بهرهبرداری از این میراث فرهنگی نهفقط به غنای محتوایی بازیهای ایرانی میافزاید، بلکه میتواند آنها را در بازار جهانی که به دنبال تجربههای تازه و اصیل است، متمایز کند.شاهنامه فردوسی، با حماسههای رستم، سهراب، سیاوش و شخصیتهای افسانهای چون سیمرغ و دیوها، منبعی بیپایان برای خلق بازیهای اکشن، نقشآفرینی و ماجراجویی است. علاوه بر شاهنامه، داستانهای فولکلور محلی از مناطق مختلف ایران، اساطیر مربوط به آیینهای باستانی مانند نوروز و یلدا و حتی شخصیتهای تاریخی با ابعاد اساطیری، میتوانند الهامبخش بازیهایی با ژانرهای متنوع باشند؛ بازیهایی مانند «گرشاسپ» تلاشی اولیه در این مسیر بود که هرچند با محدودیتهایی روبهرو شد اما نشان داد که پتانسیل استفاده از این اساطیر وجود دارد.
در مقایسه با نمونههای جهانی، میتوان دریافت که چگونه بازیهایی مانند «خدای جنگ» (God of War) با اقتباس از اساطیر یونان و نورس، یا «اساسینز کرید والهالا» (Assassin’s Creed Valhalla) با محوریت وایکینگها یا بازیهای ژاپنی مانند «اوکامی» (Okami) که براساس اساطیر شینتو ساخته شده، به موفقیتهای عظیمی دست یافتهاند. این بازیها نهفقط داستانهای کهن را بازگو میکنند، بلکه آنها را با خلاقیت و نوآوری، بهگونهای مدرن و جذاب برای مخاطب امروز بازآفرینی کردهاند. آنها توانستهاند عمق فرهنگی را با گیمپلی هیجانانگیز و گرافیک خیرهکننده ترکیب کنند.
چالش اصلی برای بازیسازان ایرانی در این زمینه، فراتر از صرفا بازگویی داستانهاست. نیاز به تفسیری خلاقانه و مدرن از اساطیر، افزودن لایههای جدید به شخصیتها و رویدادها و طراحی مکانیسمهای گیمپلی که با فضای اساطیری همخوانی داشته باشند، از اهمیت بالایی برخوردار است. همچنین، کیفیت فنی و هنری بازی باید در سطحی باشد که بتواند با نمونههای جهانی رقابت کند. این امر نیازمند سرمایهگذاری روی آموزش، دسترسی به ابزارهای بهروز و همکاری با متخصصان اسطورهشناسی و ادبیات است. با وجود تمام محدودیتها، اگر بازیسازان ایرانی بتوانند با نگاهی جهانی و خلاقانه به اساطیر غنی خود بپردازند، میتوانند بازیهایی بسازند که نه فقط هویت فرهنگی ایران را به شیوهای نوین به دنیا معرفی کنند، بلکه در بازار جهانی نیز بهعنوان آثاری اصیل و جذاب شناخته شوند. این رویکرد میتواند به صنعت بازیسازی ایران کمک کند تا ازیک بازار داخلی محدودفراتررفته وجایگاه خود را درصحنه بینالمللی تثبیت کند.برای مثال، داستانهایی مانند «زال و سیمرغ» میتوانند بستری برای یک بازی نقشآفرینی (RPG) با تمرکز بر انتخابهای اخلاقی و رشد شخصیت باشند، جایی که بازیکن با تصمیمات خود سرنوشت زال را رقم میزند؛ یا «ضحاک» و قیام کاوه آهنگر، پتانسیل تبدیلشدن به یک بازی اکشن-ماجراجویی با المانهای مبارزهای و پازلهای محیطی را دارند. شخصیتهای دیوها در شاهنامه، میتوانند بهعنوان باسفایتهای منحصربهفرد با طراحیهای بصری خیرهکننده و مکانیکهای مبارزهای خاص، به چالش کشیده شوند. حتی داستانهای کمتر شناختهشده فولکلور از مناطق مختلف ایران، مانند افسانههای مربوط به جن و پری یا موجودات اساطیری محلی، میتوانند الهامبخش بازیهای ترسناک، معمایی یا حتی کژوال باشند. یکی از نکات کلیدی در این زمینه، حفظ اصالت فرهنگی در کنار جذابیت جهانی است. بازیسازان باید از کلیشهها دوری کرده و بهجای بازنمایی سطحی، به عمق و فلسفه نهفته در این اساطیر بپردازند. طراحی هنری بازی، موسیقی، صداگذاری و حتی دیالوگها باید با دقت و وسواس خاصی صورت گیرد تا حس و حال اصیل اساطیر ایرانی را به مخاطب منتقل کند. استفاده از خط فارسی در طراحی محیطها، معماریهای الهامگرفته از بناهای تاریخی و باستانی ایران و لباسهایی که ریشه در فرهنگ ایرانی دارند، میتواند به غنای بصری بازی بیفزاید و آن را برای مخاطبان جهانی جذابتر کند. این امر نهفقط به معرفی فرهنگ غنی ایران کمک میکند، بلکه تجربهای منحصربهفرد را برای بازیکنان فراهم میآورد که در بازیهای دیگر کمتر یافت میشود. در نهایت، موفقیت در این مسیر نیازمند یک دیدگاه بلندمدت و خلاقیت بیحدوحصر برای رسیدن به استانداردهای جهانی است. ایران سرزمینی است که تاریخ کهنی دارد و میتواند یکی از سوژههای جذاب برای بازیهای مختلف با موضوعات گوناگون باشد. یکی از مواردی که دستگاههای فرهنگی باید به آن توجه داشته باشند آشنایی نسل جدید با تاریخ ایران است. بازی میتواند به عنوان یکی از بخشهای فرهنگی در این زمینه نقش موثری ایفا کند. برای رسیدن به این هدف بنیاد ملی بازیهای رایانهای و همچنین وزارت میراث فرهنگی میتوانند در این زمینه سرمایهگذاری کنند.