در این شماره از صفحه بازی با علی خانزاده، مدیر اجرایی استودیو و مدیر پروژه بازیهای اتومبیلرانی تیکآف به گفتگو نشستهایم.
درباره بازی تیکآف بگویید و تفاوت این بازی با سایر بازیهای ایرانی اتومبیلرانی در چه بود؟
بازی تیکآف در سه نسخه وارد بازار ایران شد. اولین نسخه بازی تیکآف یک با موتور بازیسازی یونیتین آن را توسعه دادیم و در نهایت به یکی از بازیهای مطرح و قدیمی اتومبیلرانی صنعت بازی ایران تبدیل شد. البته انتظار خودمان این نبود و فکر نمیکردیم تا این اندازه محبوب شود. یکی از دلایل محبوبیت این بازی، این بود که تا به آن روز، بازیهای اتومبیلرانی در پلتفرم گوشی، کیفیت آنچنانی نداشتند و تنها کیفیت گرافیکی مطرح نبود و کیفیت فنی و احساسی که به مخاطب القا میکنند هم مهم بود. با وجود اینکه بازی تیکآف یک بازی ساده بود و شما در یک محیط کوچک رانندگی میکردید.
پس از آن به دلیل جذبشدن مخاطب به بازی تیکآف یک، بر بازی تیکآف۲ سرمایهگذاری کردیم و توانستیم همان مخاطبان را به بازی تیکآف۲ بیاوریم. سعی کردیم تا حدودی بهبودهای فنی را روی این نسخه قرار دهیم. طبیعتا به این دلیل که مدت زمانی از اولین نسخه گذشته بود، میتوانستیم امکانات فنی گرافیکی جدیدتری را روی بازی بیاوریم. این یکی از دلایل موفقیت بازی تیکآف۲ بود. بازی بعدی تیکآف۳ بود. همان قابلیتهای فنی بهبود یافت، اما در این نسخه یک خط داستانی طراحی شد. به این شکل که بازی تیکآف۳ داستانمحور بود و شما در نقش تعدادی مسابقهدهنده وارد بازی میشدید و یک خط داستانی ساده را دنبال میکردید. این ایده از بازیهای اتومبیلرانی خارجی گرفته شد و همیشه در این بازیها یک درگیری با پلیس راهنمایی و رانندگی وجود داشت. ما نیز این مسأله را به وضوح در بازی تیکآف۳ قرار دادیم. مزیت دیگری که بازی تیکآف۳ داشت، این بود که بر کنترل مخاطب تمرکز ویژهای بود و حس بهتری به مخاطب القا میکرد. اگر چه این بازیها دیگر قدیمی شدهاند، اما با توجه به احساس خوبی که به مخاطب القا میکنند، همچنان کاربران خودشان را دارند. هرچند حالا دیگر کیفیت بازیهای موبایلی اتومبیلرانی جدید کیفیت بسیار بهتری نسبت به تیکآف۳ دارند.
آخرین بهروزرسانی تیکآفها در چه سالی بود؟
بهروزرسانی تیکآف یک و ۲ به چند سال گذشته برمیگردد و تیکآف۳ نیز دیگر بهروزرسانی ندارد، اما هر روز نصب فعال دارند و کاربر فعال همچنان در بازیها داریم.
بازیها چندبار دانلود شده است؟
تیکآف یک آخرین بار تا دو میلیون نفر رسید. تیکآف۲، سه میلیون نصب فعال داشته و تیکآف۳ هم دو میلیون نصب فعال داشته است.
کلیت بازیهای اتومبیلرانی در جهان با چه مدل و کیفیتی ارائه میشود و دلیل استقبال زیاد از بازیهای اتومبیلرانی چیست؟
به نظر من اصلیترین دلیل محبوبیت بازیهای اتومبیلرانی خصوصا در سطح مسابقاتی، عموما به دلیل تجربهکردن حس هیجان است. سرعت به افراد حس هیجان لذتبخشی میدهد. به شخصه نیز برای بنده در دنیای واقعی، اگر سرعت بالایی را تجربه کنم ممکن است بترسم. اما در دنیای بازی این موضوع برای من هیجانآور و لذتبخش است. چرا که دیگر نگران مرگ یا تصادف یا خطرات ثانوی پس از تصادف نیستیم. اصولا بازیها برای تجربه هیجان سالم خارج از دنیای واقعی ساخته میشوند. البته داستان دیگری هم دارد. بسیاری از افرادی که تجربه بازی اتومبیلرانی دارند این است که این افراد به آرزوهای خود نزدیک میشوند یا دست پیدا میکنند. مثلا بازی Forza Horizon ۵ یک محیط شبیهساز است که در نسخه ۵ آن با کیفیت بالا و در طبیعت مکزیک رانندگی را تجربه کنید و در عین حال هم در ماشین مدل بالای شخصیتان هستید. این تجربه بسیار لذتبخشی است.
دقیقا شما به نکته خوبی اشاره کردید. از یک طرف شما به بهترین بازی سال گذشته اشاره میکنید و از طرف دیگر بازی تیکآفمان حتی بهروزرسانی نمیشود.
پاسخ به این مسأله هم ساده است و هم سخت. چند دلیل وجود دارد درباره پایین بودن کیفیت بازیسازی ما نسبت به جهان. یکی از موارد اصلی آن کمبود سرمایه و سرمایهگذاری برای این بازیهاست. بازیای مانند Forza Horizon ۵ استودیوی بزرگی مانند مایکروسافت پشت آن است؛ و استودیوی مایکروسافت هزینههای گزافی برای بازی خرج میکند و فکر میکنم چیزی حدود ۳۰۰ الی ۴۰۰ میلیون دلار هزینه خرج این بازی کرده و نکته دیگر این است که تمام محیط بازی عکسبرداری است. یعنی عکاسها و فیلمبردارها از محیط عکاسی کردهاند و سعی داشتند به طبیعیترین حد ممکن آن را دربیاورند. ما این امکانات را به این شدت نداریم و شاید بهتر است بگویم سرمایهگذار برای این مسأله وجود ندارد. همچنین بحث دیگر، تحریمهاست. متاسفانه تحریمها درخصوص کارهای آتی و فناوری اطلاعات دست و پاگیر است و بسیار تاثیر منفی روی توسعه ما دارد. اینها مواردی است که صنعت بازی ایران را تا حدودی در عرصه بینالمللی عقبتر میکشاند. اما با این اوصاف همچنان تیمهایی در کشورمان وجود دارد که سعی دارند بازیهای بسیار باکیفیتی تولید کنند؛ چه با آموزش بازیساز و چه تولید بازی. چرا که ما دانشگاهی نداریم تا نیروی انسانی مربوط به این صنعت تربیت کند در صورتی که در سایر کشورها این امکان فراهم است. نیروی کار در صنعت بازی کشورمان بسیار محدود است. اما با این حال اگر بودجه کمی هم باشد، میتواند راهگشا باشد و شاید نتوانیم با بازیهای درجه یک، اما قطعا میتوانیم با بازیهای درجه۲ جهانی رقابت کنیم.
براساس این مواردی که گفتید، اگر بودجه تامین شود نیروی متخصص را چگونه میتوان جبران کرد؟
سؤال شما را با مثالی پاسخ میدهم. یکی از بازیهای معروف جهان به نام جیتیایوی حدود ۳۵۰۰ نفر نیروی متخصص داشت و حدود ۲۰ سال نیز توسعه بازی زمان برد. این ۳۵۰۰ نفر همه افرادی نبودند که به صورت مستقیم در استودیوی سازنده بازی کار کنند. این افراد در کشورهای دیگر حضور داشتند. مثلا ۱۰۰ نفر از یک کشور و ۵۰ نفر از کشوری دیگر برای کار جمع شدهاند. در نهایت بودجه به صورت بینالمللی توسعه داده شد. اگر بودجه تامین باشد، نیروی متخصص را به این شکل و از طریق تیمهای بینالمللی یا حتی از طریق تیمهای داخلی نیز میتوانستیم تامین کنیم. مثلا به تیمهای خارجی میگوییم که فقط بر روی طراحی ماشینها تمرکز کنند یا از استودیو و ظرفیت یک کشور دیگر استفاده میکنیم. البته اگر از مسأله آموزش نیروی متخصص داخلی صرف نظر کنیم، این موضوع میتواند یک پلن و ایده ثانویه باشد.
روزنامه جام جم