در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
همه کسانی که اهل آرشیو کردن کلیک هستند را ارجاع میدهم به شماره 191 کلیک که در تاریخ 19 خرداد 1387 منتشر شد. در آن نقد، نقاط مثبت و منفی زیادی برای بازی لطفعلیخان ذکر شده که کمابیش همه آنها برای شمشیر نادر هم صادق هستند. با این تفاوت که نقاط ضعف حالا تبدیل به ایرادهای بنیادی شدهاند و نقاط قوت دیگر به چشم نمیآیند. در یک کلام باید گفت شمشیر نادر متاسفانه از نظر گیمپلی و طراحی بازی کوچکترین قدمی رو به جلو برنداشته است.
گرافیک بسیار خوب است. در این موضوع نه من شک دارم و نه هیچ کس دیگری که گرافیک بازی و دموی آغازین آن را ببیند. گرافیک،بافتها، انیمیشن کاراکترها همه پیشرفتهای چشمگیری داشتهاند. اما نکته اینجاست که ما داریم راجع به بازی رایانهای حرف میزنیم نه فیلم سینمایی انیمیشنی. وقتی یک گروه مشغول طراحی یک بازی است، باید حداقل نیمی از تلاشاش را صرف طراحی روند بازی مناسب و قابل قبول کند و نیمی دیگر را صرف گرافیک و انیمیشن.
موتور پایه همان 4C است. زمانی که پیش از انتشار لطفعلی خان به استودیوی هنرهای پویا دعوت شده بودم، به من گفته شد این موتور مشکلات و محدودیتهای زیادی دارد و گروه تمایل داشت از موتور دیگری استفاده کند. چه شد که این اتفاق نیفتاد؟ واقعا دوست دارم بدانم چرا با وجود این همه کاستیها باز هم به سراغ همان 4C رفتند؟
مکانیک بازی تفاوت چندانی با لطفعلی خان زند ندارد. شمشیر زدن، اجرای چندضربها، جاخالی دادن و دفاع کردن درست مانند قبل هستند. البته این بار تلاش زیادی برای بالانس شدن بازی انجام شده که موفقیتآمیز هم بوده است. اما کماکان این مشکل وجود دارد که اگر شما یک آدم شمشیرزن ساختید که راه افتاد و در هر مرحله یک عالمه آدم شمشیرزن دیگر را کشت، نمیشود به آن یک بازی رایانهای سرگرمکننده اطلاق کرد. تعداد معماهای محیطی آنقدر کم هستند که به راحتی میشود از آنها صرف نظر کرد.
گیمپلی باید احساس پیشرفت در بازی را به بازیکننده القا کند. نادر (و دیگر کاراکترهای قابل بازی) از همان اول بازی همه قدرتهایشان را دارند. میشد حداقل پس از رسیدن به مرحله خاصی چندضربها را به گیمر جایزه داد تا احساس کند کار مهمی انجام داده و به مرحله بالاتر رسیده است.
چیزی به نام طراحی مرحله (از نوع گیمپلی) وجود ندارد. همه چیز در یک سطح و ارتفاع رخ میدهد. نه گوشهای برای پیدا کردن یک آیتم مخفی وجود دارد، نه بازگشت به یک نقطه خاص، نه تعاملی با اشیا و نه معمایی محیطی. مراحل مانند یک میدان وسیع هستند که توسط یک سری جعبه و بشکه از هم جدا شدهاند. شما در میان جعبهها گرفتار میشوید. وقتی تعداد مشخصی از دشمنها را کشتید ناگهان جعبهها بدون هیچ دلیل خاصی میترکند و شما میتوانید بروید جلو! واقعا طراحی یک دروازه که پس از مبارزههای شما باز شود یا یک گاری که با کشته شدن صاحبش جلو برود و راه را باز کند و یا دهها راه حل منطقی از این قبیل کار سختی بوده؟ در یک بازی تاریخی که کاراکتر اولش نادر شاه افشار است چگونه میتوان یک رابطه منطقی بین کشته شدن آدمها و ترکیدن بشکهها پیدا کرد؟
در قوانین نویسندگی چیزی وجود دارد به نام احترام به قهرمانهای داستان. وقتی قهرمان داستان شما نادر شاه باشد این موضوع باید خیلی بیشتر رعایت شود زیرا با یک واقعیت تاریخی سر و کار داریم. نادرشاه ما در این بازی پس از کشتن دشمنها، روح آنها را جذب میکند تا جانش پر شود!!! متاسفانه بهنظر میرسد سازندهها تفاوت زیادی بین کریتوس و نادرشاه افشار قائل نشده باشند. شاید بد نبود گروه سازنده برای ایده گرفتن، به جای نگاه به بازیهای تخیلی مانند نینجا گایدن یا دویل می کرای، به بازیهای تاریخی نظیر اساسینز کرید نیم نگاهی میانداختند. درست است که یک بازی اکشن ساخته میشود، اما قرار نیست قهرمان تاریخی داستان اینطور زیر سوال برود.
نچسب بودن این روحهای قابل جذب یا به قول بازی Orbها وقتی تابلو میشود که میبینید سازندههای بازی حتی نتوانستهاند یک معادل فارسی برای این Orbها پیدا کنند چه برسد به منطق و جایگاهی در خود بازی! مشکل فارسی نبودن به همینجا ختم نمیشود. نام سری بازی یعنی Quest of Persia هنوز بعد از سه شماره هیچ معادل فارسیای ندارد و ما برای ایرانیترین بازی ساخته شده در کشور باید یک عنوان سه کلمه انگلیسی را به کار ببریم که حتی نمیشود آن را بهصورت زشت »کوئست آو پرشیا« نوشت! امیدوارم سازندهها هرچه زودتر اول یک معادل فارسی برای عنوان بازیهایشان پیدا کنند و سپس فکری به حال گیمپلی شکسته و ابتدایی آنها انجام دهند.
متاسفانه شمشیر نادر از جهت فنی نه تنها هیچ گامی رو به جلو به حساب نمیآید، بلکه از خیلی جهات از بازیقبلیاش یعنی لطفعلیخان زند عقب افتاده است. تاکید بیش از اندازه گروه سازنده به گرافیک و نشان دادن خشونت بیمورد در دموها کاملا به کیفیت بازی لطمه زده است. امیدوارم دوستان عزیزم در استودیوی هنرهای پویا به این نکته برسند که ما دوست داریم یک بازی سرگرمکننده ایرانی ببینیم که اگر قرار است راوی تاریخ باشد حداقل وفاداریاش را به آن از دست ندهد.
سیدطه رسولی
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: