...و کارتون سه بعدی متولد شد

سه هفته پیش ، بخش اول حرف های جان لستر یکی از موسسان پیکسار و مدیر تولید همه کارتون های سه بعدی این کمپانی و کارگردان کارتون هایی مثل «داستان اسباب بازی» و انیمیشن پرفروش این روزها «ماشین ها» را خواندید.
کد خبر: ۱۰۱۶۹۵
چاپ بخش دوم این حرف ها به این هفته افتاد.
لستر در اوایل دهه هشتاد متوجه پتانسیل بالای گرافیک کامپیوتری برای ساخت انیمشن شده بود، ولی هیچ کس در دیزنی او را تحویل نمی گرفت تا اینکه بالاخره توانست یکی از مسوولان دیزنی یعنی تام ویل هایت را راضی کند که یک انیمیشن آزمایشی 30 ثانیه ای بسازد، ترکیبی از طراحی دستی و شخصیت های دو بعدی به سبک دیزنی با پیش زمینه های کامپیوتری سه بعدی.

اخراج از دیزنی


می خواستم با استفاده از یک داستان ، نشان بدهم که از این تکنیک می شود در یک فیلم کامل استفاده کرد. یکی از دوستانم داستانی را به اسم «توسترکوچک شجاع» به من معرفی کرد. من همیشه عاشق انیمیشن کردن اشیائ بی جان بودم و این داستان این قابلیت را داشت. تام ویل هایت هم این ایده را دوست داشت و گفت برای ساخت یک انیمیشن بلند بر اساس همین داستان با مسوولان دیزنی صحبت کنیم...زمان ارائه ایده ، رییس استودیو فقط یک سوال پرسید: «این کار چقدرهزینه خواهد داشت؛» ما گفتیم در حدود هزینه یک انیمیشن معمولی.
او پاسخ داد: «من فقط به خاطر صرفه جویی در پول ، به انیمیشن کامپیوتری علاقه دارم.»
بعدها فهمیدم که حتی قبل از شروع کار، دیگران زیرآب ایده ام را زده بوده اند... ده دقیقه بعد رئیسم با من تماس گرفت و به سادگی گفت :« خب ، این انیمیشن دیگر قرار نیست ساخته شود و بنابراین کارتو هم دیگر در دیزنی تمام شده.» به همین راحتی اخراج شدم!
این کارهویت من بود. تنها چیزی که تا آن وقت در زندگیم خواسته بودم ، کار کردن در دیزنی بود. یک دفعه ویران شدم.
در روزهای قبل از اخراج ، دنبال آدم هایی می گشتم که انیمیشن کامپیوتری بلد باشند. این کار من را به لوکاس فیلم [کمپانی فیلم سازی جورج لوکاس کارگردان جنگ های ستاره ای] رساند، چون دربخش کامپیوتری آنها تعدادی از بهترین دانشمندان کار می کردند. من «اد کتمال» و «آلوی ری اسمیت» را ملاقات کردم ، دو نفری که این گروه را راه انداخته بودند.اد وآلوی قبلا سعی کرده بودند دیزنی را به انیمیشن کامپیوتری علاقه مند کنند ولی موفق نشده بودند. وقتی مرا به عنوان یکی از آدم های داخل دیزنی که برای ساخت فیلم با کامپیوتر به طور جدی کار را شروع کرده بود، روبه روی خودشان می دیدند، از احتمال موافقت دیزنی هیجان زده شده بودند. مدت کوتاهی بعد ازاخراجم ، در یک کنفرانس گرافیک کامپیوتری اد را در حال ارائه مقاله دیدم ؛ وقتی مرا دید کلی هیجان زده شد و پرسید: «توستر چطوره؛» تنها چیزی که می توانستم بگویم این بود: «آن را کنار گذاشتند.» جرات نداشتم از اخراجم چیزی بگویم.

چند روز بعد، دوباره دیدمش


«دوست داری بیایی پیش ما روی یک پروژه کار کنیم؛» باور نمی کردم چنین چیزی را از من خواسته باشد. در دسامبر 1983 برای یک هفته به لوکاس فیلم رفتم تا برای ساخت کارتونی به اسم «ماجراجویی های آندره و والی ب» برنامه ریزی کنیم ؛ این کار، اولین فیلم کوتاه مان بود. من عقیده داشتم که شخصیت ها را باید با دست بکشیم و فقط پیش زمینه را باید با کامپیوتر طراحی کنیم. ولی اد این را قبول نداشت:" ما داریم روی توسعه این سیستم جدید کار می کنیم ، پس چرا طراحی شخصیت ها را هم با کامپیوتر انجام ندهیم؛" و به همین ترتیب من کارگردان یکی از اولین انیمیشن های شخصیت داری شدم که با کامپیوتر ساخته شد.

رسانه جدید متولد شد


برادر بزرگترم جیم روی من تاثیرهای زیادی گذاشت. یک روز گفت: «میدانی ، من فکر می کنم چیزی که به طراحی مد، روح می دهد این است که یک پارچه واقعا خفن را برداری و در یک مدل قدیمی ازش استفاده کنی و یا برعکس ، یک پارچه مدل قدیمی را برداری و در یک مدل خفن ازش استفاده کنی.» او گفت اگر این جوری لباس ها را طراحی کنی ، چیزآشنایی توی آن ها هست که مردم با آن ارتباط برقرار می کنند.
ولی اگر یک پارچه خفن برداری و در یک مدل خفن ازش استفاده کنی ، مردم هیچ حسی نسبت بهش پیدا نمی کنند. وقتی کارم را با انیمیشن کامپیوتری شروع کردم ، چنین نگاهی در این رسانه وجود داشت. همان هایی که برنامه های نرم افزاری را می نوشتند، نمونه های اولیه را می ساختند و عاشق تصاویر در هم قاطی دیوانه کننده بودند و موسیقی کامپیوتری را هم به آن اضافه می کردند و خلاصه چیز خنکی از آب در می آمد که تماشاگرها نمی توانستند با آن ارتباط برقرار کنند. من به سرعت فهمیدم که این رسانه جدید کلی چیز دارد که به آدم هایی مثل من بدهد. برای این که کارتونی در حد و اندازه های کارتون های دستی دیزنی تولید کنی ، لازم است که در دو تا چیز استاد باشی. باید قادر باشی هم مثل لئوناردو داوینچی طراحی کنی و هم از حرکت و زمان بندی و کنترل آن در طول 24 فریم در ثانیه سر در بیاوری. قدرت طراحی من خوب بود، اما عالی نبود. این قدر روی طراحی یک تصویر یا فریم وقت می گذاشتم که دیگر اصلا به حرکت و جنبه های انیمیشن آن فکر نمی کردم. ولی کامپیوتر همه این ها را تغییر داد. چون طرحی داخل کامپیوتر داشتی که فقط کافی بود آن را حرکت بدهی. فرق این دو تا مثل فرق میان تایپ کردن با ماشین تحریریا نرم افزار word است. در اولی برای تغییرات کلی به زحمت می افتی ولی در دومی همه کارهای ویرایشی را بدون زحمت می توانی انجام دهی...ما فیلم کوتاهی به اسم «Luxo jr ساختیم. این کار فقط دو دقیقه زمان داشت و به خاطر نبودن کامپیوترهای قوی حتی نمی توانستیم برای شخصیت ها یک پیش زمینه بگذاریم. اما چیزی که همه را اغوا کرد و چشم شان را روی کاستی های کار ما بست این بود که برای اولین بار یک انیمیشن کامپیوتری روی شخصیت ها و داستان تمرکز کرده بود. در حقیقت شخصیت ها شبیه چراغ های رومیزی بودند با کمترین مقدار حرکت ، اما می توانستی فورا بگویی که.Luxo Jr یک بچه است و آن بزرگتره ، مادرش . با آن فیلم کوچک کوتاه ، انیمیشن کامپیوتری از یک پدیده نوظهور به یک ابزار جدی برای فیلم سازی تبدیل شد.

داستان «داستان اسباب بازی»


در سال 1991، دیزنی در دوران اوج موفقیت خود تصمیم گرفت برای ساخت «داستان اسباب بازی» از ما کمک بگیرد ؛ آنها آن قدر گرفتار بودند که حتی وقت نداشتند با ما ملاقات کنند... ما هم بی تجربه بودیم.
کارهای قبلی ما تنها ساخت فیلم های کوتاه و تبلیغات بازرگانی بود و هیچ سررشته ای از ساخت فیلم های بزرگ نداشتیم. دیزنی مرتب به ما فشار می آورد که شخصیت ها را هر چه بیشتر(edgyاغراق آمیز) کنیم. خیلی زود فهمیدیم که این ، آن چیزی نیست که که ما دوست داشته باشیم بسازیم ، شخصیت ها این قدر edgy بودند که غیر قابل باور شده بودند. شخصیت ها نعره می زدند، غرغر می کردند و همیشه همه را به شوخی می گرفتند و من از این اغراق ها متنفر بودم...آن ها تقریبا آماده بودند تا همه دم و دستگاه مان را بریزند بیرون ، چون خیلی واضح ما نمی دانستیم چی کار داریم می کنیم. ولی ما از آن ها یک فرصت دیگر خواستیم تا داستان را اصلاح کنیم. برای همین با هم یک دست شدیم و همه شب ها را بیدار ماندیم و اولین بخش «داستان اسباب بازی» را در دو هفته دوباره ساختیم.
وقتی آن را به مسوولان دیزنی نشان دادیم ، حیرت زده شدند. این قضیه به ما یک درس بزرگ داد، این که به غریزه مان اعتماد کنیم تا فیلمی را بسازیم که خودمان دلمان می خواهد.

بازگشت به شغل رویایی


من در زندگی ام هر کاری را به خاطر والت دیزنی (فیلم هاو پارک و شخصیت ها و لذتش در سرگرم کردن) انجام می دهم. حسی که مخلوقاتش به من می دهد چیزی است که من می خواهم به بقیه بدهم .من خیلی خیلی افتخار می کنم که مردم دو سه ساعت از زندگی پر مشغله شان را به من می دهند. من دوست ندارم هیچ کس حس کند وقت یا پولش را با دیدن یکی از فیلم های ما تلف کرده است. چرا؛ چون من عاشق بردن خانواده ام به سینما و یا پارک دیزنی لند هستم. بگذارید داستان با مزه ای را برای تان بگویم. در یکی از تعطیلات آخرهفته خانواده ام را به دیدن فیلمی بردم که نمی خواهم اسمش را ببرم. خیلی صحنه های کشداری داشت. پسر کوچکم (که آن موقع فکر کنم 6 سالش بود) بغل من نشسته بود و درست وسط بخش کشدار فیلم ، سرش را به سمت من برگرداند و گفت:« بابا ، اسم من چند تا حرف دارد؛» فکر کنم پنج دقیقه ای خندیدم. با خودم گفتم ای بابا این فیلم این تماشاگر کوچک را هم نتوانسته سرگرم کند. فکر پسرم این قدر از فیلم منحرف شده بود که داشت به تعداد حرف های اسمش فکر می کرد. از آن زمان به خودم گفتم اگر حتی یک بچه درهر جای دنیا موقع دیدن یکی از فیلم های من به طرف پدر و مادرش برگردد و بپرسد:«اسم من چند تا حرف دارد؛» کارم را ول می کنم.
newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها