با توجه به رشد هرروزه علاقهمندان به بازیهای رایانهای، درحال حاضر این صنعت به طور قابل توجهی در ایران و جهان روبه افزایش است وبه یکی از صنایع پولساز تبدیل شده است بطوری که براساس آمار رسمی بنیاد بازیهای رایانهای اکنون بیش از ۳۴میلیون بازیکن بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد که گردش مالی ناشی از این صنعت فقط در یک سال گذشته ۱۹هزار میلیارد تومان برآورد شده است.در عصر کنونی، بازیهای رایانهای به شکل غالب سرگرمی جای خود را در اوقات فراغت جوانان باز کرده و با گیمپلی فراگیر و گرافیک خیرهکنندهشان ذهن آنها را مجذوب خود میکند. نتایج پژوهشی بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد، در حال حاضر ایران «در تولید علم در زمینه بازیهای رایانهای» رتبه اول منطقه و ۱۸ دنیا را دارد و افراد به طور متوسط ۹۵ دقیقه در روز و در مواردی ۲۱ ساعت در هفته را بازی میکنند!تازهترین پیمایش کشوری بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور نشان میدهد که در حال حاضر میانگین سنی ۲۳ سال است. همچنین ۵۸ درصد بازیکنان به صورت آنلاین بازی میکنند وموبایل، پلتفرم محبوب بازیکنان ایرانی است. البته ۳۳درصد بازیکنان از بیش از یک پلتفرم برای بازی استفاده میکنند وازهمین رو مسلما درصداستفاده کاربران از پلتفرمهای بازی بیش از ۱۰۰خواهد شد. بازیکنان حرفهای ۴ میلیون نفر از مجموع کل بازیکنان بازیهای دیجیتال کشور را تشکیل میدهند.
پادزهری به نام سواد بازیهای رسانهای
البته بازیهای رایانهای در کنار آسیبهای احتمالی، فرصتهای ارزشمندی هم به کاربران ارائه میدهد. از جنبه مثبت، این بازیها میتوانند مهارتهای شناختی مانند تفکر انتقادی، حل مسأله و هماهنگی دست وچشم را تقویت کنند و درعین حال بستری را برای تعامل اجتماعی و کار گروهی از طریق تجربیات چند نفره فراهم کنند. بازیهای آموزشی میتوانند یادگیری را جذابتر کنند و به تقویت مفاهیم آکادمیک به روشی سرگرمکننده کمک کنند. بنابراین ایجاد تعادل بین مزایا و چالشهای بازیهای رایانهای برای اطمینان از اینکه بازیکنان جوان میتوانند ازجنبههای مثبت آنها لذت ببرند و درعین حال آسیبهای احتمالی را به حداقل برسانند، بسیار مهم است. سیدصادق پژمان،مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازیهای رایانهای درگفتوگو با جامجم در اینباره میگوید: بازیهای دیجیتال ابعاد مختلفی دارد و از بعد فرهنگی، اقتصادی و اجتماعی اهمیت بسیاری دارد. در بعد فرهنگی بازی دیجیتال بصورت یک رسانه قدرتمند روی مخاطبان خود بسیار اثرگذار است. چراکه این بازیها علاوه بر داشتن قابلیت رسانههای قبل، با امکانات تعاملی که با کاربر ایجاد میکنند، در مواردی نظامشناختی و معرفتی افراد را نیز تغییر میدهند؛ به ویژه در سنین کودکی و نوجوانی تاثیرات آنها بسیار بیشتر است.وی با بیان اینکه درحال حاضر باید موضوع بازیهای دیجیتال تبدیل به یک مسأله ودغدغه برای تمام ذینفعان این زیستبوم شود و اهمیت آن در سیاستگذاریها، تولیدکنندگان، خانوادهها و مصرفکنندگان درک شود، میافزاید: متاسفانه تاکنون به موضوع سواد بازی بصورت جدی پرداخته نشده است. اینکه یک مخاطب بازیهای دیجیتال چه چیزی مصرف میکند و آیا مصرف آن متناسب با سن و شرایط آن هست یا خیر مسألهای است که خیلی مورد توجه قرار نمیگیرد. پژمان ادامه میدهد: در حال حاضر مسأله رژیم مصرف رسانهای موضوع مهمی است که ما در بخش کودک و نوجوان به آن نیاز داریم. اینکه ما چه چیزی در اختیار این قشر از جامعه میگذاریم و تبعات آن را بدانیم. البته این مسأله با بازیهراسی متفاوت است و به معنای آن است که ما باید ظرفیتهای بازیها را بشناسیم و از این ظرفیتها بتوانیم به درستی استفاده کنیم. در واقع زمانی که بازیهای رایانهای با دقت مورد توجه قرار گیرند، میتوانند فرصتهای ارزشمندی برای رشد و توسعه شخصی در عصر دیجیتال امروزی ارائه دهند.
تاثیر همهجانبه بازیهای دیجیتال در کشور
امروزه اگرچه خیلی از عمر صنعت بازیهای رایانهای در ایران نمیگذرد اما این صنعت به یکی از صنایع بسیار پولساز کشور تبدیل شده است. مثلا درسال۱۴۰۰گردش مالی بخش نرمافزار۲۶۱۲ میلیارد تومان برآورد شد که در این میان سهم بازیهای موبایلی بومی ۲۰۲میلیارد تومان، بازیهای کنسولی بومی ۸.۳میلیارد وبازیهای رایانهای بومی نیز۱۴میلیارد تومان بوده است که خود نشان از نقش اساسی این صنعت در ابعاد مختلف کشور به ویژه بخش اقتصادی است. مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گفتوگو با ما با اشاره به ابعاد مختلف حوزه بازیهای رایانهای در کشور میگوید: در بعد فرهنگی بازی دیجیتال بهصورت یک رسانه قدرتمند روی مخاطبان خود بسیار اثرگذار هستند. چراکه بازیهای دیجیتال علاوه بر داشتن قابلیت رسانههای قبل، با امکان تعاملی که با کاربر ایجاد میکنند، در مواردی نظام شناختی و معرفتی افراد را نیز میتوانند تغییر دهند. به ویژه در سنین کودکی و نوجوانی تاثیرات آنها بسیار بیشتر است. در بعد اقتصادی نیز صنعت بازیهای رایانهای جزو بخشی از صنایع خلاقی بوده که در چندسال اخیر رشد ارزش افزوده قابل قبولی داشته و رشد آن از صنایع رسانهای دیگر مثل سینما بیشتر بوده است. بنابراین این صنعت از بعد اقتصادی میتواند رشد قابل قبولی در افزایش درآمد ناخالص ملی ایجاد کند. علاوه بر آن، میتواند در ایجاد اشتغال و رفع بیکاری نیز اثرگذار باشد چراکه ما با آموزش و تربیت نیروی انسانی ماهر از سنین پایین مثل دوران دبستان و راهنمایی میتوانیم اشتغال مولد ایجاد کنیم. در بعد آموزشی نیز این بازیها میتوانند نقش تکمیلی در آموزشهای مهارتی و انواع آموزشها با ظرفیت بازیهای هدفمند داشته باشد. در حوزه نظری و علمی نیز این حوزه دائما نیازمند تولید علم است؛ چراکه بازیها بر لبه فناوریهای نوین حرکت میکند و از آنجا که ارتباط نزدیکی بین بازیهای دیجیتال و فناوریهای جدید وجود دارد پس بسیار مهم است که ما در این حوزه تولید علم و پژوهش داشته باشیم.
بازیها را به رسمیت بشناسید
با توجه به اینکه در حال حاضر ۳۴ میلیون از افراد جامعه روزانه بطور متوسط بیش از ۹۵ دقیقه از زمان خود را صرف بازیهای رایانهای میکنند و به همین میزان این رسانه قدرتمند و پرطرفدار اثرات خاموشی را بر ذهن آنان میگذارد، به رسمیت شناختن این بازیها و شناخت چالشها و رسیدگی به آن امری ضروری و مهم در کشور است.