در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
اینگونه شهرها همزمان با توسعه فناوری رایانه و سیستمهای سهبعدیساز جهش خیرهکنندهای داشتهاند و به گفته بسیاری از کارشناسان میتوان به آن به عنوان کارگاه فوق مدرنی برای تمرین زندگی و تعاملات موثرتر نام برد. این محیطها تشکیلدهنده دنیای جذابی هستند که کاربر در قالب شخصیت مجازی که برایش تعریف شده یا خود برای خود ایجاد کرده است هنر بهتر زندگی کردن را تمرین میکند. صرف هزینه کمتر، صرفهجویی در زمان و در اختیار داشتن گزینهها و شانسهای متعدد و حتی بیشمار از جمله ویژگیهای چنین شهرهایی است.
طی یک دهه گذشته هدف اصلی محققان در زمینه توسعه دانش شهرها و فضاهای مجازی این بوده است تا شاخصههای اصلی و حتی پیش پا افتاده زندگی در شهرها و محیطهای واقعی را وارد شهرهای مجازی کنند. بیشک زندگی بدون برخورداری از حواس مختلف نظیر بوییدن و در کل هر 5 حس تقریبا بسیار سخت و آزاردهنده است. همین موضوع موجب شده است تا دانشمندان به فکر بهبود کیفیت زندگی در شهرهای مجازی باشند. در این خصوص نخستین هدست واقعیت مجازی با قابلیت شبیهسازی تمامی حواس پنجگانه طراحی و ساخته شده است. دانشمندان با ارائه این فناوری نوین اکنون به دنبال ایجاد ترغیب و تحریک کاربران برای قدم گذاشتن در شهرها، خیابانها و کوچههای مجازی هستند تا عمق درک آنها از این فضاهای رایانهای را افزایش دهند. حتی در لابهلای این اهداف، ایده جذابی همچون سفر به شهرها و دورانهای گذشته نظیر مصر باستان نیز ارائه شده است: در آن دوران خیابانها، کوچهها و حتی جویها چگونه بودهاند؟ چه بویی در آنها به مشام میرسیده است؟ در حقیقت دانشمندان درنظر دارند تا به نوعی توریستهای مجازی را نیز وارد این شهرها کرده و شاید رونق بیشتری به صنعت گردشگری بدهند.
به عقیده کارشناسانSecond Life را میتوان به عنوان اوج هنرنمایی دانش فعلی بشر برای ورود به دنیای مجازی و از جمله شهرهای مجازی عنوان کرد. در این پروژه کاربران با شناسه و ظاهری همیشگی و ثابت وارد شده و زندگی کردن را در دنیای مجازی که به دنیای واقعی و شاخصههای آن شباهت زیادی دارد، تجربه میکند. فرد میتواند بخندد، قهر کند، فکر کند و برای رفتن به سفری طولانی برنامهریزی کند
تاکنون سیستمها و دستگاههای مختلفی در زمینه دانش شهرهای مجازی ساخته شده است اما هیچ یک از آنها قابلیت مهمی همچون شبیهسازی همزمان تمامی حواس پنجگانه آن هم با کیفیت بسیار بالایی از واقعیت را نداشتهاند. به تازگی گروهی از محققان در دانشگاههای یورک و وارویک توانستهاند به پیشرفتهایی در این زمینه دست پیدا کنند. آنها ایده خود را در قالب پروژهای موسوم به مجاز واقعیت به جلو بردهاند. در این پروژه فرصت مناسب تجربه واقعی ایجاد میشود که طی آن تمامی حواس پنجگانه به گونهای شبیهسازی میشوند که کاربر آنها را با بالاترین کیفیت ممکن درک میکند. اوج کیفیت این فناوری تا به آنجاست که کاربر نمیتواند واقعی یا مجازی بودن آن را به درستی از هم تشخیص دهد. هسته اصلی این فناوری یک دستگاه هدست است که از قابلیتهای محاسباتی و الکترونیکی ویژهای برخوردار است. به عقیده محققان این پروژه، با استفاده از قابلیتهای این هدست و شرایطی که برای درک بهتری از عمق فضا و شهرهای مجازی به کاربر میدهد میتوان مفاهیمی نظیر آموزش و تجارت را در دنیای مجازی به بهترین شیوه ممکن تجربه کرد.
شهرهای مجازی چقدر واقعی هستند؟
سوال در نوع خود جذاب اما در برگیرنده اهمیت و دقت دانشمندان به افزایش کیفیت چنین شهرهایی است. زمانی که هدف اصلی از توسعه فناوری شهرهای مجازی، افزایش کیفیت زندگی افراد در دنیای واقعی و بهبود سطح تعاملات اجتماعی، اقتصادی و فرهنگی عنوان میشود بیشک باید ابزار کافی برای آن نیز مهیا شده باشد. تیمی از محققان به سرپرستی دکتر مونتویا از دانشگاه کارولینای شمالی در اقدامی جالب توجه شیوهای نوین برای اندازهگیری میزان واقعیت فضاها و شهرهای مجازی ارائه نمودهاند. هدف آنها از این اقدام سرعت بخشیدن به فرآیند تولید فناوریهای لازم برای گسترش تعاملات و ارتباطات در شهرهای مجازی عنوان شده است. در حقیقت همزمان با آغاز بحران مالی بیسابقه در سطح جهانی، بالا بودن هزینه جابهجایی و درعینحال بودجههای محدود، بسیاری از شرکتها را وادار ساخته است تا به دنبال استفاده از فضاها و شهرهای مجازی باشند تا با استفاده از آنها فرصت مناسبی برای کارمندان خود فراهم کرده تا در آنها به انجام برنامههای تحقیقاتی مشترک و تعاملی و در نتیجه ارائه شیوههای مقرون به صرفهتر زندگی بپردازند. با این حال تاکنون هیچکس اطلاع دقیقی از میزان واقعی بودن این شهرها و فضاها در اختیار نداشته است. این مقیاس اندازهگیری ( PVPحضور مجازی درکشده) نام داشته و دربرگیرنده فاکتورهایی است که نشان میدهد کارمندان تا چه حد در دنیای مجازی احساس راحتی کرده و آن را حقیقت درک کردهاند.
انواع مختلف شهرهای مجازی
همزمان با توسعه اینترنت، ایده شهرهای مجازی آنلاین نیز به سرعت گسترش پیدا کرد. از سوی دیگر و به لطف ارائه نرمافزارهای متنوع در این زمینه، سازماندهی شهرهای مجازی از یکسو و فراهم کردن زمینه لازم برای حضور بیشمار کاربران در قالب عناصر مجازی از سراسر جهان در اجتماعی مشخص بهبود خیرهکنندهای پیدا کرده است. در این میان یک نکته بیش از هر چیز دیگر بیشتر به چشم میخورد. در چنین شهرهایی، افراد فارغ از هر نژاد و قومیت و مذاهب مختلف و حتی زبانی که با آن تکلم میکنند در کنار یکدیگر حاضر شده و تمرین مناسبی برای برخورداری از زندگی بهتر در دنیای واقعی را تجربه میکنند.
در کل میتوان چنین شهرهایی را به 4 دسته مشخص و متفاوت از یکدیگر تقسیمبندی کرد:
گروه نخست که بیشتر در حکم صفحات اینترنتی هستند تا شهرهای سهبعدی و دارای عمق و ارتفاع. در این صفحات عمدتا فرصتهای مناسبی برای توسعه خدمات گوناگون، تجارت و بازرگانی و حتی گردشگری فراهم شده است. در چنین شهرهایی بحث گردشگری مهمترین سهم را به خود اختصاص داده است به طوری که افراد با وارد شدن به این صفحات میتوانند از جامعترین اطلاعات درباره مناطق و جاذبههای گردشگری سراسر جهان بهرهمند شوند، اما همانطور که از ظاهر امر پیداست هرگز نمیتوان انتظار داشت تا در شهرهای این دسته به گشت و گذار مجازی پرداخته و حس کنجکاوی درونی را ارضا کرد، اما در دسته بعدی شهرهای مجازی تا حد قابلتوجهی به سوی آنچه که در ذهن هر علاقهمند میگذرد نزدیکتر میشود. این دسته در بر گیرنده شهرهایی است که در قالب نقشههای رایانهای ارائه شدهاند. در این شهرها، نقاط مختلف همچون یک نقشه مشخص شدهاند و فرد میتواند تنها در یک محیط مسطح و البته بدون عمق و ارتفاع سری به نقاط مختلف بزند. کاربر در چنین محیطی تنها میتواند با کلیک روی یک دکمه، نقطه مورد نظر روی نقشه را از نمایی نزدیکتر یا دورتر رویت کند، اما در گروه سوم، شهرهای مجازی در قالب ساختارهای سهبعدی ارائه میشوند و تقریبا از اینجا به بعد است که میتوان شهرهای مجازی را تقریبا مشابه آن چیزی دانست که میتوان انتظار آن را داشت. در این شهرها کاربر با خیابان و کوچهها، فروشگاهها، مراکز خرید و سالنهای ورزشی و فرهنگی روبهروست، اما محدودیتهای زیادی نیز دارد. در حقیقت عمده این مشخصههای غیرقابل نفوذ بوده و کاربر تنها میتواند در محیط سهبعدی محدود به اطراف خود سیر کند و تا حدی نیز با کاربران دیگر تعامل و ارتباط برقرار کند، اما اوج این فناوری به گروه چهارم مربوط میشود. در این دسته شهرهای مجازی دقیقا مطابق همان چیزی وجود دارند که در ذهن علاقهمندان میگذرد. در این شهرها عمق و ارتفاع معنا پیدا کرده و کاربر با دنیایی فراتر از ساختارهای سهبعدی سر و کار دارد. در چنین شهرهایی کوچه و خیابان به معنای واقعی خود دیده شده و کاربر این شانس را دارد تا با انتخاب خود وارد هر یک از آنها شود. به عنوان مثال فرد با وارد شدن به هر یک از این خیابانها به هنگام رسیدن به سکو یا مانع مجبور میشود از روی آن پریده و راه دیگری انتخاب کنند. مواردی از این دست موجب میشود تا کاربر در این شهرها قدرت تصمیمگیری بهتری پیدا کند. همزمان با افزایش خدماتی که در چنین شهرهایی ارائه میشود، کاربران بیشتری تمایل پیدا میکنند که با صرف ساعتها زمان خود، با وارد شدن به این شهرها با سایر کاربران که ممکن است به کشور و قارهای دیگر مربوط باشند تعامل مجازی برقرار کنند. این تعامل به صورت آنلاین است و در اینجاست که نقش فناوری اینترنت در توسعه بخش دیگری از دانش نوین بشری به خوبی لمس میشود، بخشی که حتی تا 20 سال پیش نیز هیچکس جرات نمیکرد تا این حد درخصوص آن گامهای بلند و اساسی بردارد.
سکویی برای پرش به دنیای مجازی
این فناوری هماکنون در گوشه و کنار جهان علاقهمندان خاص خود را پیدا کرده است. این افراد به گونهای وارد این دنیا شدهاند گویی از ابتدا در اینجا زندگی کرده و تعاملات ریشهداری را با یکدیگر داشتهاند. به عقیده کارشناسانSecond Life را میتوان به عنوان اوج هنرنمایی دانش فعلی بشر برای ورود به دنیای مجازی و از جمله شهرهای مجازی عنوان کرد. در این پروژه کاربران با شناسه و ظاهری همیشگی و ثابت وارد شده و زندگی کردن را در دنیای مجازی که به دنیای واقعی و شاخصههای آن شباهت زیادی دارد، تجربه میکند. فرد میتواند بخندد، قهر کند، فکر کند و برای رفتن به سفری طولانی برنامهریزی کند. کارشناسان بر این باورند که این قابلیتها همان اهداف اولیهای است که درخصوص توسعه فناوری شهرهای مجازی مطرح شده است به طوری که با صرف هزینههای مادی و زمانی کمتر، آمادگی مناسبی برای ادامه زندگی در فرد ایجاد میشود. در پروژه مطالعاتی تحقیقاتی تازهای که ارین گرنت از دانشجویان دوره دکتری دانشکده صنعتی دانشگاه کوئینزلند استرالیا انجام داده، مشخص شده است که محیطهای مجازی آنلاینی نظیر Second Life تاثیرگذاری خیرهکنندهای بر بهبود تعاملات اجتماعی بویژه در بیماران روحی و روانی دارد. درSecond Life کاربر که در نقش یک شخصیت رایانهای وارد شهر و محله میشود میآموزد که برای برقراری ارتباط با سایر تفکرات و ایدئولوژیها راهی جز برقراری تعامل دوسویه با آنها و آشنایی با نقطهنظراتشان ندارد. در حقیقت به نظر میرسد که چنین ساختارهایی بتوانند نقش قابل توجهی را در توسعه صلح و ثبات جهانی در آیندهای نهچندان دور ایفا کنند. در برنامههایی از این دست که البته شمار آنها فعلا بسیار اندک است، گامهای بلندتری در مقایسه به بازیهای پیشرفته رایانهای سهبعدی برداشته است و فرد میتواند انتخاب کند. برخورداری از شانس انتخاب برای برقراری تعامل با شخصیتهای گوناگون، خود به عنوان یکی از شاخصههای مهم در زندگی روزمره به حساب میآید.
چشماندازی برای آینده
چندی پیش گروه تحقیقاتی متشکل از چندین دانشگاه و مرکز تحقیقاتی معتبر بینالمللی پس از انجام یک سری تحقیقات جامع درخصوص فرآیند جهانی شدن شهرهای مجازی و تعریف شهروند و شهرنشینی جهانی در شهرهای مجازی به این نتیجه رسیدند که در آینده مقوله شهرهای مجازی رنگ و بوی جدیتری به خود خواهد گرفت. شاید در حال حاضر قابلیتهای این فناوری چندان پیشرفته نباشد با این حال با توجه به نیازهای بشری میتوان جهشهای بلندی را برای آن در یک تا 2دهه آتی متصور شد. ارائه نرمافزارهای جدید رایانهای و برقراری پلهای مستحکمتر تعاملی مبتنی بر فناوریهای نوین کلید اصلی توسعه شهرهای مجازی است. بهبود مهارتهای مختلف زندگی، هدفی است که در پس زمینه توسعه دانش شهرهای مجازی نهفته است با این حال ایدهها مختلف و متنوع است و هر کسی میتواند از آن بهرهبرداریهای مورد نظر خود را انجام دهد. گروهی از کارشناسان بر این باورند که ارضاء شدن حس کنجکاوی در بسیاری از کاربران میتواند بخشی از اهداف این فناوری به حساب آید. تصور کنید شما در حال قدم زدن در خیابان یکی از همین شهرهای مجازی هستید؛ ناگهان سر و صداهایی از فروشگاهی در مجاور خیابان به گوش میرسد، اینجاست که حس کنجکاوی کاربر وارد عمل شده و وی را برای وارد شدن به درون فروشگاه مجازی ترغیب میکند، در را باز میکنید و با سارق مسلحی مواجه میشوید، تصمیمگیری با شماست!
در چنین شهرهایی، افراد فارغ از هر نژاد و قومیت و مذاهب مختلف و حتی زبانی که با آن تکلم میکنند در کنار یکدیگر حاضر شده و تمرین مناسبی برای برخورداری از زندگی بهتر در دنیای واقعی را تجربه میکنند.
با توجه به پیشرفتهای صورت گرفته دانشمندان پیشبینی میکنند که تا 2 دهه آینده استفاده از فناوری شهرهای مجازی تا حدودی از تفریح و سرگرمی خارج شده و در برخی موارد به ابزاری مناسب و حتی ضروری برای بهبود سطح درگیر شدن افراد در زندگی به کار گرفته شود.
سعید حسینی
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: