نگاهی به جشنواره بازی‌های رایانه‌ای

فتح قله‌های بازیسازی به سبک ایرانی

جشنواره بازی‌های رایانه‌ای به علت برخوردار نبودن از حمایت درست رسانه‌ای، کمتر مورد توجه عموم واقع شده و بیشتر به یک گردهمایی اهالی این عرصه شبیه است. با این حال گرمای حاصل از جمع صمیمی بازیسازان جبرانی بر استقبال سرد از این جشنواره بود.
کد خبر: ۷۲۹۲۸۸
فتح قله‌های بازیسازی به سبک ایرانی
جشنواره بازی‌های رایانه‌ای به علت برخوردار نبودن از حمایت درست رسانه‌ای، کمتر مورد توجه عموم واقع شده و بیشتر به یک گردهمایی اهالی این عرصه شبیه است. با این حال گرمای حاصل از جمع صمیمی بازیسازان جبرانی بر استقبال سرد از این جشنواره بود.
دو ساعت اول به معرفی چند بازی ایرانی گذشت. نمایندگان بازی‌های شبگرد، ارتش‌‌های فرازمینی، کینوک، پروانه، ترکمانچای و جنون سیاه هرکدام روی سن رفته و پس از نمایش بازی خود، درباره آنها توضیحاتی دادند. همه نمایش‌ها با تشویق حاضران روبه‌رو شد، اما عنوانی که بیش از بقیه چشم‌ها را خیره کرد، «جنون سیاه» بود که سبک و سیاق گرافیکی واقعا زیبایی ـ چه از نظر فنی و چه هنری ـ داشت. دموی به نمایش درآمده از پیش رندر شده بود، اما بنا به ادعای سازندگان نشانگر ظاهر بازی بود.

پس از پایان صحبت‌های سازندگان و تنفسی کوتاه، نوبت به حضور مسئولان و تجلیل از نفرات برتر شرکت‌کننده در جشنواره رسید. در این قسمت چند نفر از نمایندگان بنیاد بازی‌های رایانه‌ای سخنرانی و جامعه گیمرها و سازندگان بازی را به کمک و راهنمایی دعوت کردند. این حرکت که در نوع خود دیدنی و ستودنی بود، انگیزه نوشتن این گزارش تحلیلی در کلیک شد تا درآمدی باشد بر بیان ناگفته‌های بسیاری که به اعتلای هر چه بیشتر صنعت بازیسازی در ایران و در نهایت صدور آن به دیگر کشورها منجر شود.

نگرانی‌های همیشگی

در این همایش حرف‌های اغلب نمایندگان به نگرانی‌های همیشگی این عرصه در کشور اشاره داشت. یکی از دردسرهای تغییر نام اجباری بازی شکایت داشت و دیگری از محدودیت‌های تولید، عرضه و برخوردار نبودن از حمایت شایسته از سوی سازمان‌های مربوط. در کل چیزی که آشکار بود، دلسردی سازندگان نسبت به کسب و کار خود بود؛ آن هم در موقعیتی که بنا بر سیاست کلان کشور، باید بیش از پیش به اعتلای فرهنگ و هنر در ایران پرداخت. مقایسه‌ای ساده بین گیمرهای حرفه‌ای کشور و آنهایی که تفننی بازی می‌کنند، گویای این است که این بازی‌ها چقدر بر اخلاق مخاطبان اثرگذار است. بسیاری از تحقیقات حاکی است که پرداختن به بازی‌های خشن، نقش موثری در تخلیه ناراحتی‌های روحی دارد. شایان ذکر است که همه این نکات با تاکید بر اهمیت رده‌بندی سنی بازی‌ها عنوان می‌شود و اثرات منفی نشستن یک کودک پای بازی‌های مملو از خشونت بر همگان آشکار است.

از سوی دیگر جای شک نیست که وقتی انتخاب نام برای یک بازی وارد چرخه بی‌پایان اصلاحات دست‌اندرکاران و لزوم پیگیری‌های متوالی چند ماهه می‌شود، دیگر زمانی برای انسجام بخشیدن به داستان و تقویت عنصر اخلاقی در بازی‌ها نمی‌ماند. واضح است اگر به کسانی مانند حاتمی‌کیا میدان داده نمی‌شد، هیچ‌وقت سینمای دفاع مقدس پا نمی‌گرفت. کسانی هم که امروزه به جای دوربین، ماوس به دست می‌گیرند، جوانانی هستند که با عشق و علاقه پا به میدان گذاشته و پربهاترین دارایی خود، یعنی وقتشان را صرف پرداختن به این هنر مدرن می‌کنند.

بازار فکر و ذهن

جدای از این صحبت‌ها که امید می‌رود توجه بیشتری به آنها مبذول شود، حرف‌های خوشایندی از نماینده بازی پروانه شنیده شد. او در سخنرانی خود از تبدیل بازی پروانه به یک فرنچایز خبر داد و از تولید نوشت‌افزار طراحی شده بر اساس کاراکترها و گرافیک این بازی گفت. اگر همه چیز خوب پیش برود، پروانه پس از کلاه‌قرمزی و شکرستان و اندک عناوین هنری دیگر کشور، می‌تواند در کانون توجه قرار بگیرد.

عنوان پروانه (و بسیاری از بازی‌های ایرانی دیگر مانند خروس جنگی، آسمان دژ و عمو نوروز) قابلیت لازم برای بهره‌برداری‌های بهتر، از جمله خط تولید اسباب‌بازی، مواد خوراکی و نوشت‌افزار را دارد.

بازگشت به ریشه

مدتی است بر پررنگ کردن نقش فرهنگ ایرانی ـ اسلامی در بازی‌های رایانه‌ای تاکید بسیاری می‌شود. این نکته در اختتامیه جشنواره نیز مطرح شد. تاریخ ما از غنی‌ترین تاریخ‌های جهان است و سرشار از معادن زرین موضوعی که می‌توان در قالب آنها خیلی حرف‌ها زد.

با یک جمع‌بندی از عملکرد یک دهه گذشته صنعت بازیسازی ایران، می‌بینیم بازی‌های ایرانی از نظر استایل گرافیکی و موسیقایی همین حالا هم می‌توانند کشورمان را در دنیا مطرح کنند (با وجود فاصله زیاد تا تبدیل شدن به نمونه‌های بارز)، اما بشدت در زمینه داستان‌پردازی، دیالوگ‌نویسی و بازاریابی و تبلیغات ضعف نشان داده‌اند. در زمینه گیم‌پلی هم اغلب لنگ می‌زنند که خود جای بحث دارد.

اکنون حتی بهترین بازی‌های ایرانی هم سرشار از دیالوگ‌های بشدت ضعیف، بی‌ربط و بی‌محتوا و در کمال تعجب، کاملا غیرفارسی و گرته‌برداری شده از دستور زبان انگلیسی هستند. این شرایط قبل از هر چیز ناشی از اوضاع ناگوار بازار نشر است. بسیاری از آثار خوب پشت دیوارها گیر می‌کنند، در حالی که بیشتر نمونه‌های ناشایست و کاملا بازاری، خوراک فرهنگی جوانان این کشور می‌شوند.

برای فراهم کردن زمینه لازم برای صدور فرهنگ فارسی در چنین اوضاعی باید نوشتن سناریوی بازی‌ها (بازی‌نامه‌ها) را به کسانی سپرد که به عنصر گرانبهای منطق و دانش مجهز باشند.

داستان و تخیل، کالایی لوکس و زاده فناوری نیست که بگوییم در کشور ارز لازم را برایش نداریم! بنابراین در این بخش هیچ عذری قبول نیست.

سرمایه‌گذاری صحیح

بد نیست گروه بنیاد با مشورت افراد مجرب، دست به معرفی آثار ادبی ممتاز کشور بزند تا سازندگان نوپا حداقل بدانند از کجا می‌توانند ایده بگیرند. پیشنهاد دیگر این است که دست‌اندرکاران منابع مناسب در زمینه طرح‌سازی و چیدمان قالب کلی بازی و چگونگی هدف گرفتن مخاطب نهایی را گردآوری و ترجمه کنند و در اختیار سازندگان قرار دهند تا شاهد فعالیت آگاهانه‌تر این تیم‌ها باشیم. بهتر است از بعضی حساسیت‌ها نیز کاسته شود تا خلاقیت سازندگان تحت‌الشعاع قرار نگیرد. قطعا پس از نشر آثار، جا برای انتقاد هست و در صورت نامناسب بودن یک عنوان، می‌توان اطلاع‌رسانی کرد. اما شکی نیست تا وقتی مسیر هفت‌خوان گونه بازی‌سازان چنین سخت و دشوار باشد، هرگز شاهد یک اثر به غایت مناسب نخواهیم بود و خروجی کار سرشار از ایرادهایی خواهد بود که در بازار جهانی موجب تنزل جایگاه این عرصه خواهد شد.

جشنواره بازی‌های مستقل سال 93، بسیار جمع و جورتر از نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای سال 92 بود. با این حال این جشنواره نسبت به آن نمایشگاه، بحق سرشار از استعداد و تفکر و به همان میزان آکنده‌تر از اندوه و یاس بود. امید داریم هر چه زودتر این حقیقت ثابت شود که در صورت سرمایه‌گذاری صحیح، بازیسازی در کشور ایران می‌تواند به یکی از صنایع درآمدساز تبدیل شده و برکتی فراوان را به خاک وطن بیاورد، اما همه اینها نیازمند باز گذاشتن بیشتر دست سازنده‌ها و در عین حال ارتقای سطح سواد آنها با کتاب‌های مربوط است تا هم سازندگان بتوانند بهتر از طرح موضوعات مساله‌ساز اجتناب کنند و هم دست‌اندرکاران با اعتماد بیشتر اجازه پرداختن به مسائل حساس را به آنان بدهند تا بتوانیم هر چه بهتر و بیشتر زمینه پیشرفت این صنعت نوپا را در کشورمان فراهم کنیم و فرهنگ غنی ایرانی ـ اسلامی‌مان را به مردم آن سوی مرزها بشناسانیم.

سیاوش شهبازی
ضمیمه کلیک

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰
فرزند زمانه خود باش

گفت‌وگوی «جام‌جم» با میثم عبدی، کارگردان نمایش رومئو و ژولیت و چند کاراکتر دیگر

فرزند زمانه خود باش

نیازمندی ها