در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
شاید هم به این دلیل که ما گیمرها اطلاعات زیادی در مورد جنگ، فضا یا آخرالزمان نداریم، این موارد براحتی خود را به ما میقبولانند. بازیها نیز مثل دیگر رسانههای تفریحی مجبورند برای جذابتر کردن چیزها در «حقیقت» دست ببرند و آن را به شکلی دیگر که مد نظر خودشان هست، جلوه دهند. در این مقاله قصد داریم نگاهی کوتاه به مواردی داشته باشیم که گرچه در دنیای بازیها بسیار جذاب است، اما در واقعیت امکانپذیر نیست. گفتنی است وجود چنین مواردی در بازیها تا زمانی که موجب شکست قوانین دنیای خود بازی نشود، ضعف بهشمار نمیرود.
1. سرعت مافوق نور
تقریبا میشود گفت بعید است یک بازی یا فیلم علمی ـ تخیلی درباره فضا ساخته شده و از مفهوم سفر با سرعتی بیشتر از نور به طور مستقیم یا غیرمستقیم استفاده نشود. خب راستش دلیل خوبی هم برای این قضیه وجود دارد و آن، این که فضا بدون چنین سفرهای سریعی اصلا کیف نمیدهد! تصور کنید اگر چنین چیزی وجود نداشت، بیش از نصف خدمه یک سفینه حتی پیش از اینکه اولین سفرشان به نزدیکترین ستاره به نتیجه برسد، به سبب کهولت سن درخواهند گذشت. متاسفانه اکنون هیچ سند خوبی برای باور کردن اینکه روزی در زندگی واقعی موفق به انجام این کار خواهیم شد، وجود ندارد البته ما اعتقاد داریم که بشر به واسطه نبوغ خود سرانجام راهی پیدا خواهد کرد، اما هیچ قانونی وجود ندارد که بگوید ما باید بتوانیم به ستارهها برسیم و اگر به تمام قوانین فیزیکی در خصوص این رابطه رجوع کنیم، متوجه خواهیم شد که چنین سفری تا چه اندازه دشوار و تقریبا غیرممکن است.
2. هیجان جاذبه صفر
یک ذهنیت ثابتی در مورد جاذبه صفر بین همه وجود دارد و اگر بخواهیم اصلیترین تخطیکننده از این موضوع را معرفی کنیم باید از بازی فضای مرده یادی بکنیم. خیلی از بازیها تمایل دارند که به جاذبه صفر به چشم چیزی نگاه کنند که سر و کله زدن با آن جذاب است، از دید ما گیمرها هم تقریبا همینطور است، اما تا زمانی که قصد انجام کاری واقعا مهم را نداشته باشیم، متوجه نمیشویم که نبود جاذبه تا چه اندازه میتواند مشکلساز باشد. در فضا، هوا یا مقاومتی به واسطه جاذبه وجود ندارد؛ بنابراین حرکات شما متفاوتتر از چیزی خواهد بود که احساس میکنید و قطعا کنترل آنها نیز دشوارتر است. اگر عطسه کنید، خداحافظ! بر اثر نیروی آن دیگر رفتهاید! تصور کنید چکشی از دستتان رها شود، برای همیشه به حرکت خود ادامه خواهد داد و حتی ممکن است به شاتلتان آسیب وارد کند. به آیزاک کلارک در بازی فضای مرده نگاه نکنید، کافی است هنگام پرش به جایی با استفاده از ابزار مخصوص و کمکی این کار تنها چند اینچ اشتباه کنید، تا ابد معلق شدن در خلأ خوش بگذرد!
3. مکاتبات کهکشانی
اگر شما فرمانده یک سفینه فضایی باشید و بخواهید کارها و برنامههای خود را با تمام سربازان تحت اختیار خود در سراسر کهکشان هماهنگ کنید، از یک بیسیم دوطرفه برای رد و بدل کردن دستورها و پیغامها استفاده خواهید کرد، مگر نه؟ نه اصلا این طور نیست. فضا بینهایت وسیع و گسترده است؛ بنابراین تمام ارتباطات و پیامها باید با سرعت نور انجام و مخابره شود که تازه چنین سرعتی هم برای مقیاسی چون کهکشان اصلا کافی به نظر نمیرسد. بنابراین اگر در بازی مَس اِفکت، Illusive Man میخواهد از آن سر راه شیری با فرمانده شپرد صحبت کند، حدود صد هزار سال طول میکشد پیامش به او برسد و صدهزار سال دیگر هم باید منتظر بماند تا جواب را دریافت کند.
4. نفوذ به پشت خطوط دشمن
در هر بازیی که مربوط به جنگ جهانی دوم باشد، شما به شکل اجتنابناپذیری در کسوت یک چترباز قرار میگیرید و از شما خواسته میشود به پشت خطوط دشمن بپرید. میدانید این بازیها چگونه دینشان را با به جان خریدن خطرهای انجام این کار ادا میکنند؟ با نشان دادن سلاحها و توپهای ضدهوایی که در پسزمینه صحنه مشغول تیراندازی هستند. به بیان بهتر تقریبا تمام آنها از نمایش خطر واقعی اجتناب میکنند. بد نیست آماری خدمتتان بدهم؛ در واقعیت وقتی چنین عملیاتی انجام میشود یک چترباز به طرز خوشبینانه فقط 20 ثانیه میتواند تا پیش از رسیدن به زمین زنده بماند و وحشتناکتر از آن شمار تلفات این دست عملیات است که بیش از 50 درصد است! اما بیایید واقعیتهای دیگر را هم بررسی کنیم، هیچ تضمینی وجود ندارد محلی که در آن فرود میآیید، نقطهای خاص باشد. تا آنجا که عقل ما قد میدهد هیچ بازی وجود نداشته که در آن وسط یک مزرعه گندم فرود بیایید و سه روز تمام بدون آب وغذا در سرزمین ناکجاآباد راه بروید تا فقط به نقطه شروع ماموریتی برسید که بلافاصله در آن کشته یا اسیر شده و چهار سال بعدی عمرتان را در سلولی تاریک سپری کرده باشید!
5. جاسوسها همه کارهاند
گاهی اوقات درکش برایمان سخت است که چرا ژنرالهای آمریکایی اصلا نسبت به چیزی احساس نگرانی ندارند. حداقل چیزی که بازیها طی سالها به ما توضیح دادهاند این بوده که اگر در جایی از جهان شرایط بر وفق مراد نبود و اوضاع داشت به هم میریخت، فقط کافی است سم فیشر را به آنجا بفرستید تا همه را بکشد. آن هم بدون اینکه هیچ عکسالعملی در پی داشته باشد. تازه آن وقت اسمش را هم میگذارد مخفیکاری! واقعیت این است که برای ما دقیقا معلوم نیست دولت آمریکا کی و چگونه در دیگر کشورها جاسوسهای مخفی استخدام میکند، چون اگر معلوم بود که دیگر مخفی نمیماند. اما کاملا مطمئنیم روند کاری به شکلی نیست که در اسپلینر سل یا متال گیر به تصویر کشیده میشود.
مجید رحمانی
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: