براساس آخرین پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال ۱۴۰۰، فقط در ایران ۳۴میلیون گیمر فعال هستند که ۵۸درصد آنها به شکل آنلاین بازی میکنند. ۳۴درصد از آنها جوانان، ۱۹درصد از آنها نوجوانان و ۱۸درصد بزرگسالان هستند. میانگین استفاده از بازیهای رایانهای نیز برای مردان ۱۱۵دقیقه در روز و برای زنان ۶۴ دقیقه در روز است. این ضریب نفوذ از یکسو و نوع مواجهه با آنها که برپایه بسیاری از اصول یادگیری همچون همذاتپنداری (الگوسازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت بنا شده است از سوی دیگر، عاملی شدهاند تا این بازیها اغلب بهعنوان یکی از کارآمدترین ابزار تبلیغاتی برای اثرگذاری بر افکار عمومی به منظور همراه کردن آنها با اهداف از پیش تعیین شده درآیند.
امروزه دیگر در هیچ کجای دنیا به بازی رایانهای به چشم یک سرگرمی و برای وقتگذرانی و پر کردن اوقات فراغت نگاه نمیکنند. آنها حکم یک رسانه قوی را پیدا کردهاند که مخاطبشان را بهشدت با خود همراهمیکند. همین همراهی هم عاملی شده تا در سالهای اخیر صنعت بازیسازی به یکی از پر رونقترین صنایع نرم و سرگرمیساز جهان بدل گردد بهطوری که پیشبینی میشود طی سال جاری میلادی صنعت بازیهای رایانهای موجب خلق درآمدی بالغ بر ۳۶۵میلیارد دلار در سطح جهانی شود.
همسوسازی افکار در مسیر اهداف سیاسی
کار مستقل، مداومت در بازی، لذتبردن از بازی، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حل مسأله و تجسم، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی ازجمله عواملی هستند که میلیونها انسان را در سراسر جهان مجذوب خود کرده و هرروز هم بر شمار مخاطبان آن افزوده میشود. این استقبال باعث شده تا دولتها برای تأثیرگذاری بر رفتار دیگران و رسیدن به نتایج مطلوب خود، در کنار فیلم و انیمیشن، سرمایهگذاری ویژهای روی این ابزار داشته باشند.
این جایگاه باعث شد تا قدرتهای بزرگ کارکرد پنهانی برای بازیها بازتعریف کنند و از آنها به عنوان ابزاری برای تهدید، تطمیع، سلطه و حتی در مسیر همسو کردن افکار در مسیر تغییر حکومتها بهره بگیرند. نمونههای منحصر بهفرد آن را میتوان در توجیه حمله آمریکا به کشورهای افغانستان و عراق بهخوبی مشاهده کرد.
نسخه ۲۰۱۰ بازی «مدال افتخار» یکی از آنهاست که به جنگ در افغانستان مربوط میشد. کاربر در این بازی که صحنههایش بهقدری طبیعی است که انگار در محیط واقعی نبرد قرار دارد، در نقش یکی از ورزیدهترین و کارآزمودهترین نیروهای ارتش آمریکا بازی میکند. مهمترین نکته بازی هم این است که چهرهای که از مسلمانان در آن نشان داده میشود، بسیار کریه و نفرتانگیز است. انسانهایی بینهایت خشن و ترسناک که هیچ بویی از انسانیت نبرده و بهراحتی و به فجیعترین شکل انسانهای دیگر را به قتل میرسانند. این بازی به شکلی شخصیتپردازی شده که کاربر بازی خواهناخواه از این افراد متنفر شده و خواهان این است که هرچه سریعتر به جنگ این افراد برود.
بازی دیگر، «توفان صحرا» که به جنگ آمریکا در عراق متمرکز شده است. کاربر در این بازی تجسم یک سرباز آمریکایی یا انگلیسی است که مأموریتش آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری است. تصویری شدن بازی، ما را در بطن عملیات فرو میبرد، در حالی که یک موضوع کاملا روشن است: دشمن یعنی سرباز عراقی.
در بازی «ژنرال» نیز کاربر در نقش یک سرباز آمریکایی، مأمور مبارزه با تروریستها در عراق و افغانستان است. در عراق، قهرمان بازی در آستانه ورود به بغداد است که نیروهای عراقی یک موشک شلیک میکنند و در بازار شهر، عده زیادی از زنان و کودکان عراقی کشته میشوند. این صحنه باعث میشود قهرمان بازی در انجام مأموریتش برای نابودی نظامیان عراقی، مصممتر شود.
هجمه بازیهای ضد ایرانی
ایران ازجمله کشورهایی است که بهطور ویژه در نوک پیکان حمله فرهنگی و جنگ نرم آمریکا با بازیهای رایانهای قرار دارد. اگر از فیلمهایی نظیر سیصد و آرگو که تصویری مخدوش از ایران نشان میدهند، بگذریم در سالهای اخیر بازیهای رایانهای ضدایرانی متعددی هم توسط آمریکا ساخته شده است.
یکی از این بازیهای رایانهای ضدایرانی، بازی جنگی «بتلفیلد» است. در نسخه سوم این بازی پای ایران به میان کشیده میشود. این بار دیگر نبرد با تروریستهای عقبمانده افغانی یا عراقی نیست؛ این بار نبرد با ایران است؛ کشوری که در این بازی به سلاح هستهای دست پیدا کرده و از آن مهمتر اینکه از این سلاح استفاده و جان ۸۰هزار انسان را در فرانسه گرفته است. داستان از اینجا شروع میشود که ایران قرار است این کار را در آمریکا نیز تکرار کند؛ ولی نظامیان آمریکایی موفق میشوند جلوی این کار را بگیرند و جان هزاران انسان را نجات دهند.
در بازی رایانهای حمله به ایران که شرکت آمریکایی «کوما» آن را تهیه کردهاست، سربازان آمریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تأسیسات هستهای نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین ببرند و یک دانشمند را زندانی کنند. شرکت سازنده این بازی ادعا کردهاست که برای تبدیل شدن ایران به دومین کشور اسلامی دارنده بمب اتم (پس از پاکستان) و جلوگیری از حمله نظامی گسترده به ایران به دلیل در تیررس بودن منابع نفتی خاورمیانه، یک عملیات نظامی کوچک به منظور نابودی پایگاه هستهای و فناوری اتمی ایران، میتواند مانع دستیابی این کشور به بمب اتمی شود.
فریب دادن به وسیله رسانههای معاند
کیتهالپر، مدیر شرکت کوما ریالتی گیمز (سازنده بازی) درباره علت ساخت بازی حمله به ایران، به سایت بىبىسى گفت: هنوز خیلى از آمریکایىها از برنامه هستهاى ایران نگرانند، براى همین ما به بازآفرینى موقعیتها دست مىزنیم تا بحثهاى مرتبط را پوشش دهیم. کاربران زیادى با ارسال طومار اینترنتى به ما گفتند که این بازى را به دلایل سیاسى دوست ندارند، ولى ما یک مؤسسه سیاسى نیستیم؛ این بازى فرصتى ایجاد مىکند که ما به برنامه اتمى ایران فکرکنیم.
«در جهنم خلیجفارس» مشهور به بازی یا مهدی(عج) نیز داستان یک آمریکایی را روایت میکند که با یک پایانه نفتی به خلیجفارس آمدهاست تا با عملیاتی چند گروگان آمریکایی را که در آنجا اسیرند، آزاد کند. در این بازی هم از نکات روانشناسی برای انزجار از ایرانیها استفاده شدهاست، به طوری که در آن مشاهده میشود وقتی این فرد به ایرانیها شلیک میکند، ایرانیها با صدای بسیار بلندی فریاد میزنند: «یا مهدی» و «یا ا...»؛ این فریادها طوری طراحی شدهاست که باعث انزجار کودکان از اسلام شود و به طور شرطی میآموزد هرجا این کلمات را شنید، بیاختیار شلیک کند. این اثر در جهان در مراکز فروش بازیهای رایانهای به نام بازی «یا مهدی» مرسوماست.
قبح زدایی از شرارت
جنگ نفت، بلک لیست، نجات گروگانهای ایرانی، آرما ۳ و... از دیگر بازیهایی هستند که با هدف شکلگیری جو ایرانهراسی در جهان طراحی شدهاست.عنصر مشترک تمامی این بازیها این است که کاربر، در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی برای گسترش آزادیهای فردی، دموکراسی، مبارزه با گروهها و سازمانهای تروریستی دولتی یا غیردولتی یا حتی موجودات فضایی یا تخیلی که بشر را به سوی نابودی میکشاند، وارد عمل میشود و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریستها و نجات بشر ندارد. آمریکا میکوشد با این برنامههای فرهنگی، تجاوزهای نظامی خود را در میان ملت آمریکا و حتی دیگر ملتها امری عادی، انساندوستانه و به منظور گسترش صلح و دموکراسی در سطح جهان نشان دهد. آنها میکوشند این موضوع القا شود که آمریکا نماد خیر مطلق در جهان است و هر فرد، گروه یا دولتی که مخالف او و ارزشهایش باشد محورهای شرارت و شیطانیاند.
پاتک به موقع ایران در برابر تهاجم فرهنگی
موضوع تهاجم فرهنگی که از سوی رهبر معظم انقلاب طی سه دهه اخیر بارها تکرار شده، باعث شده تا در برابر این هجمه سنگین، باز هم ایران پرچمدار جبهه مقابله با این جنگ نرم در خاورمیانه شود و در مقابل این یورشهای فرهنگی دست به عصا راه نرود.ایران که هوشمندانه در مقابل این هجمه سینه سپر کرده، ابتدا در پاسخ به این حملات، حالت دفاعی گرفت و تلاش کرد از سویی جلوی تکثیر این بازیها را در کشور بگیرد و از سویی با حمایت از توسعه و تولید بازیهای رایانهای متناسب با فرهنگ و سنت ایرانی و اسلامی، کودکان و نوجوانان را که مخاطبان اصلی این بازیها هستند، از تبلیغات ضد ایرانی دور نگه داشته و با فرهنگ غنی کشورشان آشنا کند. برای این منظور اواسط دهه ۷۰ توجه به بازیسازی یارانهای در دستور کار قرار گرفت. اولین تلاشهای جدی در زمینه تولید بازیهای رایانهای داخلی سال ۷۵ با تولید بازی «شکارچی تانک» آغاز شد. داستان بازی نیز الهام گرفته از قهرمانان دوران دفاعمقدس بود که بازی کننده در نقش یک رزمنده باید با آرپیجی تانکهای مقابل را هدف قرارمیداد.
مؤسسه فرهنگی تبیان نیز با همین رویکرد از سال ۸۵ کار خود را در توسعه بازیهای رایانهای در ایران آغاز کرد و بازیهای مختلفی چون نجات بندر، مقاومت، افسانه نوروز و کوهنورد را تولید کرد. تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران در سال ۸۶ و ساخت بازیهایی مثل آسمان دژ، انتقام، گرشاسب و ... را بیشک باید یک گام رو به جلو در تولید بازی بدانیم؛ به خصوص بازی گرشاسب را که با تمرکز بر یکی از قهرمانان اسطورهای ایرانیان ساخته و با استقبال مواجه شد.توانمند کردن نیروی انسانی متخصص، ارتقای کیفی و فنی امکانات، گسترش شرکتهای بازیساز و از همه مهمتر ورود نیروهای دغدغهمند به این حوزه، باعث شد بازیسازان در مقابل هجمه بازیهایی که درصدد تخریب فرهنگ و جایگاه ایران بودند، پاتک متقابل را در دستور کار قرار دهند.
بازی تمام ایرانی «نجاتگر» از اولین بازیهایی بود که سال ۹۱ با هدف شناسایی و از بین بردن فعالیتهای غیرانسانی توسط آمریکا و اسرائیل و پردهبرداشتن از فعالیتهای هستهای غیرقانونی، تجاوز و گروگانگیریشان در کشورهای مختلف جهان توسط شرکت سینا دیتا و با سرمایه شخصی و حمایت انجمن بازیسازان انقلاب اسلامی به همراه مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال ساخته شد. «خلیجعدن» بازی دیگری بود که علیه پروپاگاندای غربی ساخته شد و خبرگزاری فارس دو روز پس از سرنگونی دولت یمن توسط شورشیان حوثی منتشر کرد. این بازی به کاربر اجازه میدهد تا حضور قدرت دریایی ایران در آبهای بینالمللی را تجربه کند و از طریق آواتار یکی از خدمههای ایرانی با نیروهای موجود در خلیجعدنبجنگد.حمله موشکی از دیگر بازیهای موفق ایرانی بود که براساس توانمندیهای نظامی ایران ساخته و خیلی زود با واکنشهای مخالفان همراه شد. این بازی به کاربران اجازه میداد موشکهای ایرانی زلزال، ذوالفقار یا سجیل را به شهرهای بزرگ اسرائیل از جمله حیفا و تلآویو شلیک کنند.
بازیهای تبیینی در مسیر روشنگری
طی دهه اخیر بازیهای دیگر نیز در مسیر روشنگری و مقابله با پروپاگاندای غربی ساخته شد و موسسات و شرکتهای زیادی در این خصوص پا به میدان گذاشتند. موسسه منادیان را باید یکی از موفقترین بازیسازان حال حاضر کشور بنامیم. موسسهای که با هدف احیای زیستبوم بازیهای ویدئویی و رونق اقتصاد پویانمایی کار خود را آغاز کرد و در یک دوره چند ساله توانست خود را در میان مخاطبان مطرح کند. «فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی»، یکی از بازیهای موفق این موسسه بوده که در تلاش برای شناساندن شخصیت شهید سلیمانی و مدافعان حرم است. این بازی شکست محاصره چندماهه شهر آمرلی واقع در عراق (در ۱۰۰ کیلومتری مرز ایران) و رشادتها، ایثار و فداکاری رزمندگان مقاومت در این شهر به فرماندهی شهید حاج قاسم سلیمانی را روایت میکند. در کنار این بازی، سهگانه «سفیرعشق» که قسمت اول آن سال ۹۹ و قسمت دوم آن «مختار: فصل قیام» سال ۱۴۰۰ ساخته شد در کنار عنوان فنیترین بازیهای ساختهشده ایرانی، یک امتیاز دیگر هم داشت و آن استقبال کاربران دیگر کشورها از آن بود. حرکتی که در آشنایی سایر کشورها با فرهنگ ملی و مذهبی اسلامی نقش بهسزایی ایفا کرد. در نسخه اول این بازی که بزرگترین پروژه تاریخی - مذهبی ایران در حوزه بازیهای رایانهای محسوب میشود، «کیان» در «مختارنامه» داوود میرباقری، این بار در«سفیر عشق» در قد و قامت «مهران» حاضر شده است. مهران کاربر را همراه داستان خود میکند تا او را به کوفه سال ۶۱ هجری و زمان حضور مسلمبنعقیل(ع) در این شهر ببرد و روایت مستند و تاریخی دیگری از عاشورا را مقابل چشم مخاطبان قرار دهد.
روایت تاریخ اسلام با بازیهای رایانهای
عماد رحمانی، مدیر پروژه و کارگردان بازی سفیر عشق درباره ساخت این بازی گفت: ایده اولیه ساخت پروژه سفیرعشق از سال ۹۳ مطرح شد، طرح و ایده را با مهدی جعفری، مدیر مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی(متنا) در میان گذاشتم و او از این ایده استقبال کرد و کمکم فرآیند تولید شروع شد.
سالهای ۹۴ و ۹۵ را به تحقیقات خیلی جدی در این خصوص گذراندم چون قرار بود «سفیر عشق» اولین بازیای باشد که سراغ تاریخ اسلام میرود و خب این موضوع حساسیتهای زیادی داشت. تحقیقات گستردهای انجام شد و با رایزنی و همراهی مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی، مجوزهای مذهبی لازم در سطوح عالی گرفته شد تا این بازی یک کار مجوزدار و صاحب تایید باشد و خط قرمزی را زیر پا نگذارد که بعد از انتشار دچار مشکل شود. سال ۹۵ پس از اخذ مجوزهای لازم و کاملشدن سناریو، پیشتولید کار شروع شد که حدود دو سال طول کشید. وی درباره علت انتخاب شخصیت مسلمبنعقیل(ع) برای ساخت اولین نسخه این مجموعه گفت: داستان مسلمبنعقیل(ع) یک ویژگی خیلی مهم دارد که همان بحث نبرد ازلی خیر و شر است که درونمایه هرقصهای برای فهم بیشتر مخاطب است.
بستر روایت ما حضور مسلمبنعقیل(ع) در کوفه است اما داستان اصلی سفیرعشق درباره جوانمردی یک ایرانی به نام مهران است که از یک ترومای سنگین روحی رنج میبرد. مهران که در رکاب امام حسن(ع) جنگیده، پس از صلح ایشان سرخورده از بیداد امویان به زادگاهش ری برمیگردد. پس از گذر زمان با افزایش فشار بر شیعیان حضرت علی(ع)، مهران عازم کوفه میشود. سفیر عشق: روز واقعه روایتگر روزهایی از زندگی مهران است که با داستان مسلمبنعقیل(ع) همراه میشود. در واقع روایت اصلی، روایت مهران است و دیالکتیکی که او با خودش برای درک خیانت کوفیان به مسلم(ع) و وقوع جنگ در روز عاشورا دارد.
گسترش فرهنگ عاشورایی با بازیسازی
دومین بازی از سهگانه سفیر عشق «فصل قیام: مختار» است که قصهاش از همان زندان شهرکوفه که مختار به دستور ابنزیاد اسیر یکی از سلولهای مخوف و تاریکش است، آغاز میشود و تا رسیدن مختار به امارت کوفه در قامت رهبری بزرگترین قیام خونخواهی سیدالشهدا ادامه پیدا میکند. رحمانی در خصوص دومین نسخه این بازی نیز گفت: «مختار: فصل قیام» نیز با تحقیقات وسیع و مشورت با کارشناسان مذهبی تدوین شده است تا در یک روایت تعاملی مخاطبان گسترده بازیهای رایانهای را با فضای تاریخ اسلام از منظری متفاوت، جذاب و تاثیرگذار آشنا کند. وی با اشاره به پیشرفتهای جدی فصل دوم این بازی نسبت به فصل اول گفت: به لحاظ گیم پلی، بهبود شرایط صحبت، صداگذاری و شرایط فنی، فصل دوم پیشرفتهای قابل توجهی داشته است. وی افزود: با آزادی مختار از زندان این فصل شروع میشود تا به پیروزی قیام برسد و فصل انتقام، پایان بخش این سهگانه خواهد بود.
اعتراف به شکست در برابر بازیهای ایرانی
با وجودی که بازیهای دیجیتال یکی از ابزار تاثیرگذار در زمینه قدرت نرم به شمار میآید و قدرتهای جهان میکوشند به بهترین شکل از این ابزار در مسیر پیگیری اهداف خود استفاده کنند اما به بازیهای محدود تولید شده در ایران بیشتر حساس شدهاند و از آن به عنوان ابزاری سیاسی و پروپاگاندا یاد میکنند. پاتک سنگین ایران در جنگ روایتها باعث شده مراکز پژوهشی غرب به طرق مختلف به بررسی آن بپردازند. مرکز منابع آشکار(OSC) وابسته به سیا در گزارشی که پس از تولید بازی خلیج عدن ارائه داد، این بازی را «تلافی» انتشار یک بازی ویدئویی به نام «میدان نبرد۳» دانست که در آن به ایران حمله نظامی میشد.
این مرکز در واکنش به بازی حمله موشکی نیز آن را یکبازی ویدئویی ضد صهیونیسم معرفی کرد که در آن به بازی کنندگان آموزش داده میشود چطور موشکهای ایران را به شهرهای اسرائیل شلیک کنند. مرکز منابع آشکار سازمان سیا در شرحی بر این بازی چنین عنوان کرد که این بازی ضد اسرائیلی، «تازهترین سری بازیهای ویدئویی سیاسی ایران است که روایتی افراطی دارد؛ ظاهرا این نوع بازیها تلاشی از سوی ایران برای گسترش پیام سیاسی خود در میان جوانان ایرانی است.» ایران اینترنشنال نیز در واکنش به ورود ایران به بازیهای رایانهای در گزارشی با این مقدمه به بحث ورود میکند که آیا بازیهای کامپیوتری ابزاری برای تبلیغات سیاسی جمهوری اسلامی هستند، این رسانه معاند در جمعبندی گزارش خود بیان میکند: «میشود گفت جمهوری اسلامی تلاش میکند بخشی از تبلیغات سیاسیاش را از جمله قهرمانسازی از فرماندهان سپاه، جنگ سوریه و حجاب بهوسیله ابزار و واژگان جدید به ذهن گیمرها و علاقهمندان بازیهای کامپیوتری تزریقکند».
نشریه ویژه فناوری وایرد، یکی دیگر از رسانههایی است که نسبت به تولید بازی در ایران واکنس نشان داد. این نشریه در گزارشی بازیهای موبایلی و کامپیوتری ساخته شرکت امنیتی ـــ رسانهای منادیان ایران بهعنوان ابزار پروپاگاندای جمهوری اسلامی خواند و به این موضوع پرداخت که چگونه جمهوری اسلامی طی دو دهه اخیر روی صنعت تولید بازیهای کامپیوتری در ایران خیمه زده و میکوشد با استفاده از آن، ایدئولوژی خود را در میان نسل جوان گسترش دهد.
تولید بازیهای رایانهای را جدی بگیریم
حملات رسانهای متعدد به بازیهای تولید شده در ایران حاکی از هدفگذاری دقیق و تاثیرگذاری آن در عرصه داخلی و بینالمللی است که نشان از گامهای بلند و مقتدرانه کشورمان در عرصه تولید بازیهای رایانهای است که میتواند شاهدی بر اثبات توانمندیهای نیروهای متعهد و متخصص کشور در تولید بازیهای بومی باشد. براین اساس توجه به ظرفیتهای رسانه بازیهای رایانهای و حمایت از تولیدکنندگان این بازیها از موضوعات مهمی است که باید بهآن توجه کرد. نباید فراموش کرد که هم اکنون بازیهای رایانهای در جهان با استقبال زیادی همراهند و این رسانه ظرفیت بسیار زیادی در راستای مدیریت افکار عمومی دارد. متاسفانه با وجود این اهمیت هنوز در کشور از این ابزار به عنوان سرگرمی صرف یاد میکنند که نشان میدهد از سوی سیاستگذاران و متولیان جدی گرفته نشده است.تحول در بازیهای رایانهای نیاز جدی به حمایت دارد و همانگونه که غربیها برای هر بازی میلیاردها دلار هزینه میکنند در کشور نیز مسئولان باید نقشه راه ویژهای برای آن تهیه و در لحظه به لحظه تولید پای کار باشند.
بصیرت در بازی سازی
در کشور ما نهادها و سازمانهای فرهنگی بسیاری در زمینه انتقال مفاهیم و ارزشهای ملی و مذهبی در قالب آثار هنری و بازیهای رایانهای فعال هستند اما کمتر موسسهای همچون منادیان بصیرت وجود دارد که به خوبی زبان و زمان مناسب برای ارتباطگیری درست با نسل نو را شناخته است و در مسیر تبیین هنجارها و ارزشها، هویتسازی و ارتقای روحیه ملیگرایی در کشور کوشا باشد.این موسسه فعالیت خود را با هدف احیای زیستبوم بازیهای ویدئویی و رونق اقتصاد پویانمایی کار خود را آغاز کرد و با تولید و عرضه شش بازی ویدئویی و بیش از هزار دقیقه انیمیشن خیلی سریع توانست در میان مخاطبان جا باز کنند.
یکی از اقدامات ارزشمند این موسسه که تا حدودی از نگاه سایر موسسات همسو دور مانده است، توجه به سیر زنجیره محتوای فرهنگی است. به عبارتی وقتی یک بازی ساخته میشود موسسه انیمیشن آن را نیز در بازار عرضه میکند و برعکس همین شیوه در جذب مخاطب بسیار موفق بوده است. به طور مثال منادیان بصیرت بازی «تکتیرانداز» را براساس زندگی رزمی شهید عبدالرسول زرین ساخت. بازیای که تکمیلکننده فیلم سینمایی «تکتیرانداز» به کارگردانی علیغفاری با بازی کامبیزدیرباز بود.بازی فصل قیام نیز براساس سریال مختار اثر داوود میرباقری ساخته شده و حتی در شخصیتسازی نیز تلاش کرده از شکل و شمایل مختار و کیان در آن سریال الگوبرداری کند.
بر این اساس، چندی پیش مؤسسه فرهنگی - هنری منادیان بصیرت بازی «فصل قیام» را با موضوع قیام مختار ثقفی تولید و به بازار عرضه کرده است. این بازی که یکی از جدیدترین محصولات مستقل داخلی است، دومین نسخه از سهگانه «سفیر عشق» محسوب میشود که در پی انتشارش بهسرعت توانست جای خود را میان کودکان و نوجوانان ایرانی باز کند.
توجه به طیف مخاطبان نوجوان، جوان، بزرگسال و... نیز یکی دیگر از برنامههای ویژهای است که مدنظر سیاستگذاران این موسسه قرار دارد. مثلا بازی و انیمیشن «تخممرغ رنگیها» برای بچههای زیر هفت سال و بازی «تیغ و خورشید» برای بچههای بالای ۱۸سال در نظر گرفته شده است.
از دیگر فعالیتهای این موسسه که حالا چون تیری بر چشم دشمنان فرو رفته است توجه به نشر و معرفی ارزشها و فرهنگ ملی و مذهبی ایران به سایر کشورها از جمله کشورهای همسایه است. حضور در اولین نمایشگاه بینالمللی کودک و نوجوان عراق که خرداد سال گذشته در بغداد برگزار شد و عرضه نسخه عربی بازی «فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی» با محوریت شخصیت سردارقاسم سلیمانی از آن جمله است.دیگر باید بپذیریم که موسسه منادیان بصیرت یکی از قطبهای تولید بازی و انیمیشن کشور است و با این روند سیاستگذاری با کمی حمایت میتواند منادی خوبی برای حراست از ارزشهای ملی و مذهبی ایران در جهان باشد.
یک کارشناس روابط بینالملل در گفتگو با جامجمآنلاین مطرح کرد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد