به گزارش جامجم آنلاین به نقل از دیجیاتو، زمانی که صحبت از بازی های ویدیویی و کاراکترهای بازی می شود، با شخصیت های از پیش ساخته و برنامه ریزی شده ای طرف هستیم که احساسات انسانی در آن ها جایگاهی ندارد. در GTA V، مردم شهر لوس سنتوس از درک مفاهیمی چون عشق، نفرت و یا حسادت عاجز هستند.
کیت استورات (Keith Stuart) نویسنده وبسایت یوروگیمر در قالب تجربه های شخصی خود به کشف علت پیدایش این روابط احساسی بین بازی و بازیکن پرداخته است، در ادامه مقاله او را از زبان خودش می خوانیم.
اگر مطالب من در سایت یوروگیمر را دنبال کرده باشید، می دانید که از 1992 تا 1996 تابستان ها خود را در استودیو Big Red Software گذراندم. این استودیو کوچک کارهای زیادی برای شرکت بازی سازی بزرگ Codemasters انجام داد اما ما حتی با منابع محدودی که داشتیم، عناوین خودمان را هم ساختیم.
استودیو از 6 نفر تشکیل شده بود و کار من در آن جا نوشتن داستان های نه چندان خوب و دستورالعمل های بازی ها بود و بیشتر وقتم را صرف بازی Monkey Island می کردم. در واقع می توانید کاملاً از نقش من در آن استودیو صرف نظر کنید.
اما در سال 1996 ما به شکلی موفق به ساخت بازی خوبی به نام Big Red Racing شدیم، شبیه ساز اتومبیلرانی عجیبی متشکل از خودروهای جیپ و سکوهای پرش مختلف. یکی از مسیرهای مسابقه بازی در سیاره ونوس بود و ما نیز علاقه ای به واقع گرایی نداشتیم.
اما زمانی که نقدهای بازی منتشر شد، ما متوجه اتفاقی غیرطبیعی شدیم. برخی از منتقدین، سیستم هوش مصنوعی بازی را ستایش کردند، آن ها شیفته تلاش حریف های کامپیوتری برای رقابت با گیمر شده بودند. این موضوع اتفاق عجیبی بود چرا که بازی ما هیچ سیستم هوش مصنوعی در اختیار نداشت.
به گفته فرد ویلیامز (Fred Williams)، برنامه نویس بازی، Big Red Racing در واقع از 6 صحنه از پیش ضبط شده مجزا شکل گرفته است. او می گوید:«تمامی حرکات های ماشین ها توسط دست اجرا شده، دست کسی که مسیر مسابقه را طراحی کرده است.»
به بیان بهتر، برای هر مسیر مسابقه ای، طراح، خود تمام مسیر را طی و آن را ضبط کرده. آن ها این کار را 6 بار انجام دادند: هر بار برای یک ماشین در مسابقه. سپس این ویدیوهای ضبط شده به بازی اضافه شدند.
در بازی شما با اطلاعات از پیش ضبط شده طراح بازی مسابقه می دهید. سپس در مراحل بعدی ساخت، Rubber banding به بازی اضافه شد تا سرعت پخش را به شکلی تنظیم کند که ماشین ها تا آخرین دور مسابقه، عقب نمانند.
ما تنها دو برنامه نویس در تیم داشتیم، بودجه ساخت و مهلت ساخت نیز اندک بود، در نتیجه زمان کافی برای توسعه و ساخت هوش مصنوعی قدرتمندی وجود نداشت.
مشکل دیگر این روش به کار رفته آن بود که بازیکن ها هیچ وقت نمی توانستند با ماشین های دیگر برخورد کرده و آن ها را از مسیر مسابقه خارج کنند چرا که در اصل این ماشین ها در مسیر مسابقه حضور نداشتند. هر چند، برخورد های ماشین شما تشخیص داده می شد تا کار دشوارتر از قبل شود.
این موضوع سبب شد تا بسیاری از بازیکن ها احساس کنند هوش منصوعی بازی با آن ها دشمن است. آن ها از این حس رقابت لذت می بردند و باور داشتند که شخصی که بولدزر را می راند، تنها هدف زندگی اش نابودی آن ها است.
هیچ شخصیتی بولدرز را کنترل نمی کرد. گیمرها بودند که این کاراکتر را در ذهن شان خلق کردند. البته همه ما در مورد Rubber banding می دانیم، تکنیکی مورد استفاده در بازی های اتومبیرانی که سرعتی اضافه تر به ماشین های عقبی داده می شود تا به گیمر نزدیک تر شده و احساس رقابت کاذبی ایجاد کند.
ما همچنین روی سری بازی Micro Machines کار کردیم و هنگام پرت کردن بازی از کنسول به کامپیوتر، ویلیامز متوجه شد که تمامی ماشین های هوش مصنوعی بازی، زمانی که در صحنه دیده نمی شوند، دارای ثبات بی انتها روی جاده هستند و هیچ گاه از مسیر خود خارج نمی شوند.
اما این ویژگی، تقلبی فنی بود و تنها اطمینان حاصل می کرد که حس رقابتی دائمی در روح بازی دمیده شود. نکته جالب در مورد Big Red Racing این است که این موضوع بیشتر از لحاظ روانی اثر خود را می گذارد. بازی این حس را به مخاطب خود القا می کند که گویا انگار ماشین های دیگر از گیمر تنفری دیرینه و بی انتها دارند.
ما به عنوان تیم سازنده متوجه شدیم که شرایط مشابهی در عنوان Micro Machines نیز برقرار است. در این بازی، هر مربع 12 در 12 پیکسل گرافیک بازی نقش یک کاشی هدایت کننده را دارد: این کاشی ها شامل دستورات ساده ای هستند که ماشین های کنترل شده توسط کامپیوتر با رد شدن از روی آن ها، می فهمند که باید در چه سمتی حرکت کنند.
بخشی از اطلاعات نهفته در این کاشی ها، پیکانی بود که به ماشین ها نشان می داد باید در چه جهتی بچرخند. اگر آن ها از مسیر مسابقه خارج می شدند، تمامی کاشی ها راه برگشت به مسیر را نشان می دادند. در بازی هیچ هوش مصنوعی وجود نداشت و تنها ماشین ها علائم را رعایت می کردند. اما زمانی که ما بازی را به پلتفرم کامپیوتر پرت می کردیم، متوجه شدیم که شرایط شکل دیگری به چشم می آید.
جاناتان کارترایت (Jonathan Cartwright) برنامه نویس دیگر استودیو در این باره می گوید:«اگر یک ماشین به زور از مسیر مسابقه خارج می شد، به سرعت به سمت مسیر باز می گشت و به احتمال زیاد با ماشین دیگری برخورد می کرد، در نتیجه به نظر می آمد که کاراکترهای بازی درگیر رقابتی وفقه ناپذیر و شدید با یکدیگر هستند.
به خاطر وجود برخی از قطعاتی که در گوشه های مسیر وجود داشت، ماشین ها سریع تر می رفتند و سپس به سمت داخل مسیر سُر می خوردند، در نتیجه گویا انگار ماشین ها در حال انجام حرکات نمایشی بودند.
حالا خود ماشین گیمر را که با ماشین های دیگر برخورد می کند، به معادله بالا اضافه کنید تا متوجه شوید چرا بازی در آن زمان هیچ وقت خسته کننده نمی شد. گیمرها احساس می کردند تو کاراکتر اسپایدر و امیلیو کینه ای سخت نسبت به یکدیگر دارند و هدفشان در هنگام مسابقه، نابودی یکدیگر است.
حتی آن ها فکر می کردند که ماشین های دیگر با خودشان نیز مشکل دارند. نتیجه این تصورات، عنوانی موفق و سرگرم کننده روی کنسول های قدیمی بود. حتی خود من نیز فریب این تصورات را خورده بودم تا اینکه فهمیدم مکانیزم بازی چگونه است. فکر کنم برای همین است که می گویند، ترجیح می دهید هیچ وقت ندانید که سوسیس های خوشمزه چگونه تولید می شوند.
Micro Machines و بی شمار بازی ویدیویی دیگر نشان دادند که اگر شما به اندازه کافی سیستم های محاسباتی فیزیکی را درون یک بازی قرار بدهید، یک نوعی از هوش از نتیجه این تعاملات، پدیدار می شود. این جادوی عجیب به این دلیل اتفاق می افتد که ما انسان ها تمایل داریم تا به اطرافمان با احساسات و ویژگی های انسانی، جان ببخشیم، حالا چه ماشین باشند یا حیوانات.
به همین علت است که خیلی ها روی اتومبیل خود اسم می گذارند یا گااهی احساس می کنند که وسایل خانه مثل تستر یا شیر آب گرم با آن ها سر لج دارند. ما برای هر چیزی که در اطرافمان قرار دارد، عمق احساسی قائل می شویم چرا که ما دنیا را این گونه درک می کنیم.
زیبایی بازی های ویدیویی نیز در ورای همین اصل نهفته است. بازی ها نوعی رابطه بین گیمر و طراح بازی ایجاد می کنند، آن ها به ما اجازه می دهند تا ما روایت ها و ادراک خودمان را برای ساده ترین و کوچک ترین جزییات، متصور شویم.
جاناتان Gauntlet را به عنوان نمونه عالی دیگری مثال می زند. در این بازی، هیولاها و غول های دشمن در نزدیکی دیوارهای اتاق جمع می شدند تا با دنبال کردن صدا یا بوی گیمر، او را در چنگ خودشان بگیرند.
واقعیت آن است که بازی تنها از مختصات صفحه ای XY استفاده می کند که هیولاها با رسیدن به دیوار، متوقف می شوند. با وجود ساده بودن، این مکانیزم برای بازی بسیار کارآمد و مناسب بود. به محض آن که منطق پشت بازی را متوجه شوید، می توانید از آن به سود خود استفاده کنید اما همه چیز به تفسیر و درک شما بستگی دارد.
معنای هر روایت و داستانی در میان نویسنده و مخاطب جریان دارد. فضایی در این بین وجود دارد که به ما اجازه می دهد تا احساسات، ترس ها و امیال خودمان را درگیر داستان کنیم. این ویژگی، زیبایی تمامی هنرها است.
در مورد بازی های ویدیویی، این روابط در زمان حال است، آن هم به خاطر روایت و داستانی که انگار به ما پاسخ می دهد یا ما بر روی آن سلطه داریم.
به همین علت است که ما 200 ساعت از وقتمان را بدون هیچ پشیمانی در بازی Witcher 3 سپری یا Spelunky را سال های سال، تجربه کردیم.
ما با وجود آن که می دانیم بازی های Telltale بر خلاف ادعایشان، انتخابات واقعی چندانی را در اختیار گیمر قرار نمی دهند، همچنان نگران شخصیت های بازی هستیم و نمی خواهیم آن ها را ناامید کنیم. زمانی که عبارت «کلمنتاین این اتفاق را به یاد خواهد سپرد» در بالای بازی ظاهر می شود، تاثیر شگرفی روی ما می گذارد چرا که انتظارات ما از بازی ها را تایید می کند و کاری که دنیای خارج از کنترل ما انجام می دهد. به یاد می سپرد، پاسخ داده و اهمیت می دهد.
منتقدین بازی Big Red Racing ساده یا احمق نبودند، آن ها تنها نسخه بهتر دیگری از بازی را در ذهنشان ساخته بودند. کلید موفقیت هر داستانی برای هر سیستمی در بی نقص بودن یا خوب بودن آن نیست. راز اصلی در باورپذیر کردن آن است.
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
بهتاش فریبا در گفتوگو با جامجم:
رضا کوچک زاده تهمتن، مدیر رادیو مقاومت در گفت گو با "جام جم"
اسماعیل حلالی در گفتوگو با جامجم: