بازی‌های خشن رایانه‌ای میان نوجوانان ایرانی همچنان پرطرفدارند

خشونت حقیقی در جهان مجازی

بزرگ‌ترین فاجعه در سال 1999 اتفاق افتاد. اریک هریس و دیلان کلیبولد، 2 دانش‌آموز سال‌های اول دبیرستان، صبح یک روز بهاری با 2 اسلحه به مدرسه رفتند، دیوانه‌وار 13 نفر از دوستان و معلمانشان را به قتل رساندند و 23 نفر دیگر را زخمی کردند.
کد خبر: ۲۸۶۲۸۸

این حادثه در دبیرستان کلمباین کلرادو رخ داد. تحقیقات ماموران پلیس پس از دستگیری این دو نوجوان نشان داد که آنها در هفته‌های پیش از حمله به مدرسه، مرتب مشغول بازی خشنی به نام Doom بوده‌اند. از آن زمان به بعد، خواندن خبر حوادثی که به خاطر اعتیاد به بازی‌های خشن رایانه‌ای رخ داده‌اند، اتفاق عجیبی نیست و انگار بعضی بازی‌های رایانه‌ای در خلوت اتاق بچه‌ها، جنایتکاران کوچک می‌پرورند.

هزار نوع بازی رایانه‌ای وجود دارد؛ بازی‌هایی که در آن باید از کوه‌ها و صخره‌ها گذشت، بازی‌هایی که باید در آنها کیک پخت و رستورانی را مدیریت کرد، بازی‌هایی برای برنده شدن در یک مسابقه فوتبال و پذیرش نقش آدم‌های مشهور. خیلی از بازی‌ها مفیدند؛ می‌شود در آنها شهری را مدیریت کرد، یک مزرعه‌دار حرفه‌ای بود و محاسبات دقیق ریاضی انجام داد. اما راستش را بخواهید انگار این همه بازی جذاب و سازنده چندان طرفدار ندارند و به‌جای آنها بچه‌ها ترجیح می‌دهند بکشند، ویران کنند و از بین ببرند. آنها می‌خواهند قهرمان خشن‌ترین رقابت‌ها باشند، مسابقه‌هایی برای پیروز شدن، اما به هر قیمتی.

این توقع که بازی‌های رایانه‌ای را از زندگی بچه‌های امروز حذف کنیم، توقعی غیرمنطقی است. گستردگی و فراگیری این بازی‌ها ‌آنقدر زیاد است که دیگر باید آنها را جزئی از زندگی نسل امروز به حساب آورد و جذابیتشان چندان است که حتی بزرگ‌ترها هم درگیر آنها هستند. اما هیچ ناظر کنجکاوی نیست که با دیدن صحنه‌های خشن بعضی از این بازی‌ها به این فکر نیفتد که واقعا اثر آنها بر ذهن و روان بچه‌ها چه خواهد بود؟

بازی‌های اولیه رایانه‌ای بیشتر جنگ‌های فضایی بودند اما امروزه سلاح‌های طراحی شده در بازی‌ها، مرگبار و بی‌رحمانه‌تر عمل می‌کنند و عبور به مراحل بالاتر هر روز سخت‌تر می‌شود. بازی‌کننده از ابتدای بازی باید بکشد، آن هم بی‌ترحم، تا بتواند به مراحل بعدی راه یابد. کشتن مهم‌ترین و اولیه‌ترین راه کسب امتیاز در اغلب بازی‌های رایانه‌ای است. صداگذاری پیچیده و خشن روی این بازی‌های خشونت‌بار، دهشتناکی و قبح قضیه را کم می‌کنند و سبب ایجاد تغییراتی در روح و روان کاربران می‌شوند.

عبور از مرحله جنایت

همین 2 سال پیش، یک بازی خشن ویدئویی باعث شد تا یک پسر نوجوان آمریکایی که والدینش او را از انجام این بازی منع کرده بودند، با قتل مادر و مجروح کردن پدر از آنها انتقام بگیرد.

دانیل پتریک که 17 سال داشت، اکتبر سال 2007،‌ پس از آن‌که پدرش او را از انجام بازی خشن ویدئویی 3 Halo منع کرد و کنسول بازی ایکس باکس او را گرفت، مادرش را کشت و پدرش را مجروح کرد.

می‌گویند پتریک در فرصت‌هایی که به دست می‌آورد، روزی 18 ساعت در خانه دوستانش به انجام این بازی می‌پرداخت. در این بازی، بازیکنان باید با تیراندازی به سوی غول‌های فضایی که به زمین آمده‌اند، آنها را بکشند. وقتی یک بازی تمام و بازی جدیدی شروع می‌شود، موجودات فضایی بازمی‌گردند و به عبارت دیگر مرگ در این بازی موقتی است. به گفته قاضی پرونده، پتریک از چند هفته قبل نقشه قتل را طراحی کرده بود.

پدر پتریک شهادت داد که پسرش وقتی روز حادثه وارد اتاق شد، با گفتن این‌که یک چیز غافلگیرکننده برای پدر و مادرش دارد، از آنها خواست چشمانشان را ببندند. در حالی که آنها انتظار اتفاق خوشایندی را داشتند، پتریک به سمت آنها تیراندازی کرد. این نوجوان پس از این کار، اسلحه را در دست پدرش گذاشت تا صحنه جنایت خودکشی جلوه کند.

دیدن صحنه‌های بسیار خشن، اثر اجتناب‌ناپذیر خود را بر نوجوانانی که از این مراحل عبور می‌کنند می‌گذارد. به همین دلیل است که تاکنون محققان بسیاری درباره این موضوع پژوهش کرده‌اند و نتیجه تحقیقات آنها با تفاوت‌هایی غالبا مشابه بوده است. نمونه‌اش نتیجه تحقیقات یک گروه فوق دکتری در دانشگاه شهید بهشتی است که نشان داد 45 درصد کودکان و نوجوانان ایرانی به بازی‌های خشن رایانه‌ای علاقه‌مندند و 60 درصد آنها به بازی‌های مسابقه‌ای علاقه دارند. دکتر ابهری یکی از اعضای این گروه تحقیقاتی درباره نتایج این پژوهش اعلام کرده که تماشای فیلم‌های خشن و همچنین بازی‌های رایانه‌ای خشونت‌آمیز همراه با صحنه‌های تیراندازی و کشتار باعث بروز «سندرم دنیای خبیث» در افراد 4 تا 18 ساله می‌شود. افراد مبتلا به این ناهنجاری در مقابل دیدن خون یا خونریزی بی‌تفاوت می‌شوند و حتی از آن لذت می‌برند.

دانشمندان خارجی هم دریافته‌اند که احتمال دست زدن به رفتارهای پرخطر مانند مصرف مشروبات الکلی و... پس از انجام بازی‌های خشن رایانه‌ای و ویدئویی در نوجوانان افزایش می‌یابد.

دکتر سونیا برادی، از دانشگاه کالیفرنیا در سانفرانسیسکو در تحقیقش به این نتیجه رسیده که بازی‌های خشن ویدئویی و رسانه‌های خشونت‌آمیز، احتمال پرخاشگری را در کودکان افزایش می‌دهند. این مطالعه نشان می‌دهد این بازی‌ها احتمال هر نوع رفتار پرخطر را افزایش می‌دهند. نوجوانان بعد از انجام این بازی‌ها نگرش دیگران را به خود خصمانه تلقی می‌کنند. در این پژوهش تاثیر 2 نوع بازی ویدئویی در 100 نفر بررسی شد. در یک بازی فرد نقش مثبت و در دیگری نقش یک جنایتکار را بازی می‌کند. نتیجه این است که انجام بازی خشن فشار خون افراد را افزایش می‌دهد و این تاثیر در کسانی که در خانواده یا جامعه‌شان هم خشونت وجود دارد، مشهودتر است.

کارشناسان با توجه به استفاده وسیع کودکان ایرانی از بازی‌های رایانه‌ای که در آن انواع و اقسام روش‌ها و ابزارهای استفاده از خشونت به کودکان آموزش داده می‌شود، نسبت به استقبال وسیع بچه‌های ایرانی از این بازی‌ها بارها هشدار داده‌اند. در ایران برای بررسی بیشتر اثر این بازی‌ها، پژوهش‌های مختلفی انجام شده است. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با برگزاری نشست‌هایی، این مساله را بررسی کرده است. در دومین نشست بررسی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان خشم، خشونت و پرخاشگری عنوان شد که بچه‌های ایرانی 2 گروه بازی‌های دارای خشونت‌های اجتماعی و خشونت برای خشونت را که بیش از انواع دیگر این بازی‌ها مخربند، بیشتر دوست دارند.

تقلید خشونت

یک نوجوان 17 ساله به نام وارن لبانس در شهر لستر انگلیس، درحالی که تحت تاثیر یک بازی خشن به نام شکار آدم بود، دوست 14‌‌ساله‌اش را با ضربه‌های چکش کشت. قتل به وسیله چکش، دقیقا همان چیزی بود که در بازی آموزش داده می‌شد. این مساله باعث ممنوعیت کامل فروش بازی Man Hunt در این کشور شد.

اما این فقط خارجی‌ها نبوده‌اند که دست به چنین جنایت‌هایی زده‌اند. در ایران هم پرونده پسر نوجوانی وجود دارد که در جریان یک درگیری، با ضربه‌های مشت، چشم همکلاسی‌اش را کور کرده است. مرد میانسالی، به کلانتری رفت و از پسر نوجوانی به اتهام نابینا کردن چشم پسرش شکایت کرد. او به مأموران گفت که پسرش حامد علاقه شدیدی به بازی‌های رایانه‌ای دارد و با این‌که یک دستگاه رایانه شخصی در خانه دارد، اما برای نشان دادن مهارتش در بازی‌های رایانه‌ای، دائم همراه دوستانش به مغازه بازی‌های رایانه‌ای نزدیک خانه‌شان می‌رفت. تا این‌که عصر یک روز در جریان درگیری با یکی از بچه‌های محل هنگام بازی رایانه‌ای، بشدت آسیب دیده و با کمک مردم به بیمارستان منتقل شده است. حامد بینایی یک چشمش را از دست داده بود. کیارش، 16 ساله، متهم این پرونده به ماموران گفت: «حامد خیلی خوب بازی می‌کرد و من همیشه از او شکست می‌خوردم. وقتی برای آخرین بار شکست خوردم، از شدت ناراحتی و عصبانیت با او درگیر شدم.»

در بیشتر برنامه‌های رایانه‌ای خشونت بدون جزا باقی می‌ماند. این مساله ناخودآگاه کودکان را از آثار منفی و عواقب آن بی‌اطلاع نگه می‌دارد و آنها را به سوی خشونت بیشتر سوق می‌دهد

بازی‌های خشن را می‌توان در 4 دسته خشونت ورزش‌های رزمی، اجتماعی، تاریخی و خشونت برای خشونت تقسیم‌بندی کرد. در این بازی‌ها خشونت صرفا به منزله روش و راه مقابله با تمام مشکلات قلمداد می‌شود و این نوع بازی‌ها به صورت عملی توانایی و قابلیت الگوسازی و تقلید را در میان کودکان فراهم می‌آورد. برخی بازی‌ها که در آن صحنه‌های فجیعی از کشتار و خونریزی در معرض دید کودکان قرار می‌گیرد، در برخی کشورهای جهان از جمله انگلیس به دلیل الگو گرفتن چند نوجوان و بروز جنایت توسط آنها با استفاده از روش‌های این بازی‌ها، ممنوع شده است.

جامعه‌ روان‌شناسان آمریکا APA ، در اجلاس سالانه‌ این جامعه که گروه‌ بزرگی از روان‌شناسان آمریکایی است، در زمینه خشونت در بازی‌های رایانه‌ای تحقیق کرده‌اند. تحلیل آمارهای به دست آمده از تحقیقات این دانشمندان در طول 20 سال گذشته نشان داده که بازی‌های رایانه‌ای یکی از عوامل اصلی گرایش افراد به خشونت است. این اثر در میان نوجوانان و بخصوص پسران بیشتر است؛ طوری که حتی 10 دقیقه بازی کامپیوتری خشن، باعث ایجاد رفتارهای خشن در میان نوجوانان پسر می‌شود. کودکانی که بیشتر وقت خود را صرف بازی‌های خشن می‌کنند، در مدرسه و در برابر دیگر دانش‌آموزان و معلمان خود نیز بیشتر به خشونت متوسل می‌شوند و سعی می کنند بر دوستان دیگرشان هم تسلط داشته باشند.

دکتر فرزاد فروتن، روان‌شناس می گوید: شرایط زندگی امروز به هر حال خشن‌تر از دوران گذشته است. در گذشته دست کم در محیط اجتماعی کمتر صحنه‌های خشن دیده می‌شد. امروز فضا خشن‌تر است و این بازی‌ها باعث می‌شود بچه‌ها این خشونت را با خودشان بیرون بیاورند و در روابط خودشان با دیگران استفاده کنند. به همین دلیل است که می‌بینیم بچه‌ها در مواجهه با هر اتفاق ساده‌ای دست به رفتارهای خشنی می‌زنند که اصلا با آن اتفاق همخوانی ندارد.»

خشونت بی‌محاکمه

5 سال پیش کیو چنگ‌یو در شهر شانگهای چین رقیبش را در یک بازی رایانه‌ای به قتل رساند. چنگ‌یو وقتی در یک بازی رایانه‌ای از رقیبش یک اسلحه می‌برد برای دریافت اسلحه به فروشگاه مربوط مراجعه می‌کند، ولی می‌فهمد این اسلحه حکم قانونی ندارد و لی یونگ‌وی که رقیبش در آن بازی رایانه‌ای بوده، به او خیانت کرده است و همین باعث خشم کیو چنگ‌یو می‌شود و با مراجعه به خانه لی یونگ‌وی با چند ضربه چاقو او را به قتل می‌رساند.

تحقیقات نشان داده، یک بازی رایانه‌ای با صحنه‌های خشن، ترسناک یا شهوت‌انگیز، بسیار بیش از یک فیلم سینمایی بر کودکان و نوجوانان تاثیر منفی می‌گذارد. فیلم سینمایی نهایتا در 120 دقیقه پایان می‌یابد و مخاطب تنها یک تماشاگر به حساب می‌آید، اما در بازی‌های رایانه‌ای، کودکان عضو فعال و اصلی‌ترین عامل خشونت به حساب می‌روند. ممکن است کودکان و نوجوانان هفته‌ها درگیر یک بازی خشن برای تمام کردن آن باشند. آنها برای طی کردن مراحل بازی، مجبورند دست به هر کار خلاف اخلاقی بزنند. این مساله بعلاوه پیشرفت گرافیکی این بازی‌ها هر پدر و مادری را نگران می‌کند. در حال حاضر، بازی‌های دو بعدی از مد افتاده‌اند و بازی‌های سه بعدی نیز باعث می‌شوند بازی‌کننده در بازی بیشتر غرق شود و در دنیایی مجازی فرو رود. این مسائل باعث می‌شود مرز دنیای واقعی و مجازی برای کودک چندان مشخص نباشد.

دکتر فرزاد فروتن، روان‌شناس می‌گوید: در بیشتر برنامه‌های رایانه‌ای خشونت بدون جزا باقی می‌ماند و افراد مجرم در اغلب موارد براحتی پیروز می‌شوند. این مساله ناخودآگاه کودکان را از آثار منفی و عواقب خشونت بی‌اطلاع نگه می‌دارد و آنها را به سوی خشونت سوق می‌دهد.

او درباره الگوپذیری کودکان و نوجوانان و اثر این بازی‌ها می‌گوید: نوجوانان در این بازی‌ها هم مثل بازی‌های دیگر دنبال قهرمان می‌گردند. با توجه به ویژگی‌های خاصی که شخصیت‌های این بازی‌ها دارند و با توجه به توانایی‌های محیرالعقول آنان بچه‌ها هم دوست دارند چنین توانایی‌هایی پیدا کند. اما چون در جهان واقعی رسیدن به چنین توانایی‌هایی تقریبا ناممکن است، بنابراین در بچه‌ها ایجاد سرخوردگی می‌کند و اعتماد به نفس‌شان را تحت تاثیر قرار می‌دهد.

ور خوب، ور بد

بسیاری از پدر و مادرها در این باره که فرزندشان چه فیلمی می‌بیند بسیار سختگیرند، اما نتایج یک تحقیق نشان می‌دهد که 90 درصد والدین اصلا خبر ندارند فرزندشان چه بازی رایانه‌ای را خریداری می‌کند. تنها 10 درصد والدین جهان، بازی‌های رایانه‌ای را پس از بررسی برای فرزندشان تهیه می‌کنند.

علاوه بر مهارت‌های یادگیری و آشنایی با ریزه‌کاری‌های کاربری رایانه‌‌های شخصی، بازی‌ها قادرند موجب رقابت و همکاری شوند و اگر به شکل مناسب و با مربی و برای رسیدن به هدف‌های آموزشی به کار گرفته شوند، می‌توانند در آموزش افراد بسیار موثر باشند. بازی‌های رایانه‌ای دریچه ورود به دنیای آی‌تی هستند و بدون شک نیاز به منطق، تجزیه و تحلیل، دانستن قواعد بازی و به ‌دست آوردن مهارت‌های حل مساله و عبور از موانع را دارند. امکانات بی‌نظیر صدا و تصویر و گرافیک، حل معماها و... قادر است که ذهن کاربر را به کار گیرد.

آزمون و خطا و امکان تصحیح خطاها راهبرد خوبی برای به‌دست آوردن مهارت‌های روزمره زندگی است، اما این همه در عین حال آفاتی هم دارد. بازی‌های رایانه‌ای به دلیل این‌که اغلب با تفکر یا سرعت عمل کاربر در ارتباط است، روش خوبی برای استفاده از اوقات فراغت است و نباید بچه‌ها را از آنها محروم کرد، اما به هر حال والدین نباید نقش نظارتی را فراموش کنند.

گزینش بازی‌ها و نظارت بر زمان بازی بچه‌ها نقش مهمی در کم کردن اثر بازی‌های خشن دارد. استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در بیشتر از 2 یا 3 بخش 30 دقیقه‌ای نمی‌تواند کار صحیحی باشد و استفاده طولانی‌تر می‌تواند منجر به عوارضی مختلف از جمله در سیستم عصبی شود. نقش مسوولان و هنرمندان خلاق عرصه کودک و نوجوان را نباید از یاد برد. مسوولان باید نسبت به توزیع و فروش بازی‌ها نظارت شدیدی را اعمال کنند که در حال حاضر چنین چیزی دیده نمی‌شود. از سوی دیگر طراحان بازی‌های رایانه‌ای در داخل کشور باید با برنامه‌ریزی دقیق‌تر نسبت به تولید بازی‌های مفید سرعت عمل بیشتری به خرج دهند.

نعیمه دوستدار

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها