گفت و گو با حسن علیزاده، رئیس ششمین جشنواره و نمایشگاه بین‌المللی رسانه‌های دیجیتال

دیر وارد حوزه سرگرمی شدیم

اشاره: این روزها فرهنگ‌سازی در حوزه‌های مختلف از جمله فضای مجازی از طریق پخش تیزر و انیمیشن جایگاه خاصی در برنامه‌های تلویزیونی پیدا کرده است و گاهی هشدارها از طریق این برنامه‌ها از آنچنان جذابیتی برخوردار است که هر بیننده را به دیدن آن راغب کرده به‌گونه‌ای که پیام‌های ایمنی و امنیتی نهفته در این برنامه را بهتر از دیگر شیوه‌های پیام‌رسانی می‌پذیرد. رئیس مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد که چند ماهی است فعالیت خود را در این حوزه آغاز کرده گام‌های مثبتی برای فرهنگ‌سازی برخی مفاهیم از طریق رسانه ملی برداشته است. برگزاری ششمین نمایشگاه و جشنواره رسانه‌های دیجیتال که از سیزدهم مهر در مصلای تهران در حال برگزاری است بهانه‌ای شد تا پای صحبت‌های ایشان که ریاست این نمایشگاه را عهده‌دار است بنشینیم. به گفته حسن علیزاده، در حال حاضر بسیاری از فناوری‌ها وارد کشور می‌شود، اما متاسفانه پیوست‌های فرهنگی همراه با آن بسیار ضعیف است و حتی گاهی اصلا وجود ندارد. برگزاری چنین نمایشگاه‌هایی فرصتی را فراهم می‌آورد تا مردم علاوه بر آشنایی با فناوری‌ها در مورد خطراتی که ممکن است آنها را تهدید کند آشنا شوند. مشروح گفت‌وگو با وی را می‌خوانید.
کد خبر: ۵۰۸۴۳۹

ششمین نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال که از سیزدهم مهر افتتاح شده چه تفاوتی نسبت به نمایشگاه سال گذشته دارد و برای حمایت از تولیدات داخلی چه اقداماتی صورت گرفته است؟

در بخش فرعی جشنواره بخش ویژه‌ای تحت عنوان تولید ملی، حمایت از کار و سرمایه ایرانی دیده شده است که در این بخش آثاری که به موضوعاتی مانند فرهنگ‌سازی در جهت استفاده از محصول ایرانی، تولید ثروت حلال، ارزش‌بخشی به محصول ایرانی، ارزش‌بخشی به فعالیت کارگرایرانی، رونق‌بخشی به تولید ملی، افزایش کیفیت تولیدات داخلی و معرفی محصولات ایرانی و برند سازی ملی و... به صورت عمومی یا تخصصی و به دور از شعارگرایی می‌پردازد. در رابطه با تفاوت این نمایشگاه با نمایشگاه سال‌های گذشته مخاطبان بهتر می‌توانند قضاوت کنند، اما آنچه مسلم است مزیت‌‌های قابل توجهی نسبت به سال‌های گذشته دارد. در واقع این نمایشگاه 9 بخش دارد و این بخش‌ها شامل نشر دیجیتال، رسانه‌های برخط، تلفن همراه، هنرهای دیجیتال، خانواده و رسانه‌های دیجیتال، مسابقات و سرگرمی، دانش دیجیتال، فرصت‌ها و تهدید‌ها و بخش بین‌الملل است.

از نظر آماری تعداد شرکت‌های نشر دیجیتال بخش نرم‌افزارهای عمومی از 79 شرکت در سال گذشته به 167 شرکت در امسال، در بخش نشر دیجیتال، نرم‌افزارهای آموزشی از 76 مورد به 111 مورد، در نشر دیجیتال بخش نرم‌افزارهای کودک و نوجوان از 25 شرکت به 32 شرکت و نشر دیجیتال بخش بازی‌های رایانه‌ای از 46 مورد به53 مورد افزایش یافته است. اما برای حمایت از تولید داخلی نشر دیجیتال بخش نرم‌افزارهای کاربردی خارجی از 66 مورد سال گذشته به 21 مورد در امسال کاهش یافته است. همچنین در بخش تلفن همراه و ثابت از 45 مورد به 48 مورد و بخش رسانه‌های برخط از 204 مورد به 252 مورد افزایش یافته است. از ویژگی‌های این دوره از نمایشگاه افزوده شدن بخش بین‌الملل رسانه‌های دیجیتال برای اولین بار است.

در حال حاضر رسانه ملی در حال پخش تیزرهای فرهنگی مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال است که به نوعی زمینه مساعدی را برای تبلیغات غیرتجاری فراهم کرده است. این تبلیغات تا کی ادامه خواهد داشت و آیا توافق‌نامه‌ای برای ادامه این فعالیت با صداوسیما امضا شده است؟

یکی از وظایف مرکز ما، فرهنگ‌سازی در حوزه‌های مختلف مربوط به استفاده از ابزارآلات دیجیتال، فضای مجازی و نحوه استفاده درست از وسایلی است که در این حوزه وجود دارد.

براین‌اساس، از اوایل سال شروع به برنامه‌ریزی و تشکیل اتاق فکر کردیم که چه موضوعی را با چه اولویت‌هایی بررسی کنیم. قالب‌های مختلفی هم وجود داشت. در حوزه انیمیشن با استفاده از داستان‌های کهن ایرانی، آسیب‌ها و مخاطرات این حوزه نمایش داده شد. همچنین در زمینه چاپ کتاب‌های مختلف فعالیت کردیم. کتاب‌هایی برای کودکان با زبان کودکانه و نیز کتاب‌هایی برای بزرگسالان که چند جلد آن چاپ شده و بقیه هم به چاپ خواهد رسید؛ حتی به حوزه تولید موسیقی هم وارد شدیم.

در حال حاضر، این ذهنیت غلط
وجود دارد که اگر بچه پای رایانه بنشیند، بهتر از این است که به خیابان برود در حالی که اگر نحوه استفاده از رایانه را به او آموزش ندهید، مشکل بدتری پیش خواهد آمد

داستان صوتی خاله سوسکه که همه‌مان آن را می‌شناسیم، تقریبا با همان حال و هوا در قالب داستان بلند صوتی و نیز داستان کوتاه صوتی دو سه دقیقه‌ای کار خواهد شد؛ البته با قابلیت تصویرگذاری تا بتوان آن را با رویکرد کودکانه پخش کرد. مقوله بعدی بحث تیزرهاست. تاکنون بیش از ده تیزر پخش شده است. تیزرهایی در مورد نحوه نشستن پشت رایانه و استفاده از آن، از دو بعد امنیتی و ایمنی نیز پخش شده است. در واقع خواستیم روی بحث ایمنی تاکید کنیم، چراکه بعضی از ما ساعت‌های طولانی را پشت رایانه می‌نشینیم که همین مساله می‌تواند آسیب‌هایی را به بدنمان وارد کند. به عبارتی، تلاش کردیم اصلاح عادت‌های غلط استفاده از ابزارهای جدید را در این برنامه‌ها گوشزد کنیم.

فرآیند اطلاع‌رسانی و فرهنگ‌سازی از طریق تیزرها و انیمیشن به لطف خدا ادامه خواهد داشت و فکر می‌کنم قرارداد ما با صداوسیما تا آخر سال ادامه خواهد داشت. دوستان ما در اداره کل بازرگانی و جاهای مختلف معاونت سیما انصافا همکاری بسیار خوبی با ما داشتند.

موضوع انیمیشن‌ها چگونه انتخاب می‌شود؟

از سال‌های گذشته در مرکز، سوابقی از موضوعات در این حوزه وجود داشت. امروز دیدم دوستان فتا هم روی سایتشان آسیب‌های این حوزه را گذاشتند. مثلا در مورد نحوه استفاده از رایانه، تاکیدمان بر این است که رایانه را در معرض دید بگذارید تا کاربر احساس امنیت نکند که در هر سایتی می‌تواند برود و معتقدیم هر بازی، مناسب هر سن و سالی نیست و باید نظارت‌هایی صورت گیرد. به‌طور کلی مفاهیمی از این دست با توجه به تجربه‌های قبلی که وجود داشته است، اما با وجود این اتاق فکر هم تشکیل دادیم تا مشخص شود چه رویکردی باید داشته باشیم و چه چیزهایی اولویت اصلی ماست. هزاران اولویت وجود دارد و این مهم بود که ما با کدام رویکرد پیش می‌رفتیم.

مشخص است که تا پایان سال به چه تعداد موضوع دیگر فرهنگی و آموزشی خواهید پرداخت؟

فکر می‌کنم حداقل به 30 موضوع دیگر پرداخته شود. موضوعات، بیشتر حالت واکسیناسیون، استفاده یا استفاده درست از ابزار را نشان می‌دهد. در حال حاضر، این ذهنیت غلط در مردم وجود دارد که اگر بچه پای رایانه بنشیند، بهتر از این است که به خیابان برود و حرف‌های نامربوط یاد بگیرد. در حالی که اگر نحوه استفاده از رایانه را به او آموزش ندهید، مشکل بدتری پیش خواهد آمد. شاید یکی از ضعف‌های ما نبود پیوست‌های فرهنگی است که همراه فناوری می‌آید. ما سعی کردیم خلأ پیوست فرهنگی در این فناوری جدید به اسم اینترنت را با موضوعات مختلف بپوشانیم.

اگر دقت کرده باشید، الان بیشتر موضوعات کلی مطرح می‌شود. یکی از تیزرهای پخش شده این بوده که در فضای مجازی هم مراقب فرزندان خود باشیم.

در تیزرهای ساخته شده در این زمینه، ده مورد اول موضوع کلی است، اما از موارد یازدهم به بعد کاربردی‌تر می‌شد. این‌که چگونه باید از اینترنت استفاده کنیم، مثلا مواردی که به جرایم سایبری‌ منجر می‌شود، گوشزد شده است. یکی از متداول‌ترین آن در دنیا که الان در ایران هم استفاده می‌شود، فیشینگ (fishing) است. سایتی شبیه به سایتی که از آن استفاده می‌کنید طراحی می‌شود، شما را دچار اشتباه می‌کند و اطلاعات شما را می‌برد. در واقع وقتی شما وارد سایتی می‌شوید سایت از شما اطلاعات شخصی می‌خواهد. طبیعی است که باید به مردم اطلاع دهیم. بعضی نمی‌دانند که ممکن است اطلاعات شخصی‌شان مورد سوءاستفاده قرار بگیرد.

چه بازخوردی از برنامه‌های پخش شده داشتید. آیا بررسی کرده‌اید که برنامه‌های پخش شده چه تاثیری بر افکار عمومی داشته است؟

هنوز خروجی‌هایمان به صورت سیستماتیک درنیامده است. با یکی از نهادهای نظرسنجی وزارتخانه صحبت کردیم که نظرسنجی کنند و ببینند کدام خوب بوده، بازتاب چطور بوده و البته هنوز کارشان شروع نشده است، اما بازخوردی که ما گرفتیم، غیرآکادمیک است. یعنی هنوز فرمی توزیع نشده، اما در مراجعاتی که صورت می‌گرفت و نامه‌هایی که ارسال می‌شد، بازتاب‌ها خوب بوده است.

سفارش کار به بخش خصوصی چگونه صورت می‌گیرد. آیا برای سفارش کارها گزینش خاصی وجود دارد؟

ما سعی کردیم در حجم کاری که تعریف کردیم، در چاپ و تولید موسیقی و ساخت تیزر بهترین‌ها را از بخش خصوصی دعوت کنیم. یعنی هر کس پیشنهاد کند، شرط ما این است که با هزینه ما یک نمونه کاری را که خودمان می‌گوییم، بسازد. اگر آنچه مدنظر ماست، تهیه شود، با آنها قرارداد می‌بندیم. تاکنون در حوزه ساخت تیزر و محصولات فرهنگی، همچنین برگزاری نمایشگاه‌ها و در حوزه جامعه دیجیتال که بتازگی برگزار کردیم، واقعا بهترین‌ها را دعوت کردیم. اگر چه وقتی می‌گویم بهترین‌ها، معنی‌اش این نیست که بقیه بد هستند، بلکه معنی‌اش این است که از بین آنها گزینش شده‌اند البته ما راه را نبستیم و این امکان وجود دارد که بتوانیم از توان‌های مختلف استفاده کنیم.

یکی از مفاهیمی که از سوی مرکز در تیزرهای تبلیغاتی به‌آن توجه زیادی شده، پرداختن به بازی‌های رایانه‌ای است. آیا آماری از تعداد بازی‌های رایانه‌ای که هر سال در کشور تولید می‌شود، دارید؟

آمار بازی‌های رایانه‌ای که در کشور تولید می‌شود 10 درصد نیاز بازار است، چون صنعت بازی در ایران یک صنعت قدیمی نیست، همان‌طور که در دنیا هم سابقه طولانی ندارد.

طبیعتا هم دوره‌ای را که کمپانی‌های مختلف خارجی در 70 ـ60 سال طی کردند، ما در ایران با یک بازه زمانی فشرده‌تر این کار را انجام می‌دهیم. در این مدت استعدادهای خیلی خوبی کشف شده است.در این هفت، هشت ماهی که من مسئولیت مرکز را به‌عهده گرفته‌ام، در تولید 30 ـ 20 بازی مشارکت کرده و از آنها حمایت کرده‌ایم. این قسمتی از چیزی است که در بازار وجود دارد. قسمتی از بازی‌ها مثل «آسمان دژ» است. این بازی، آنلاین است.

در خیلی از کشورها محبوبیت دارد. الان بازی‌ساز ایرانی به این مرحله رسیده که مثلا بین ایران و هند کار مشترکی بسازد. با توجه به جمعیت دو کشور بازی‌ای ساخته بشود که هم آنها بتوانند با نمونه هندی بازی کنند و هم ایرانی‌ها. بعضی از این بازی‌ها در کمپانی‌‌های انگلیسی، روسی، آلمانی و حتی در مالزی مشتری پیدا کرده‌ و امکان حضور دارد، اما متاسفانه استاندارد بازی در بازی‌هایی که قبلا در ایران تولید می‌شد پایین بوده است. یک بازی باید هشت ساعت استاندارد بازی داشته باشد تا در بازارهای جهانی به قیمت مناسب فروش برود، اما در ایران مدت بعضی بازی‌ها حداکثر چهار، پنج ساعت بوده یا بحث موتورهای بازی مقوله مهمی است.

اگر سال‌های قبل بازی ایرانی ساخته می‌شده بیشتر روی موتورهای خارجی بوده که بیشتر کپی‌رایت نداشت یا نمی‌شد استفاده کنند، اما برای بازارهای جهانی باید از موتور دارای حقوق معنوی و مادی استفاده کنید. در حال حاضر بعضی از بازی‌سازهای ما به حوزه ساخت موتور بازی هم ورود پیدا کردند و اتفاقات خیلی خوبی افتاده است. بعضی از بازی‌ها که بتازگی خودمان در همین نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای رونمایی کردیم از لحاظ گرافیک، استاندارد بسیار بالایی دارد. ولی در حوزه‌هایی مثل بازی‌های آنلاین کمبود بیشتری داریم، برای همین حمایت‌هایمان را به طرف شکل‌گیری بازی آنلاین سوق دادیم که محبوبیت بیشتری دارد با توجه به بالا بودن ضریب نفوذ اینترنت که هر روز هم بیشتر می‌شود، طبیعی است که بازی آنلاین محبوبیت بیشتری پیدا می‌کند و همه چیز در فضای مجازی جمع می‌شود.

نمی‌خواهیم فقط با فوتبال شروع کنیم بلکه قصد داریم برای اولین بار، بازی‌های ایرانی را هم بیاوریم. مثل رالی گردشگری یا بازی آنلاینی که با موضوعات سلامت کار می‌شود. در واقع کارویژه هر رسانه‌ای در سه مولفه کلان سرگرمی، اطلاع‌رسانی و هم آموزش تعریف می‌شود.

متاسفانه ما دیر وارد حوزه سرگرمی شدیم. این حوزه جدی‌ است و سرعت بازی‌سازی ما بسیار زیاد است.

محتوای بازی‌ها توسط کدام نهاد ساماندهی می‌شود؟

متولی بازی تحت تشکیلاتی به اسم بنیاد ملی بازی‌هاست که اختصاصی برای این موضوع تاسیس شده است، یک سیستم رتبه‌بندی بازی تحت عنوان اسراء درست کرده‌اند و بازی‌ها را از لحاظ رده‌سنی، محتوا، میزان خشونت و تکنیک‌هایی که استفاده می‌شود، رتبه‌بندی می‌کند.

روان‌شناسان هم در محتوای بازی‌ها نظر می‌دهند؟

قطعا گروه‌هایی هستند که این کار را می‌کنند. ما از بعد حمایتی وارد شدیم، نخواستیم در حوزه صدور مجوز کار موازی انجام دهیم. وقتی طرحی وارد می‌شود باید از منظرهای مختلف به آن پرداخته شود. یک منظر، منظر فنی است. همچنین داستان ‌بازی، منظری دیگر است. الان چند بازی در مورد اساطیر ایرانی آمده. خیلی از بچه‌های ما شاهنامه را بلد نیستند، بنابراین، این بازی اولویت پیدا می‌کند.

از جهت گرافیک و مسائل فنی هم کارشناسانی داریم که البته به صورت پاره‌وقت کار می‌کنند.

از لحاظ روانشناختی، جامعه‌شناختی و اصول رنگ‌شناسی، هر کدام از بهترین استادان کشور در قالب تیمی از مشاوران، بازی‌ها را بررسی می‌کنند.

سیما رادمنش/ گروه فرهنگ و هنر

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها