در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
مکانیزمی که البته سر و کلهاش بعدا در بازیهای سبکهای دیگر هم پیدا شد. به هرحال همیشه این سوال برایمان ایجاد شده که فروشنده چگونه جنسهایش را تامین و موجودی آنها را تضمین میکند؟ پاسخ به این سوال بخش بزرگی از گیمپلی بازی Moonlighter است؛ عنوانی که گرچه نقشآفرینی نیست، اما در مورد کاسبی است که برای بقا باید کارهای قهرمانانه انجام دهد!
رونق یک کاسبی از دست رفته
Moonlighter از یک دهکده کوچک و خوش آب و هوا شروع میشود، جایی که وجود سیاهچالهای مرموز و غارهای اسرارآمیز در مجاورت آن باعث رونق و حیات دهکده شده است. میپرسید چرا؟ برای اینکه قهرمانها و ماجراجوهای سراسر دنیا برای محک زدن خود و شکست دادن شیطانی که گفته میشود در این سیاهچالها سکونت دارد، عازم این دهکده میشوند و طبیعتا به جایی برای ماندن و استراحت کردن، تامین آذوقه و سلاح و تجهیزات برای مقابله با خطرهای درون این سیاهچالها نیاز دارند. تا اینکه این حجم از حضور قهرمان باعث میشود طبقات آسانتر سیاهچالها رفتهرفته چالش خود را از دست داده و تلاش برای عمیقترین و ترسناکترین طبقات شکل جدیتری به خود بگیرد، اما اینها طبقاتی هستند که تنها عدهای معدود و انگشتشمار توانستهاند از آنها سالم بیرون بیایند. در نتیجه، ناامیدی قهرمانها از شکست دادن چالشهای پیشرو ، حضور آنها در دهکده و در نتیجه رونق آن را کاهش میدهد.
شخصیت اصلی بازی Will نام دارد، مغازهداری که روزگاری از فروش تجهیزات و وسایل کاربردی سیاهچالها کاسبی خوبی داشت، اما حالا در مرز ورشکستگی و بستن مغازه است. همین است که خودش دست به کار شده و به درون سیاهچالها قدم میگذارد، چراکه هرچه آیتمها و اشیای قدرتمندتری برای مقابله با چالشهای اعماق سیاهچال بتواند به مغازهاش بازگرداند، مشتریهای بیشتری سراغش خواهند آمد و رونقی دوباره در مغازه و دهکده برقرار خواهد شد.
قهرمانی که کاسب بود!
گیمپلی بازی بر دو مبنای اکشن و مدیریت بنا شده است. در بخش اکشن بازی که ساختار Rogue-Lite دارد شما وارد سیاهچالهایی میشوید که هر بار بهصورت تصادفی تولید میشوند. در کل چهار سیاهچال اصلی در بازی وجود دارد که هر کدام از نظر اتمسفر و جوی که دارند با یکدیگر متفاوت هستند، اما کاری که در تمام آنها انجام میدهید، اساسا یک چیز است. به هرحال هر کدام از این سیاهچالها چند طبقه دارند که در انتهای آن یک «باسفایت» یا «مبارزه با غول» انتظارتان را میکشد. برای اینکه سیاهچالهای جدید را آزاد کنید، باید حتما غول آخر سیاهچال قبلی را شکست داده باشید. مکانیکهای اصلی بازی برای مقابله با دشمنانی که در سیاهچالها میبینید تعویض بین حداکثر دو سلاح موجود، ضربه زدن و دفاع کردن و البته پشتک برای جاخالی دادن و پریدن از روی چالههاست. از مشکلات اصلی گیمپلی Moonlighter در بخش اکشن این است که تمام این کارها همان ابتدای بازی در دسترس هستند و به مرور با پیشرفت در بازی ویژگی جدیدی اضافه نمیشود. در نتیجه تمام کارهایی که در واپسین لحظات بازی انجام میدهید از لحاظ عملکرد هیچ تفاوتی با کارهای دقایق آغازین بازی ندارند و این یعنی حس پیشرفت و قویتر و تکمیل شدن در مسیر بازی چندان به بازیکن القا نمیشود.
با کشتن دشمنان، آیتمها و اشیایی از آنها باقی میماند که میتوانید در کولهپشتی خود جا داده و برای فروش به مغازه بازگردانید، اما خوب است بدانید که ظرفیت کولهپشتی محدودیت دارد، ضمن آن که بعضی از آیتمهای نفرینشده که از خلاقیتهای بازی به شمار میروند باعث میشوند تا مثلا آیتم کناری آنها در کولهپشتی از بین رفته یا در صورتی که سلامتی کاراکتر از حد مشخصی پایینتر بیاید، خود نابود شوند. این قضیه مقداری ساختار معمایی در مدیریت ظرفیت کولهپشتی ایجاد کرده و از موارد خوب بازی به شمار میرود.
بعد از تمام ماجراجوییهایی که انجام دادید، باید به فکر رونق مغازه باشید! در ابتدا تنها چهار فضا برای فروش آیتم در اختیار دارید که رفتهرفته بیشتر میشود. ساختار بازی در این بخش این گونه است که شما آیتمهایی را که با خود از سیاهچال آوردهاید برای فروش قرار داده و قیمتی روی آن تعیین میکنید. هرچند که یک کتابچه راهنمای قیمتگذاری در بازی وجود دارد، اما روی هم رفته متاسفانه بازی شما را مجبور به آزمون و خطا میکند. به این معنی که بر اساس واکنش مشتریان به قیمت یک جنس متوجه میشوید که چقدر گران یا ارزان آن را به فروش میرسانید. البته نکاتی است که به قیمتگذاری اولیه بهتر و اصطلاحا نپراندن مشتری کمک میکند مثل اینکه هرچه جنس نایابتر باشد، به قیمت بیشتری میتوان آن را فروخت. در انتهای روز باید دخل و خرج خود را حساب کنید و ببینید چقدر سود کردهاید، چراکه درآمدی که از فروش به دست میآورید به شما کمک میکند تا بتوانید تجهیزات بهتری تهیه کرده یا تجهیزات فعلی را ارتقا دهید، در نتیجه میتوانید در سیاهچالها بیشتر دوام آورده و آیتمهای ارزشمندتر بیشتری نیز پیدا کنید. این چرخه، هسته اصلی گیمپلی Moonlighter است که متاسفانه بعد از جذابیت اولیه، گرفتار تکرار و روزمرگی میشود و مراحل جلوتر به جای اینکه حس پیشرفت در بازی را بدهند، حس تکرار یک چرخه ثابت در محیطی صرفا جدید را دارند.
مجید رحمانی
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: