در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
بازیسازهای ایرانی بخشهای مختلف یک بازی رایانهای را خوب طراحی میکنند اما رشتهای که باید این بخشها را به هم متصل کند و روند بازی یا همان گیمپلی نام دارد، همیشه مفقود است. دلیل عمده آن هم نبودن دورهای به نام دوره بتا تست و امتحان بازی است. اگر هم این دوره وجود دارد کارکردش کاملا معکوس است.
بازی مقاومت هشت مرحله دارد. در این هشت مرحله شما سه کماندوی نیروهای حزبالله را کنترل میکنید که برای از بین بردن یک سلاح مخوف کشتار جمعی نیروی دشمنانشان، به یک ماموریت غیرممکن فرستاده میشوند.
داستان، ماموریتها و شخصیتها قابل قبول هستند و نمیشود از آنها ایرادی گرفت. داستان توسط میان پردههای بسیار جالبی روایت میشود که به روش رمان گرافیکی متالگیر PSP، بهصورت کمیک و با صداگذاری و موسیقی خوب طراحی شدهاند. میان پرده اول، مرحله صفر که در واقع مرحله آموزشی است و ورود به مرحله یک کاملا خوب است.
اما همینکه وارد اولین ماموریت میشوید، انبوه ایرادها نمایان میشوند. موتور پایه و گرافیکی با اینکه زیباست، اما محدودیتهایی دارد. مرحله اول در یک فضای باز و وسیع رخ میدهد که باران هم در آن میآید. این موضوع باعث شده که مقاومت حتی با کارتهای گرافیکی 512 مگابایتی هم (که کرایسیس را راحت اجرا میکنند) بسیار کند اجرا شود، به طوریکه حتی تمام کردن مرحله اول هم بسیار دشوار است. برای پیشروی در این مرحله یا مجبور هستید سرتان را روی زمین بیاندازید یا نرخ فریمی به میزان 2 فریم در ثانیه را تحمل کنید. این مشکل پس امتحان بازی روی چند سیستم مختلف همچنان خودنمایی میکرد.
مقاومت هیچ چکپوینت یا قابلیت ذخیره در میانه مرحلهای ندارد. بزرگترین نقطه ضعف بازی هم همین است.
دشمنها فوق العاده سریع هستند و تقریبا هیچ خطایی در شلیک ندارند، در حالیکه شما از فاصله نزدیک هم با مسلسل از هر 5 شلیک، 2 تا از تیرهایتان بهخطا میرود! دشمنها از فاصله چند کیلومتری، در حالی که بهزور قابل تشخیص هستند، شما را مورد اصابت گلوله قرار میدهند. به این ترتیب صحنهGame Over را زیاد خواهید دید! اما وقتی که بدانید پس از هر بار مردن (حتی اگر در لحظه پایانی یک مرحله طولانی باشد)، باید همه مرحله را از اول تکرار کنید این موضوع تبدیل به یک کابوس میشود. در همین تکرارهای زیاد و فوقالعاده آزار دهنده است که عیب و ایرادهای بازی بیشتر به چشم بازیکنندههای ناراحت و خسته میآید.
سرعت راه رفتن شما در مقایسه با ابعاد مراحل بسیار کم است و زمان زیادی از بازی صرف راه رفتن در مکانهای خالی میشود. معمولا بازیهایی را بدون چک پوینت طراحی میکنند که امکان تکرار مرحله به صورت دیگری وجود داشته باشد و گیمر خسته نشود. وجود چکپوینت یا ذخیره سریع با اینکه باعث کوتاه شدن بازی میشد (و به وضوح این موضوع مطلوب سازندهها نبوده)، اما کاری میکرد که مقاومت یک عنوان « قابل بازی» باشد و ایرادهای کوچک و بزرگ آن اینقدر به چشم نیایند.
دیگر مشکل بزرگ مقاومت، وجود سه کماندو است. با زدن کلیدTab میتوانید بازی را از دید نفر بعدی دنبال کنید. در هر لحظه دو نفر دیگر را هوش مصنوعی برایتان کنترل میکند که کاش اینکار را نمیکرد! الگوریتم مسیریابی همرزمان شما یک فاجعه است. تعداد دفعاتی که بهخاطر اشتباه حرکات دو نفر دیگر بازی را باختم چند برابر بیشتر از دفعاتی بود که خودم اشتباه کردم. چنین چیزی از دیدگاه بازیسازی یک ایراد زیربنایی است. یعنی اینکه بازی برای خودش بازی کند و ببازد اما جور این باختن را شما بکشید!
دوستان شما تقریبا همیشه پشت یک دیوار یا در گوشه یک راهرو گیر کردهاند و تنها راه سوئیچ کردن بیخطر این است که هر سه نفر را با زحمت فراوان پشت یک دیوار یا سنگر امن ببرید وTabرا بزنید. اگر همه سلاحها دست یک نفر بود و شما بازی را فقط با یک کماندو جلو میبردید، روند بازی مقاومت خیلی بهتر میشد.
صحبت در مورد مقاومت خیلی زیاد است و اینها تنها بخشی از ایرادهای اساسی آن بودند. ایرادهایی نظیر بالانس نبودن دشمنها، بد عمل کردن مسیریابی هوش مصنوعی، خستهکننده شدن مراحل بر اثر تکرار فراوان، کند شدن برخی از قسمتها به خاطر مشکلات گرافیکی همه ایرادهایی هستند که توسط چند بتا تستر حرفهای و غیرحرفهای (که جزو تیم بازی سازی نباشند) قابل تشخیص و برطرف کردن بودند. این ایرادها دیگر زحمتها و ایدههای خوب سازندهها را کاملا حرام کردهاند.
سید طه رسولی
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: