گفتگو با حبیب زرگرپور ، گرافیست شرکت رایانه ای جورج لوکاس
بعید است کسی اهل فیلم و سینما باشد و یکی از فیلمهای نشانه ها، طوفان کامل ، جنگهای ستاره ای : تهدید شبح ، جومانجی و ماسک را ندیده یا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فیلم نیستید؛
کد خبر: ۴۷۶۹۴
اهل بازی چطور؛
پس حتما لااقل یک بار پشت فرمان ماشین های خوش بد و روی Need for Speedکه داشتنشان بیشتر از یک کلیک خرج بر نمی دارد، نشسته اید.
ممکن است این اسمها به نظر بی ربط بیایند، اما لااقل یک وجه مشترک دارند: آدمی به اسم حبیب زرگرپور که در جلوه های ویژه و گرافیک رایانه ای همه این طرحهای موفق نقش داشته است. حبیب زرگر پور ایرانی است. در 19اسفند 1343در تهران به دنیا آمده.
لیسانس مهندسی مکانیکش را از دانشگاه UBCدر ونکور کانادا گرفته و در 1992در گرایش طراحی صنعتی مقطع فوق لیسانس از کالج مرکز هنر طراحی در پاسادنا فارغ التحصیل شده است.
بعد از یک سال کار به عنوان گرافیست ، حبیب آنقدر دانش ، تجربه و علاقه داشت که وارد ILMشود. ILMرا که می شناسید؛
موسسه جلوه های بصری و ویژه ای که جورج لوکاس در 1975آن را برای طراحی جلوه های بصری اولین نسخه از جنگهای ستاره ای ایجاد کرد و الان با داشتن بیش از 1000کارمند و کسب 14اسکار برای جلوه های بصری و 14اسکار دیگر برای موفقیت های فنی و مشارکت در تولید بیش از 200فیلم از جمله سری های هری پاتر، ایندیانا جونز، جنگهای ستاره ای و... مردان سیاهپوش ، پارک ژوراسیک ، تایتانیک ، کاسپر، ای تی ، نجات سرباز رایان و بسیار فیلم عظیم دیگر بزرگترین شرکت طراحی جلوه های بصری در دنیا به شمار می رود.
حبیب کارش را در ILMبا فیلم ماسک به عنوان هنرمند جلوه های رایانه ای آغاز کرد، با فیلم های سفرهای ستاره ای : نسلها 1995، گردباد 1996، سفرهای ستاره ای : برخورد اول 1996 و چشمان مار 1998 به کارش ادامه داد و در 1999آنقدر در ILMشناخته شده بود که در فیلم جنگهای ستاره ای: تهدید شبح ، سرپرستی تیم گرافیک رایانه ای به او سپرده شود.
3فیلم آخر او عبارتند از طوفان کامل 2000، هویت بورن و نشانه ها 2002که در هر سه ، سرپرست ارشد جلوه های بصری بوده است.
از بین این فیلمها، زرگرپور یک بار برای طوفان کامل و یک بار برای گردباد نامزد دریافت جایزه اسکار بهترین جلوه های بصری شد و برای همین 2فیلم ، جایزه بهترین موفقیت های فنی در جلوه های ویژه بصری را به همراه دیگر همکارانش از جشنواره فیلم بفتا دریافت کرد.
علاوه بر این ، یک بار هم در سال 2001به عنوان استاد مایا (نرم افزار پایه تولید جلوه های رایانه ای ) انتخاب شد. حبیب ، این اواخر، تیم انیماتورهای شرکت بازی سازی EAرا نیز در ساخت جلوه های بصری برای نسخه زیرزمینی بازی پرطرفدار Need for Speedیاری کرد.
متنی که در زیر می آید، خلاصه مصاحبه 3سایت اینترنتی با اوست.
در ILMبه شما مرد ذره ای Particle Manمی گویند. درست است؛
این لقب را بعد از شبیه سازی ابر پیچانی از ذرات سبز رنگ در فیلم ماسک به من دادند. جاهایی که جیم کری ، ماسک را به صورت می زند.
و این عشق به ذرات ادامه پیدا کرد؛
بله ، از شبیه سازی سه بعدی ذرات در سفر ستاره ای ، جومانجی ، گردباد و جنگهای ستاره ای هم استفاده کردم.
یواش یواش کارم به سیارات هم کشیده شد و موفقیت در شبیه سازی موجهای عظیم جزر و مدی در صحنه آخر فیلم چشمان مار، من و بقیه همکارانم در ILM را متقاعد کرد که جریان متلاطم آب را هم می شود شبیه واقعیت و به صورت کاملا رایانه ای ساخت.
و طوفان کامل را ساختید؛
طوفان کامل از جهاتی دشوارترین طرحی است که رویش کار کرده ام. تقریبا همه داستان فیلم در یک کشتی اسیر طوفان می گذرد.
اصولا یکی از سخت ترین چیزها در جلوه های بصری ، شبیه سازی آب است که در طوفان کامل این دشواری با اضافه شدن طوفان های سهمگین و جریان های متلاطم آب چند برابر شده بود. غیر از این موجها، نکات ظریف دیگری وجود داشت ، مثل روجک های یک متری که روی سرموجهای 25متری تشکیل می شدند. بعد هم کف و مه و ذرات ریز آب که همه جا پراکنده بودند.
اینها یعنی مکانیک سیالات و این جان اندرسن استاد دانشهای جوی و اقیانوسی دانشگاه ویسکانسین بود که به ما کمک کرد همه جزییات فیزیکی این ماجرا از موجهای بزرگ گرفته تا سطح مولکولی ذرات آب را در شبیه سازی در نظر بگیریم.
در 340نما از فیلم ، جلوه های بصری رایانه ای به کار رفته که از این تعداد در 90نما، همه چیز، حتی بازیگرها، کاملا رایانه ای هستند. در بقیه صحنه ها هم ، آب یا چیزهای دیگر شبیه سازی شده اند. یک تیم 120نفره برای این کار داشتیم. نتیجه هم واقعا خوب از کار درآمد.
به عقب برگردیم. چه شد که وارد دنیای گرافیک رایانه ای 3بعدی شدید؛
اولین با در 1985و از طریق برادرم سهیل با گرافیک رایانه ای آشنا شدم. سهیل آن موقع در ورتیگو کار می کرد. یکی از اولین خانه های گرافیک رایانه ای در ونکوور.
اول سعی کردم در مدلسازی ماشین های اسپرت کمکش کنم ، اما در نهایت غرق کار شدم و فهمیدم که این رشته بزودی در صنعت سرگرمی کاربرد خیلی گسترده ای پیدا خواهد کرد، اما آنچه آدرنالین مرا تحریک کرد و به طرف کار هلم داد، این بود که یکی از ماشین های سه بعدی قرمز رنگ و اسپرت من در نمایشگاه Siggraphپذیرفته شد و به نمایش درآمد. آنجا بود که فهمیدم در زندگی حرفه ای ام می خواهم به کدام طرف بروم.
این شد که در 1988وارد کالج مرکزی طراحی پاسادانا شدم ، تا طراحی صنعتی بخوانم. در تابستان 1990دوستم دوناتروجیلو از من خواست تا به همراه او در مصاحبه یک شبه یک شغل طراحی شرکت کنم.
تمام شب را کار کردیم و صبح بعد از پلاستر زدن دیوارهای پوشیده از طرح ، برای همکاری در تولید فیلم ماجراهای شهر دایناسوری استخدام شدیم.
کار شروع شد و در عرض چند ماه با 3نفر کارمند 58نما طراحی کردیم که هر چند مجموعا 5/3 دقیقه اش کاملا رایانه ای بود ولی در زمان خودش رکوردی به حساب می آمد.
بعد از این وارد شرکت MrFilmشدم تا سال 1993که به ILMآمدم.
بیشتر از چه نرم افزاری برای این کار استفاده می کنید؛
در اغلب طرحهای تحقیقاتی که شامل ذرات ، شبیه سازی اجسام صعب و تکنیکهای پیشرفته مدلسازی هستند از Mayaاستفاده می کنم. انعطاف پذیری فرمانها، Plug-inهای ++ Cو توانایی های زیاد Mayaبر هر چیزی روی صحنه تاثیر می گذارد. البته قبل از ظهور مایا من از کاربران پروپاقرص Dynamationبودم و در فیلم گردباد هم از ابزار ذره ساز آن برای تولید طوفان و جریان های پیچشی استفاده کردم.
آینده این صنعت در 5سال آینده را چطور می بینید؛
بعضی زمینه ها در صنعت جلوه های بصری و رایانه ای است که در 5سال آینده شاهد پیشرفت های زیادی خواهد بود. جذاب تر از همه ، حضور یک انسان تمام دیجیتال در یک فیلم زنده و اکشن است که البته به سرمایه گذاری زیادی نیاز دارد اما پس از انجام آن ، دست ما برای استفاده از این تجربه در کاربردهای خلاقانه تر و بهتر از فناوری و دمیدن روح بیشتر در این شخصیت های دیجیتال بازتر خواهد بود.
علاوه بر این ، با این جهش و خیز عظیم در بازار بازی های رایانه ای ، سرعت سخت افزارها و پردازنده ها افزایش قابل توجهی پیدا کرده است. ما الان در نقطه ای هستیم که طراحی جلوه ها با شباهت عکس وار به واقعیت و به صورت real - time روی رایانه های شخصی دم دست ، رفته رفته امکانپذیر می شود و به نظر من در 5سال آینده ، شاهد به حقیقت پیوستن این پدیده خواهیم بود.
در اوقات فراغتتان چکار می کنید؛
دوست دارم فقط بنشینم جلوه های بصری فیلمها را ببینم و به جاهایی که واضح است به وسیله رایانه ایجاد شده ، دقت کنم و دلیل آن را بفهمم.
علاوه بر این پیاده روی های طولانی در دنیای واقعی برای من مثل یک کلاس درس است. یک چشم انداز تازه از چیزهای واقعی. اجسام و الگوی سایه آنها در آب و هوای مختلف را تماشا می کنم.
الهام از همین ها می آید. این چیزها را - هر چند ناخودآگاه - موقع کار روی جلوه های ویژه در نظر می آورم.
و یک جمله حکیمانه برای آنهایی که می خواهند وارد دنیای گرافیک سه بعدی شوند.
در دام جزییات فنی گرفتار نشوید و چشم و ذهنتان را متوجه نتیجه کار بکنید. بعضی وقتها، شیفته پیچیدگی و جزییات می شویم و فراموش می کنیم که کل کار را چقدر راحت تر می شد انجام داد.