در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
در روزگاری نهخیلی دور که هنوز سیطره ابزارهای الکترونیکی سرگرمیآفرین زیاد نشده بود بازیهایی مانند «منچ و مار پله»، «دبرنا» و... در میان مخاطبان رواج داشت و حتی گاهی در بسیاری از این بازیها بزرگترها هم «بچه»! میشدند و پابهپای بچهها مینشستند و بازی میکردند. حالا در روزگار ترافیک، مترو، انتظار در ادارات و... شاهدیم که افراد مشغول بازی کردن یکی از بازیهای موبایلی هستیم که اتفاقا طرفداران بسیاری دارند، حتی اگر خیلی اهل بازی کردن هم نباشید کافی است یک مرتبه به مترو بروید تا بازیهای پرطرفدار را بشناسید.
صنعت بازی یکی از صنایع پولساز در جهان است که در کشور ما نیز حرکتهایی در این راستا صورت گرفته ولی به نظر میرسد سهم واردات بازیهای رایانهای از تولید آن بیشتر باشد با این حال درآمد بازار بازیهای دیجیتال کشور 920 میلیارد تومان بوده است که این رقم سختافزار و نرمافزار را شامل میشود. از مجموع درآمد بازار بازیهای دیجیتال در ایران حدود 6درصد به سهم بازیهای بومی اختصاص دارد. میزانی که نسبت به سال 1394 رشد یک درصدی را نشان میدهد. از این میزان، 14درصد سهم بازیهای بومی است که نسبت به سال 1394 رشد 11درصدی را نمایش میدهد. در گزارشی که بتازگی از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شده، 19 سال متوسط سن ایرانیانی است که اهل بازیهای دیجیتال هستند. براساس این گزارش در میان بازیکنندگان 31 درصد را کودکان زیر 12 سال، 36 درصد را نوجوانان 12 تا 19 سال، 26درصد را جوانان 20 تا 34 سال، 6 درصد را میانسالهای 35 تا 59 سال و یک درصد را کهنسالهای بالای 60سال تشکیل میدهند. بررسی این اعداد نشان میدهد که بازی کردن مختص سن و سال خاصی نیست و همه میتوانند با بازیها سرگرم باشند هرچند طیف سنی خاصی بیشتر مخاطب بازیها هستند اما نمیتوان به طور مطلق اعلام کرد که بزرگسالان و حتی کهنسالان مخاطب سرگرمیها نیستند.
زنان کمتر از مردان
از اینرو میتوان نتیجه گرفت نیاز به سرگرمی سن و سالبردار نیست و بازیسازان داخلی در طراحی محصولات خود باید به این موضوع نیز توجه کنند یا در پکیج محصولات خود به مخاطبان در سنین مختلف توجه کنند و از آنها غافل نشوند.
با مرور بخشهای دیگر این گزارش میتوان نتایج جالبی به دست آورد، این که مردان بیشتر از زنان اهل بازی کردن هستند که شاید یک علت آن نبود همخوانی میان بازیهای موجود و روحیه زنانه است و شاید بتوان نتیجه گرفت که زنان با بازیهای موجود ارتباط برقرار نمیکنند و در صورتی که پیشنهادهایی متناسب با روحیات آنها باشد تعداد آنها کمتر از مردان نباشد.
همچنین در این گزارش آمده که در میان بازیکنان ایرانی 47 درصد اصلا به ردهبندی سنی بازیها توجه ندارند، 29 درصد تا حدودی توجه میکنند و 24 درصد توجه زیادی به ردهبندی سنی بازیهای رایانهای دارند. از این رو میتوان نتیجه گرفت که «گیمر»های ایرانی بازی کردن و سرگرم شدن برایشان اولویت دارد و کاری به حواشی بازیها نداشته و موضوعاتی مانند ردهبندی سنی بازیها برایشان اهمیتی ندارد.
یک درصد با مدرک دکترا
گزارشی که بنیاد بازیهای ملی رایانهای منتشر کرده نشان میدهد که بازی کردن ارتباط زیادی با مدرک تحصیلی افراد ندارد، اما شاید بتوان در یک نگاه گذرا اینطور نتیجه گرفت که افرادی که از سطح بالای تحصیلات آکادمیک بهره میبرند گزینههای بیشتری برای سرگرم شدن دارند که افراد کمتر بهرهمند از این تحصیلات آن گزینهها برایشان اولویت ندارد. در این گزارش آمده که 66 درصد بازیکنان کمتر از دیپلم، 15 درصد دیپلم و پیشدانشگاهی، 6درصد فوقدیپلم، 10 درصد کارشناس، 2 درصد کارشناسارشد و یک درصد دارای تحصیلات دکترا و بالاتر هستند.
مجردها بیشتر از متاهلها
در نگاهی به این آمار میتوان نتیجه گرفت مجردها بیشتر از متاهلها و فرزنددارها نیز بیشتر از متاهلهای بدون فرزند اهل بازی کردن هستند. از نظر وضعیت تاهل بازیکنان 78 درصد آنها مجرد، 15 درصد متاهل دارای فرزند و 6 درصد متاهل بدون فرزند هستند.
45-24 به نفع مردان
از جمعیت 81 میلیون نفره کشور ایران از هر 100 ایرانی 35 نفر بازیکن هستند. به این ترتیب 28 میلیون نفر بازیکن در ایران وجود دارد که از میان آنها 65 درصد بازیکنان مرد و 35 درصد بازیکنان زن هستند. از هر 100 زن در ایران 24 نفر بازیکن و از هر 100 مرد در ایران 45 نفر بازیکن هستند. در هر خانوار ایرانی بهطور متوسط یک نفر بازی دیجیتال انجام میدهد و متوسط سن بازیکنان ایرانی 19 سال است.
موبایل ها پیشتاز بازی های دیجیتال
از جمعیت بازیکنان ایرانی 88 درصد از پلتفرم موبایل، 25 درصد از پلتفرم رایانه شخصی و 18 درصد از پلتفرم کنسول استفاده میکنند. در این میان 77 درصد از گوشی هوشمند، 31 درصد از تبلت، 20 درصد از رایانه شخصی، 11 درصد از لپتاپ، 18 درصد از کنسول خانگی و 2درصد از کنسول دستی استفاده میکنند. همچنین درآمد بازار بازیهای دیجیتال کشور 920 میلیارد تومان بوده است که سختافزار و نرمافزار را شامل میشود.
بازی از مطالعه پیش افتاد
سرانه مصرف بازیهای دیجیتال در ایران 31 دقیقه در روز به ازای هر ایرانی است که در مقایسه با آمار مطالعه 12 دقیقهای ایرانیان که به تازگی از سوی وزارت ارشاد اعلام شده، نشان میدهد سرانه مصرف بازیهای دیجیتال چیزی بیش از دو برابر سرانه مطالعه در کشور است. درحالی که مطالعه کردن فرایند فعال ذهنی مخاطب را می طلبد، این آمار نشان میدهد که مخاطبان ترجیح میدهند با سرگرمیهای دیجیتال اوقات خود را پر کرده و کمتر به کتاب رجوع کنند.
محمدمهدی درستی
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: