جام جم کلیک: ما دو نوع بازی انقلابی داریم: یک نوعش سبک میسازد و دیگری سبکی را تا ابد تغییر میدهد. از دستهی اول عناوینی مانند Wolfenstein 3D، Herzog Zwei و Ultima Online را داریم؛ و در دستهی دوم Half-Life، Dune 2 و World of Warcraft. این بازیها فقط اثرگذار نبودند- آنها توقعات بازیسازان و بازیکنان را به کل دگرگون کردند. پس از دنیای وارکرافت، سبک مولتی پلیر کلان ظاهر و قوانین نو یافت که مبین کیفیت میلیونها میلیون ساعت بازی طی دهه بعد از آن شد.
پس از WoW، ساخت یک نقشآفرینی غربی بدون یادآوری مستقیم یا غیرمستقیم دنیای وارکرافت، غیرممکن شد.
البته تمام آنچه در دنیای وارکرافت بود، نوباوه یا ساختارشکن نبود. اما ترکیب آنها در کنار هم، نمونه نویی از نقشآفرینیهای آنلاین را معرفی کرد. دنیای وارکرافت صعود تمپارکها را به نمایش گذاشت. در مقابل عنوانی مانند Ultima Online، وعدهی اژدهاکشی و زندگی در نقش یک نانوا را با همان عظمت میداد. همانجا بود که دنیای وارکرافت ثابت کرد که آینده در گزینه اول است. اما این حقیقت چطور تثبیت شد؟
عطر دنیای وارکرافت
آنچنان که انتظار میرفت، دنیای وارکرافت ظاهر خود را از سری وارکرافت به عاریه گرفت. این یعنی بازی دارای سطح معینی رنگارنگی، طنز و جلوهی بصری مصنوعی بود. طبعا چنین ظاهری در نظر اول متناقض به نظر میآمد. EverQuest از ظاهر شبیهسازمانند Ultima Online فاصله گرفته بود، اما همچنان چهرهای نسبتا واقعگرایانه داشت. در مقابل، با اینکه ماهیت دنیای وارکرافت با تعهد دوچندانی خلق شده، اما ظاهرش کاملا تصنعی است و به قصد سرگرم کردن بازیکن خلق شده است. در اینجا مقصود انتقاد از WoW نیست. بالعکس، جهان دنیای وارکرافت یکی از پیچیدهترین جهانهای خلق شده در تاریخ بازیهای رایانهای است و مهارت بلیزارد در داستانسرایی مثال زدنیست. بلیزارد با خلق این دنیای تصنعی به دیگر بازیسازان ثابت کرد که آنچه آنها ساختهاند "یک جهان حقیقی" نیست، بلکه فقط "ظاهری متقاعد کننده" است.
سوای آن باید از طنز وارکرافت هم یاد کرد. بلیزارد همیشه تعدادی نویسندهی طناز در تیم خود داشته و نتیجهی حضورشان، بخشیدن چندین لایه به این جهان دوست داشتنی بوده است. روایت اصلی داستان، حماسی، با عظمت و جدی است، اما اغلب ماموریتهای جانبی رویکردی متمایز دارند. بلیزارد خوب فهمیده بود که ساخت یک دنیای سراسر جدی در جذب و ماندگار کردن بازیکنان، آن هم برای هزاران ساعت بازی، کافی نیست. درست مثل دنیای حقیقی که گاهی وقایع خندهداری را به نمایش میگذارد، دنیای وارکرافت هم باید چنین میشد.
ارتقا سطح و کاوشها
مسئلهی ارتقا سطح از طریق انجام کاوشها (Quests)، یکی از مهمترین نوآوریهای دنیای وارکرافت بود. پیش از آن انجام کاوشها رابطهای غیرمستقیم با ارتقاء سطح داشت: فقط از طریق نابودی دشمنان بود که بازیکنان ارتقا مییافت. همین باعث میشد که بسیاری از گمرها به جای گشت و گذار در جهان بازی، یک جا و در آستانهی محل احضار یک هیولای خاص کمین کرده و بارها آن را از بین ببرند.
رقم بسیار بالای کاوشهای WoW، این بازی را به یک جهان شیرین پرسرگمی تبدیل کرد. در پی این تغییر، تبدیل دهکدهها به "مرکز" کاوشها را داشتیم. متن کاوشها نیز آن اجر قدیم را از دست داد و فرآیند "تگ" کردن هیولاها نیز امکان را برای بازیکن فراهم کرد که جلوی غصب شدن هدفش به دست بازیکنان دیگر را بگیرد. همهی اینها با هم باعث شد که دنیای وارکرافت به جایگاه برای بازیکنانی تبدیل شود که مدام در حال حرکت بودند و دیگر از رقابت سر کمین کردن در نقاط خاص نبود.
خودمحورها
تصور دنیایی عاری از خودمحورها یا Instances واقعا سخت است. تصمیم سازندگان برای ارائهی یک نسخهی خاص از هر دخمه به بازیکنان، همراه با سیستم تساویگرای ذکر شدهی کاوشها، به کل ظاهر دخمهها را تا ابد تغییر داد. تا پیش از آن دخمهها عمدتا فضاهایی زیرزمینی بودند که تعدادی هیولای مخوف در آنها ماوا داشتند. در دنیای وارکرافت، دخمهها به عنوان چالشهای چندنفری با طراحی هوشمند معرفی شدند. هر دخمه برای آغاز به یک تعداد بازیکن خاص نیاز داشت. دیگر خبری از یورش دستهای بازیکنان به دخمههای مشکل نبود.
این روزها دخمههای خودمحور به جزیی از بازیهای MMO یا مولتی پلیر کلان تبدیل شدهاند. اتفاقی که مستقیما از تصمیم بزرگ بلیزارد نشات میگیرد. بلیزارد اولین اصل بازیهای تم پارک مولتی پلیر کلان را اینگونه تعریف کرد: بازیکنان باید آزاد باشند تا هر زمان، هر لذتی که بخواهند، به هر شکلی که میخواهند از بازی ببرند.
مهارتها
اگر تابحال MMO بازی کردهاید و کاراکترتان حدودا 31 امتیاز برای تقسیم بین ارتقاهایی داشت که خودشان به چند شاخه بر اساس کلاسشان تقسیم میشدند، از دنیای وارکرافت متشکر باشید؛ و همچنین دیابلو 2. از میان تمام نوآوریهای دنیای وارکرافت که در بازیهای دیگر به کار رفت، سیستم مهارت ابتدایی این بازی تنها نمونهای است که بی چون و چرا مورد تقلید قرار گرفت؛ تا جایی که دقیقا عین آن را در بازی جنگ ستارگان: جمهوری قدیم پیاده کردهاند.
در مقابل، سیستم مهارت جدید دنیای وارکرافت – که تاکید بر سلیقهی بازیکنان در تخصصگراییهایی پیچیده دارد و فضای زیادی برای تغییر تصمیم باز میگذارد – از MMOهای دیگری مانند سری محبوب Guild Wars تاثیر گرفته است که برای اولین بار اجبار در ادامه دادن یک مسیر تخصص ثابت را رد کردند.
یورشها و ادوات
یورش یا Raid پیش از دنیای وارکرافت هم وجود داشت، اما بلیزارد با تغییر فرمول، زیربنایی برای ماجراهای چند بازیکنه ساخت که اغراق نکردهایم اگر بگوییم یک پا بازی جدید در دل دنیای وارکرافت ساخت. دیگر جایی برای یورش بیبرنامه به رییسهای قَدَر بازی نبود. یورشهای اولیه دنیای وارکرافت شدیدا سخت بوده و برای تعداد معینی بازیکن طراحی شده بودند؛ غنائمشان هم نصیب افراد کمی میشد. طرحریزی استراتژیهای دقیقی که بیشترین تعداد آیتم را نصیب افراد کند، از این یورشها معماهایی ساخت که فقط بهترین دستههای بازیکنان از پس حلّشان برمیآمدند. بسیاری از سیستمهایی که بازیکنان برای مقابله با رییسهای سخت بازی خلق میکردند، در نهایت به عنوان پایشان به عنوان اجزایی ثابت به دنیای وارکرافت و بازیهای دیگر باز شد.
نظرها به ادوات و ابزار هم تغییر کرد. دنیای وارکرافت پیشکسوت استفاده از Tierها به عنوان متودی برای سواسازی ادوات است. این یکی دیگر از خصیصههای دنیای وارکرافت بود... یعنی رشد و افزایش پیچیدگی زرهها و ادوات دیگر شخصیتها با ارتقا یافتن آنها.
سیاوش شهبازی
جام جم کلیک
دانشیار حقوق بینالملل دانشگاه تهران در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک پژوهشگر روابط بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد