع، تا اینجا بیشتر به یک بازی بزن بهادری سوم شخص شبیه است تا یک عنوان مولتیپلیر لایهدار.
با اینکه علت اصلی توفیق نیافتن بسیاری از بازیهای ویدئویی در طول تاریخ این صنعت، بهویژه دوران پساموبایلی، نبود تبلیغات موثر و مناسب است و بیشتر به اشتباه آن را به نامتعادلی بازار نسبت میدهند، باز هم استثنا کم نبوده است.
البته امیدواریم این بازی از بازی بیقرینه Evolve موفقیت بیشتری کسب کرده و فکری هم به حال زبان ناقص بازی کنند.
Battleborn
پلتفرم PS4, XOne
Windows
ناشر 2K Games
سازنده Gearbox Software
سبک شوتر اول شخص
میدان نزاع مولتیپلیر
تاریخ انتشار 20 بهمن 94
سیاوش شهبازی
دانشیار حقوق بینالملل دانشگاه تهران در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک پژوهشگر روابط بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد