در سالهای اخیر، یکی از حوزههایی که توانسته مخاطبان جدید و قابلتوجهی را بهسمت محتواهای تولیدشده در داخل جلب کند، بازیسازی است. بازیسازان ایرانی باوجود مشکلات بسیار و نبود راهبردهای کلان و منسجم و قوانین حمایتکننده جدی توانستهاند در سالهای اخیر حدود 35 میلیون ایرانی را بهسمت بازیهای رایانهای بهخصوص بازیهای برخط جلب کنند. این آمار نشاندهنده این است که تنها در داخل کشور، یک بازار فعال و جدی برای بازیهای رایانه ای وجود دارد که میتواند در اشتغال و درآمدزایی نقش مهمی بازی کند اما این تنها یکطرف ماجراست، چراکه تولید محتوا براساس دانش، بینش و راهبردهای ایرانی و براساس رویکردهای ملی و دینی، اولویت نخست در تولید این بازیهاست و با توجه به اینکه یکسوم گیمرهای فعال جوان و یکپنجم آنها براساس پیمایش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نوجوانان هستند، این ضریب نفوذ میتواند در انتقال پیامهای مطلوب نقش مهمی بازی کند و درعینحال، نوجوان و جوان ایرانی را از محتواهای تولیدشده توسط کشورهای غربی که با ایدهها و اندیشههای ایرانی و اسلامی در تضاد است، دور نگه دارد.
بازیهای رایانهای در دنیای امروز تنها وسیلهای برای سرگرمیسازی نیست، بلکه هم یک صنعت نوظهور بزرگ در عرصه درآمدزایی ملی است و هم یک رسانه قدرتمند برای انتقال غیرمستقیم پیامهای مورد نظر. درجهان امروز دیگر نمیتوان از بازار بزرگ ۳۶۵ میلیارددلاری بازیهای رایانهای صرفنظر کرد و بازیسازان ایرانی میتوانند در این عرصه با حمایت بیشتر به یک وزنه سنگین و یک تولیدکننده محتوای جدی تبدیل شوند.
تمرین مسلمان کشی در پوشش بازی
اما چرا افراد زیادی از نوجوان گرفته تا سالمند، دوست دارند وقتشان را صرف بازیهای رایانهای کنند؟ کار مستقل، مداومت در بازی، لذتبردن از بازی، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حلمسأله و تجسم، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی ازجمله عواملی هستند که باعث استقبال میلیاردی از این بازیها و افزایش روزبهروز شمار مخاطبان آنها شود. همین امر دولتها را به این فکر واداشته که برای تأثیرگذاری بر رفتار دیگران و رسیدن به نتایج مطلوب خود، درکنار فیلم و انیمیشن، سرمایهگذاری ویژهای روی این ابزار داشته باشند.
بسیاری از دولتهای غربی با توجه به این تأثیرگذاری از بازیهای رایانهای بهعنوان ابزاری برای تهدید، تطمیع، سلطه و حتی درمسیر همسوکردن افکار درمسیر تغییر حکومتها بهره میگیرند. آنها با طراحی بازیهایی جذاب، ایدههای سیاسی خود را پیش برده اند. آنچه آمریکاییها در توجیه حمله آمریکا به کشورهای افغانستان و عراق انجام دادند، نمونه روشنی از این عملکرد است. در نسخه ۲۰۱۰ بازی «مدال افتخار» کاربر در این بازی که صحنههایش بهقدری طبیعی است که انگار در محیط واقعی نبرد قرار دارد، در نقش یکی از ورزیدهترین و کارآزمودهترین نیروهای ارتش آمریکا بازی میکند. مهمترین نکته بازی هم این است که چهرهای که از مسلمانان در آن نشان داده میشود، بسیار خشن و نفرتانگیز است. انسانهایی ترسناک که هیچ بویی از انسانیت نبردهاند و به فجیعترین شکل انسانهای دیگر را به قتل میرسانند. این بازی بهشکلی شخصیتپردازی شده که کاربر بازی خواهناخواه از مسلمانان متنفر شده و خواهان این است که هرچهسریعتر به جنگ آنها برود.
این ایده دربازی «توفان صحرا» نیز تکرار شده است. در این بازی که به جنگ آمریکا در عراق میپردازد، کاربر یک نیروی ارتش آمریکا یا انگلیس است که مأموریتش آزادسازی عراق از سلطه دیکتاتوری است. در این بازی، یک دشمن مشخص تصویر و تعریف شده است، دشمن یعنی سرباز عراقی و برای آزادکردن عراق باید هرچه بیشتر سرباز عراقی کشت.
در بازی «ژنرال» نیز کاربر در نقش یک سرباز آمریکایی، در آستانه ورود به بغداد است که نیروهای عراقی یک موشک شلیک میکنند و در بازار شهر، عده زیادی از زنان و کودکان عراقی کشته میشوند. این صحنه باعث میشود قهرمان بازی در انجام مأموریتش برای نابودی نظامیان عراقی، مصممتر شود. دشمن بازهم عراقی است و کاربر هدفی جز ازبینبردن تعداد بیشتری عراقی ندارد.
دروغی که بهشکلهای مختلف تکرار میشود
بخش مهمی از محتواسازی بازیسازان رایانهای علیه ایران است. آمریکایی که بهدرستی به نقش پیشروی ایران در جبهه جهانی مقاومت در برابر خود پی برده اند، در سالهای اخیر بازیهای رایانهای ضدایرانی متعددی ساخته شدهاند تا جوانان و نوجوانان جهان را نسبت به ایران و نقش آن در جهان امروز، تا حد ممکن بدبین کنند و دروغ تلاش ایران برای دستیابی به بمب اتم را در ذهن مخاطبان جا بیندازند.
برای مثال در نسخه سوم بازی جنگی «بتلفیلد» کابران بهدنبال نبرد با ایران برای جلوگیری از استفاده این کشور از سلاح هستهای هستند. جالب است در این بازی، ایران به بمب هستهای دست پیدا کرده، آن را علیه اروپاییها بهکار برده و حالا قرار است این کار را در آمریکا نیز تکرار کند ولی کاربران باید جلوی این کار را بگیرند و جان هزاران انسان را نجات دهند.
در بازی رایانهای «حمله به ایران»، سربازان آمریکایی وظیفه دارند ضمن حمله به تأسیسات هستهای نطنز، دانشمندان ایرانی را از بین ببرند و یک دانشمند را زندانی کنند.
کیتهالپر، مدیر شرکت «کوماریالتی گیمز» (سازنده بازی) درباره علت ساخت بازی حمله به ایران، به سایت بىبىسى گفت: «هنوز خیلى از آمریکایىها از برنامه هستهاى ایران نگرانند، براى همین ما به بازآفرینى موقعیتها دست مىزنیم تا بحثهاى مرتبط را پوشش دهیم. کاربران زیادى با ارسال طومار اینترنتى به ما گفتند که این بازى را بهدلایل سیاسى دوست ندارند، ولى ما یک مؤسسه سیاسى نیستیم؛ این بازى فرصتى ایجاد مىکند که ما به برنامه اتمى ایران فکرکنیم.»
بازی «در جهنم خلیجفارس» داستان یک آمریکایی را روایت میکند که با یک پایانه نفتی به خلیجفارس آمده تا طی عملیاتی چند گروگان آمریکایی را که در آنجا اسیرند، آزاد کند.
در این بازی هم از نکات روانشناسی برای انزجار از ایرانیها استفاده شده است، بهطوریکه در آن مشاهده میشود وقتی این فرد به ایرانیها شلیک میکند، ایرانیها با صدای بسیار بلندی فریاد میزنند: «یا مهدی» و «یا ا...»؛ این فریادها طوری طراحی شده که باعث انزجار کودکان از اسلام شود و بهطور شرطی میآموزد هرجا این کلمات را شنید، بیاختیار شلیک کند.
جنگ نفت، بلکلیست، نجات گروگانهای ایرانی، آرما ۳ و... از دیگر بازیهایی هستند که با هدف شکلگیری جو ایرانهراسی در جهان طراحی شده است. عنصر مشترک تمامی این بازیها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع غربی وارد عمل میشود و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریستها و نجات بشر ندارد.
جنایت صهیونیستها در دنیای بازی
رژیم صهیونیستی هم سعی دارد از این ظرفیت برای محتواسازی برای توجیه اشغالگری و مظلومنمایی در برابر جهانیان بهره ببرد. این رژیم درحال برنامهریزی جدی در موضوع توسعه بازیهای ویدئویی در سطح جهان است. درآمد اسرائیل غاصب از صنعت بازیهای دیجیتال در سال ۲۰۲۱ میلادی به 6/8 میلیارد دلار رسیده که با درآمد یک میلیاردی سال ۲۰۱۶ فاصله زیادی دارد؛ تغییری که نشاندهنده رشد متوسط سالانه ۵۴ درصدی این صنعت و رشد ۷۶۰ درصدی طی پنج سال است.
نمونه جدید که اسرائیل برای تطهیر از چهره جنایتکار خود استفاده میکند، استفاده از تبلیغات ابتدایی بازیهای رایانهای برای تاثیرگذاری بر کودکان و نوجوانان است. وزارت خارجه اسرائیل از بازیهای رایانهای برای رساندن پیام خود به کودکان استفاده میکند. در این گزارش با شرح نمونههایی از این اقدام آمده است: ماریا جولیا کاسیس در خانه خود در شمال لندن برای صرف غذا نشسته بود که پسر شش سالهاش با صورتی رنگپریده به اتاق غذاخوری دوید. بازی پازل روی تلفن اندرویدی او با ویدئویی که شبهنظامیان حماس، خانوادههای اسرائیلی وحشتزده و تصاویر گرافیکی تار را نشان میداد، قطع شد. روی یک صفحه سیاه، پیامی از وزارت خارجه اسرائیل به دانشآموز کلاس اولی میگوید: ما مطمئن خواهیم شد، کسانی که به ما آسیب میزنند بهای سنگینی بپردازند. این گزارش حداقل پنج مورد دیگر را در سراسر اروپا مستند کرده و در آنها ویدئوی طرفدار اسرائیل که حاوی تصاویری از حملات موشکی، انفجار آتشین و افراد مسلح نقابدار بود، به گیمرها ازجمله چند کودک نشان داده میشود که حداقل یک مورد آن مربوط به بازی معروف «انگریبرد» است.
همچنین این رژیم سعی میکند محتواهای خود را در بازیهای موبایل در کشورهای منطقه بهویژه ایران وارد کند و پیامهای تبلیغاتی موساد را در ابتدای این بازیها پخش کند که در آن از مردم این کشورها میخواهد که بهعنوان سرباز اطلاعاتی به آنها کمک کند و حتی به آنها وعده پول و اقامت نیز میدهد. این موضوع درکنار فیلترشکنهایی که ازسوی این کشور در میان مردم منطقه گسترش پیدا کرده، نشان میدهد که آنها نسل نوجوان و دانشآموز ایرانی را که امروز یکی از کاربران تلفن همراه هستند، هدف قرار داده است.
ورود قدرتمند ایران به عرصه
ایران هم البته در سالهای اخیر با کمک کارشناسان خبره و بازیسازان معتقد به ارزشهای اسلامی و ایرانی سعی کرده کودکان و نوجوانان را که مخاطبان اصلی این بازیها هستند، از تبلیغات ضدایرانی دور نگه داشته و با فرهنگ غنی کشورشان آشنا کند. برای این منظور اواسط دهه ۷۰ توجه به بازیسازی یارانهای در دستور کار قرار گرفت. اولین تلاشهای جدی در زمینه تولید بازیهای رایانهای داخلی سال ۷۵ با تولید بازی «شکارچی تانک» آغاز شد. داستان بازی نیز الهام گرفته از قهرمانان دوران دفاعمقدس بود که بازیکننده در نقش یک رزمنده باید با آرپیجیهفت، تانکهای مقابل را هدف قرار میداد.
مؤسسه فرهنگی تبیان نیز با همین رویکرد از سال ۸۵ کار خود را در توسعه بازیهای رایانهای در ایران آغاز کرد و بازیهای مختلفی چون نجات بندر، مقاومت، افسانه نوروز و کوهنورد را تولید کرد. تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران در سال ۸۶ و ساخت بازیهایی مثل آسمان دژ، انتقام، گرشاسب و... را بیشک باید یک گام رو به جلو در تولید بازی بدانیم؛ بهخصوص بازی گرشاسب را که با تمرکز بر یکی از قهرمانان اسطورهای ایرانیان ساخته و با استقبال مواجه شد. توانمند کردن نیروی انسانی متخصص، ارتقای کیفی و فنی امکانات، گسترش شرکتهای بازیساز و از همه مهمتر ورود نیروهای دغدغهمند به این حوزه، باعث شد بازیسازان در مقابل هجمه بازیهایی که درصدد تخریب فرهنگ و جایگاه ایران بودند، پاتک متقابل را در دستور کار قرار دهند.
بازی تمام ایرانی «نجاتگر» از اولین بازیهایی بود که سال ۹۱ با هدف شناسایی و از بین بردن فعالیتهای غیرانسانی توسط آمریکا و اسرائیل و پردهبرداشتن از فعالیتهای هستهای غیرقانونی، تجاوز و گروگانگیریشان در کشورهای مختلف جهان توسط شرکت سینادیتا و با سرمایه شخصی و حمایت انجمن بازیسازان انقلاب اسلامی به همراه مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانههای دیجیتال ساخته شد. «خلیج عدن» بازی دیگری بود که علیه پروپاگاندای غربی ساخته شد و خبرگزاری فارس دو روز پس از سرنگونی دولت یمن توسط شورشیان حوثی منتشر کرد. این بازی به کاربر اجازه میدهد تا حضور قدرت دریایی ایران در آبهای بینالمللی را تجربه کند و از طریق آواتار یکی از خدمههای ایرانی با نیروهای موجود در خلیج عدن بجنگد. حمله موشکی از دیگر بازیهای موفق ایرانی بود که براساس توانمندیهای نظامی ایران ساخته و خیلی زود با واکنشهای مخالفان همراه شد. این بازی به کاربران اجازه میداد موشکهای ایرانی زلزال، ذوالفقار یا سجیل را به شهرهای بزرگ اسرائیل ازجمله حیفا و تلآویو شلیک کنند.
گیمهای بومی موفق
مهرداد رضایی، بازیسازی که جوایزی چون بهترین بازی موبایل از فستیوال گیمکانکشن ۲۰۲۰ اروپا، برنده بهترین بازی ماه می در فستیوال GDWC فنلاند، نامزد بهترین بازی موبایل از فستیوال BIG آمریکای لاتین، نامزد بهترین انیمیشن از فستیوال Aggie Awards ۲۰۲۰، برنده بهترین بازی کژوال از فستیوال گیمکانکشن ۲۰۲۰ اروپا، برنده بهترین بازی ماجرایی از فستیوال وب و موبایل ایران ۲۰۲۱، نایبقهرمان و دیپلم افتخار بهترین آرت و انیمیشن اسکاتیش گیم آوارد اسکاتلند ۲۰۲۲، برنده بهترین بازی و رتبه اول ماه می در فستیوال جیدیدابلیوسی ۲۰۲۲ و... را در کارنامه دارد، به جامجم میگوید: اگر بخواهیم چیزی را در جامعه جا بیندازیم، در وهله اول بستر باید برای مخاطب جذاب باشد. آن زمان شما میتوانید به انتقال ارزشها هم فکر کنید. مثلا کاراکتری ساختهاید که محبوب شده است.
حالا این کاراکتر اگر در بازیهای بعدی حرفهای کمی جدی بزند یا آموزش بدهد برای بازیکن قابل قبول میشود و میپذیرد ولی تا وقتی ما محصول جذابی نداریم این موضوع برعکس عمل میکند و باعث فاصله گرفتن مخاطب از شما و محصولتان میشود. به نظرم ما بیشتر مواقع فقط کارمان جنبه سرگرمی محض دارد. مثلا وقتی شما فیلمی را تماشا میکنید دلتان میخواهد فقط داستان را دنبال کنید و دوست ندارید وسط فیلم کسی به شما درس و پند یا شعار بدهد. اینجا آن لذت مهم است. بنابراین از نظر من نگاه به انتقال ارزشها در بیشتر مواقع در بازی دیده نمیشود، چون بازیکن دنبال چیز دیگری است. نمیگویم نمیتواند وجود داشته باشد، چرا اتفاقا بحثی داریم به نام بازیهای جدی که در آنجا بهطور کامل تعریف گیم به سمت و سوی دیگری میرود و از حالت سرگرمی فاصله میگیرد اما اگر نظر شخصی بنده را میخواهید دوست دارم بازیکن چند ساعتی از هیاهوی اطرافش خارج شود و فقط سرگرم باشد.
وی معتقد است بازی های ساخت بازیسازان ایرانی توان رقابت با بازیهای مطرح جهانی را دارد و در این خصوص میگوید: حمایت از بازیساز ایرانی در حد شوخی است. ما حمایتی نداریم. ساخت یک بازی هزینه، وقت و توان زیادی از سازندهاش میگیرد که اگر سرمایهاش برنگردد قطعا تغییر شغل میدهد یا مهاجرت میکند که ما زیاد شاهد آن هستیم. من چون انیمیشن تولید میکنم و در دانشگاه تدریس دارم، میتوانم برای دل خودم بازی بسازم اما خیلیها زندگیشان را بر اساس بازگشت سرمایه این بازیها قرار میدهند که داخل ایران ریسک بزرگی است. بازیساز ایرانی فقط در صورتی از لحاظ مالی تامین میشود که به مارکتهای خارج وصل شود. حالا یا خودش اینکار را از داخل ایران انجام میدهد که کار سادهای نیست یا به ناشر خارجی میسپارد که آن هم به رایزنیهای متعدد نیاز دارد. البته بازهم میگویم که داخل مارکتهای موبایل داخلی گیمهای بومی زیادی است و بسیار هم موفق هستند.
بازیهای تبیینی برای مقابله با سمپاشی
در دهه اخیر بازیهای دیگر نیز در مسیر روشنگری و مقابله با پروپاگاندای غربی ساخته شد و موسسات و شرکتهای زیادی در این خصوص پا به میدان گذاشتند. موسسه منادیان را باید یکی از موفقترین بازیسازان حال حاضر کشور بنامیم. موسسهای که با هدف احیای زیستبوم بازیهای ویدئویی و رونق اقتصاد پویانمایی کار خود را آغاز کرد و در یک دوره چند ساله توانست خود را در میان مخاطبان مطرح کند. «فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی»، یکی از بازیهای موفق این موسسه بود که تلاش میکند شخصیت شهید سلیمانی و مدافعان حرم را بشناساند. این بازی شکست محاصره چندماهه شهر آمرلی در عراق (در ۱۰۰ کیلومتری مرز ایران) و رشادتها، ایثار و فداکاری رزمندگان مقاومت در این شهر به فرماندهی شهید حاج قاسم سلیمانی را روایت میکند. در کنار این بازی، سهگانه «سفیرعشق» که قسمت اول آن سال ۹۹ و قسمت دوم آن «مختار: فصل قیام» سال ۱۴۰۰ ساخته شد در کنار عنوان فنیترین بازیهای ساختهشده ایرانی، امتیاز دیگری هم داشت و آن استقبال کاربران دیگر کشورها از آن بود. حرکتی که در آشنایی سایر کشورها با فرهنگ ملی و مذهبی اسلامی نقش بهسزایی ایفا کرد. در نسخه اول این بازی که بزرگترین پروژه تاریخی - مذهبی ایران در حوزه بازیهای رایانهای محسوب میشود، «کیان» در «مختارنامه» داوود میرباقری، این بار در«سفیر عشق» در قد و قامت «مهران» حاضر شده است. مهران، کاربر را با داستان خود همراه میکند و او را به کوفه سال ۶۱ هجری و زمان حضور مسلمبنعقیل(ع) در این شهر میبرد و روایت مستند و تاریخی دیگری از عاشورا را مقابل چشم مخاطبان قرار میدهد.
دومین بازی از سهگانه سفیر عشق «فصل قیام: مختار» است که قصهاش از همان زندان شهرکوفه آغاز میشود که مختار به دستور ابنزیاد در یکی از سلولهای مخوف و تاریک اسیر است و تا رسیدن مختار به امارت کوفه در قامت رهبری بزرگترین قیام خونخواهی سیدالشهدا ادامه پیدا میکند. به لحاظ گیمپلی، بهبود شرایط صحبت، صداگذاری و شرایط فنی، فصل دوم پیشرفتهای قابل توجهی داشته است.
باز روایت تاریخ اسلام با ابزار روز
مهدی جعفری جوزانی، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی – هنری منادیان که بازیهایی چون «مسیر عشق»، «مختار فصل قیام» و انیمیشن ویآر «اکبر لیلی» را ساخته است، به جامجم میگوید: در این مؤسسه شعارمان آفرینش محتوای نفیس برای نسل امروز و فرداست و هدفمان نقشآفرینی مؤثر و جریانساز در حوزه فرهنگی و دیجیتال است و میکوشیم اصطلاح بازیهای ویدئویی را احیا کنیم. اصطلاح بازیهای ویدئویی استانداردتر از بازیهای رایانهای است. تلاش کردیم به رونقبخشی اقتصاد بازی کمک و نقش مؤثری ایفا کنیم. اینها اهداف اساسی و جدی ماست. تمرکز ما بر موضوعات تربیتی آموزشی، انتقال مفاهیم، سبک زندگی ایرانی ــ اسلامی، آموزش سوادرسانه، تبلیغ مفاهیم عمیق انقلاب اسلامی و آموزههای اسلام و باز روایت تاریخ اسلام با استفاده از ابزار امروز است.
وی با بیان اینکه در تمام این مدت تلاش کردیم وجهه سرگرمی بازی از بین نرود و اینگونه نباشد که در بازیهایمان فقط بیانیه صادر کرده باشیم، اضافه میکند: چنانکه در گذشته این اتفاقات افتاده و بسیاری قصد داشتند با محوریت و موضوعی خاص بازی تولید کنند اما متاسفانه بهدلیل اینکه محتوا با جنس گلدرشت خودش به جنبه سرگرمی میچربید، نمیتوانست موفق عمل کرده و طرفدارانی را با خود همراه کند اما سعی کردیم جنبه سرگرمی بازی را در نظر بگیریم و تلاش کنیم پس از سرگرمشدن مخاطب، در کنارش قصهمان را هم روایت کنیم. برای این جنبه از بازی در حوزه مقاومت، تاریخ اسلام و خصوصا تاریخ ایران نیز محصولات مهمی را در دست تولید داریم و در حال تولید چند بازی در حوزه تاریخ ایران هستیم.
وی با اشاره به تولید بازی «سفیر عشق» که یکی از محبوبترین بازیهای ایرانی با موضوع عاشوراست، میگوید: این استقبال هم در بین مصرفکنندگان، هم در بین جامعه بازیساز و هم استریمرها شکل گرفته و اکثرا خودجوش پای کار آمدند. بازخورد خوبی نسبت به بازی گرفتیم. به نظر من بازی سفیر عشق احیاکننده صنعت بازیهای کامپیوتری بزرگ ایرانی بود که به دلیل اتخاذ سیاستهای غلط در دولت گذشته، نیمه مرده بود و جسم بیجانی داشت و سفیر عشق توانست به عنوان پیشرو این صنعت را مجددا احیا کند. به عبارتی من به سفیر عشق فقط به عنوان یک بازی نگاه نمیکنم.
بهعنوان پدیدهای نگاه میکنم که توانست صنعت بازیهای رایانهای کشور را احیا کند. الان هم شاهد هستیم تیمهای زیادی بعد از این بازی به این خودباوری رسیدند که میشود یک کار بزرگ کرد و بازیهای زیادی تولیدشان شروع شده و موفقیتهای زیادی داشتند. حتی در بعد رسانهای اعم از روزنامهها، سایتهای خبری، خبرگزاریها و بخشهای ویژه تلویزیون و... به قدری خوب بود که برخی فکر میکردند یک هزینه دههامیلیاردی برای آن گذاشتهایم، درحالیکه اصلا اینگونه نبود و سفیر را خود مخاطبان و رسانهها تبلیغ کردند و باعث شد اینگونه دیده شود.
وی در ادامه با تأکید بر اینکه وقتی با هنر ــ صنعت رسانهای مواجهیم که بیش از ۳۰میلیون مخاطب دارد و گردش چندهزارمیلیاردی را در طول سال به خودش اختصاص دادهاست باید به آن جدی نگاه کرد، اضافه میکند: «دولت باید نگاهی جدیتر به صنعت بازیهای ویدئویی داشته باشد. بازی را هنر ــ صنعت و رسانه ببیند. به اندازهای که برای یک فوتبالیست خارجی سرمایهگذاری میشود که یکسال اینجا فوتبال بازی کند و به شکلهای مختلف از کشور برود و در شبکههای شخصی خود مملکت ما را مورد تمسخر قرار دهد، به همان میزان به این صنعت بازی اهمیت داده شود، مطمئنا توسط بچههای ایرانی در عرصه ملی و بینالملل اتفاقات بزرگی میافتد.»
وقتی غربیها میترسند
ورود جدی ایران به عرصه بازیسازی و محبوبشدن برخی بازیهای ایرانی باعث شده مراکز پژوهشی غرب به طرق مختلف به بررسی آن بپردازند. مرکز منابع آشکار (OSC)وابسته به سیا در گزارشی که پس از تولید بازی خلیج عدن ارائه داد، این بازی را «تلافی» انتشار یک بازی ویدئویی به نام «میدان نبرد ۳» دانست که در آن به ایران حمله نظامی میشد.
این مرکز در واکنش به بازی حمله موشکی نیز آن را یک بازی ویدئویی ضدصهیونیسم معرفی کرد که در آن به بازیکنندگان آموزش داده میشود چطور موشکهای ایران را به شهرهای اسرائیل شلیک کنند. مرکز منابع آشکار سازمان سیا در شرحی بر این بازی چنین عنوان کرد که این بازی ضداسرائیلی، «تازهترین سری بازیهای ویدئویی سیاسی ایران است که روایتی افراطی دارد؛ ظاهرا این نوع بازیها تلاشی از سوی ایران برای گسترش پیام سیاسی خود در میان جوانان ایرانی است.»
نشریه ویژه فناوری وایرد، یکی دیگر از رسانههایی است که نسبت به تولید بازی در ایران واکنش نشان داد. این نشریه در گزارشی بازیهای موبایلی و کامپیوتری ساخته شرکت امنیتی ـــ رسانهای «منادیان ایران» را ابزار پروپاگاندای جمهوری اسلامی خواند و به این موضوع پرداخت که چگونه جمهوری اسلامی طی دو دهه اخیر روی صنعت تولید بازیهای کامپیوتری در ایران خیمه زده و میکوشد با استفاده از آن، ایدئولوژی خود را در میان نسل جوان گسترش دهد.
ایرانی میتواند، اگر...
مصطفی کیوانیان، بازیساز «بچه زرنگ» و یکی از پرچمداران تولید بازی در بازار بینالمللی، معتقد است ایران میتواند به شرط اصلاح دیدگاه مدیران و برنامهریزان، نقش مهمی در این عرصه در سطح جهان داشته باشد.
وی به جامجم میگوید: «بهنظر سرمایهگذاری دولت در بدترین حالت و وضعیت است اما شرکتهای خصوص شرایط بهتری دارند، چون بالاخره یکسری بازی در ایران و خارج از ایران فروخته میشود که در سالهای گذشته به این میزان نبود. اما نکته قابلتامل اینکه در گذشته از بازیسازها بیشتر حمایت میشد و جمع آنها بیشتر بود، ولی همین تعداد هم خیلی خوب هستند. ما بیشتر از دو دست تیم میشناسیم که بازی میسازند و خارج از ایران منتشر میکنند و درآمد خوبی دارند. فکر میکنم هرچه جلوتر برویم، شرایط سرمایهگذاری بیشتر است. اینکه علت چیست، به نظرم یکی اینکه بازی دغدغه مسئولان نیست. در مواجهه با ابزار انتقال پیام دغدغه مسئولان در هنرهایی مثل سینما بیشتر از بازی است و این درحالیاست که تاثیرگذاری بازی دهها برابر بیشتر از سینماست. هم از بعد تمرکز مخاطب و هم تعداد کاربران. شما همزمان با فیلم تخمه میشکنید، با دوستتان هم حرف میزنید و ذهنتان کاملا درگیر نیست، اما در بازی هیچ کار دیگری نمیشود کرد و فقط باید بر آن متمرکز بود؛ پس تاثیر بیشتری میگذارد. ولی چون صنعت بازی هنوز شناخته نشده و مسئولان آن را یک ابزار برای سرگرمی بچهها میدانند به آن نگاه دغدغهمند ندارند. این درحالیاست همانگونه که در آمارها میبینیم خیلی از مخاطبان بازی بزرگسال هستند. از طرفی اگر برای بچهها هم باشد با توجه به تاثیر بسزایی که بازی در تربیت و آموزش دارد چه بهتر که از بچگی موضوعات مورد نیاز اجتماعی و فرهنگی را از این طریق با آنها کار کنیم. یکی دیگر از علل عدم تمرکز بر بازی در همه سازمانها این است که در سازمانها و ارگانهای دولتی برای کارهای فرهنگی بودجه داریم، ولی ردیف این بودجهها مشخص است و متاسفانه بازی سهمی در آن ندارد. جالب است هنوز در برخی سازمانها مجله چاپ میشود و بودجه میگذارند، اما برای بازی هزینه نمیشود. یعنی هنوز ذهنها قدیمی است. مدیران دولتی ذهن قدیمی دارند و بازی را نمیشناسند. دیگر موضوع مهم عدم تمایل به ساخت بازی است، اینکه آنها فکر میکنند بازی مخرب است و موضوعات منفی آن را میبینند، به همین دلیل هم میبینیم برخی بهجای اینکه درباره یک بازی خوب و مؤثر صحبت کنند، ضدبازی حرف میزنند و از حذف آن میگویند درحالیکه یک بچه از کودکی بازی با موبایل را یاد میگیرد، حتی قبل از آنکه حرفزدن را یاد بگیرد. پس وقت آن است که نگاهی بهتر به این صنعت داشته باشیم. آخرین دلیلی که از گرایش به سمت بازی میکاهد هزینهبر بودن آن است و چون بازی در حوزههای کودک، فرهنگ، مذهب و ... بازار زیادی ندارد، شرکتهای خصوصی زیاد به این سمت گرایش ندارند و مسئولان نیز سرمایهگذاری نمیکنند و تولیدها یا بدون پشتوانه شکست میخورند یا ساخته نمیشوند. جالب است بدانید تیمهای بازیساز ایران درحالحاضر به حدی قوی هستند که دیگر فرار مغزها تکنفری نیست و دعوتنامه گروهی برای تیمهای بازیساز ارسال میشود. کشورهای همسایه بهشدت روی بازیسازی متمرکزند و خیلی از تیمهای بازی را به کشورهای خود دعوت کردهاند. مثلا ترکیه نیروهای ایرانی را بهراحتی میگیرد. آنقدر که ما بازیساز در ترکیه داریم در ایران نداریم.»
یاری جبهه مقاومت با بازی
ایران به شکلهای مختلف سعی کرده است جبهه مقاومت در برابر صهیونیسم را یاری کند، تلاشی که این روزها با مقاومت جانانه نیروهای رزمنده از چندین جبهه عرصه نظامی را بر رژیمصهیونیستی تنگ کرده است ولی این حمایت، در عرصه فرهنگی هم امتداد داشته است و ایران با تولید چندین بازی رایانهای سعی کرده است در این حوزه نیز یاریگر نیروهای رزمنده جبهه مقاومت باشد.
همچنان که گفتیم نخستین بازی جدی در این حوزه را باید «شکارچی تانک» دانست اما یکی از بازیهای خاصی که با تمرکز بر مبارزه حزبا... در بازیهای رایانهای نمود پیدا کرد «مقاومت» بود. براساس خط داستان، پس از سلسلهای از تحریکات نظامی و جاسوسی نیروهای اشغالگر در حال ساخت یکسری سلاحهای کشتار جمعی جدید و سری هستند. گروهی از کماندوهای حزبا... مامور میشوند که پس از شناسایی نسبت به انهدام این سلاحهای جدید اقدام کنند. گروه به منطقه مورد نظر نفوذ میکند و ... . این بازی سه شخصیت دارد که هریک براساس تخصص سلاحهای خاصی دارند.
همچنین حزبا... لبنان با شبیهسازی رایانهای جنگ علیه داعش، یک بازی سهبعدی به نام دفاعمقدس را طراحی و به بازار ارائه کرده است. هدف از طراحی این بازی رایانهای ایجاد انگیزه در میان اعضاست. بازی رایانهای «دفاع مقدس» راوی جنگ پنجساله علیه نیروهای داعش و درواقع روایت حزبا... لبنان از جنگ در سوریه است.
یکی دیگر از بازیهای عرصه مقاومت که در محور مبارزه با داعش ساخته شده، جنگاور مقاومت است. در این بازی، ارتش و رزمندگان ایران آماده میشوند تا مقابل نیروهای آمریکایی و صهیونیستی که به سوی مرزهای ایران هجوم میآوردند، دست به حمله بزنند و آنها را عقب برانند. این یک نبرد کوبنده است و بخش مهمی از این مأموریت به شما واگذار میشود. در این بازی یک تانک پیشرفته به نام «جنگاور مقاومت» به شما تحویل داده میشود تا به کمک آن دشمن را نابود کنید. از نکات مثبت این بازی جذاب، جدا از طراحی جالب آن میتوان به انواع سلاحهای قابل نصب روی تانک، خط داستانی پرهیجان و... اشاره کرد. تاکنون دو فصل از این بازی با عنوان مبارزه تانکها و سردار سلیمانی منتشر شده است.
همچنین بازی رایانهای «خلیج عدن» به نبردهای دریایی و حمله مشترک یمن و ایران به شهرهای بزرگ اسرائیل ازجمله حیفا و تلآویو میپردازد.
«فرمانده مقاومت؛ نبرد آمرلی» از بازیهای موفق در تلاش برای شناساندن شخصیت شهید سلیمانی و مدافعان حرم است. داستان این بازی شکست محاصره چندماهه شهر آمرلی واقع در عراق (در صدکیلومتری مرز ایران) و رشادتها، ایثار و فداکاری رزمندگان مقاومت در این شهر به فرماندهی شهیدحاجقاسم سلیمانی است.
یکی دیگر از بازیهایی که در خصوص مبارزه با داعش تولید شد، «مدافعان آزادی» محصولی از استودیو مارس است. سبک بازی تیراندازی (shoot-em-all) دوبعدی با نمای دوربین از بغل است که درعینحال چند مؤلفه نقشآفرینی را هم در خودش جای داده است.
بازی «سایه انتقام» یک پروژه استارتاپی در حوزه نبردهای هوایی و پهپادی با فرماندهی سردار سپهبد شهید حاجقاسم سلیمانی در ژانر بازی تیراندازی است و شامل ۳۶مرحله و در آن تنوع سلاح شامل انواع موشک، تیربار و بمب وجود دارد.
همچنین بازی «سردار سلیمانی» یک بازی سهبعدی در سبک استراتژی است که در این بازی شما با دو دشمن بزرگ و دیرین کشور ایران یعنی آمریکا و اسرائیل روبهرو هستید که البته در لباس داعش ظاهر شدهاند و در نزدیکترین مرز با کشور ایران، یعنی در عراق و سوریه حاضر و بهدنبال راهی برای نفوذ به ایران هستند. کاربر در نقش سردار سلیمانی باید با استراتژیهای خود به جنگ داعش برود و او را از صحنه روزگار محو و دست دشمن را از منابع غنی نفتی و گازی ایران برای همیشه کوتاه کند.
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
سید رضا صدرالحسینی در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
دانشیار حقوق بینالملل دانشگاه تهران در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح کرد
یک پژوهشگر روابط بینالملل در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح کرد
در گفتوگو با دکتر سیدمرتضی موسویان، ضرورت و اهمیت داشتن دکترین در رسانه و دلایل قوت و ضعف رسانههای داخلی و معاند را بررسی کردهایم
ابراهیم تهامی، مهاجم سابق تیمملی در گفتوگو با جامجم:
گفتوگو با محمود پاکنیت بازیگر پیشکسوت سینما، تئاتر و تلویزیون
در گفتوگو با تهیهکننده مستند معروف شبکه سه اولویتهای موضوعی فصل جدید بررسی شد