گفت‌وگو با فومیتو یوئدا، خالق بازی «آیکو» «سایه کالوسوس» و «آخرین پاسبان»

آخـرین آواز آیکو

فومیتو یوئدا، مغز متفکر خالق دو عنوان کلاسیک Ico و Shadow of the Colossus، بسیار کم‌گوی و از مصاحبه فراری است.
کد خبر: ۹۷۲۳۷۹

وی بندرت مصاحبه می‌کند و گاهی نیز که تن به بده‌بستان کلامی می‌دهد، جواب‌هایش بیشتر از آگاه کردن، به شاکی شدن مخاطبان می‌انجامد! اما چیزی که در صحبت‌هایش بوضوح جلوه می‌کند، عشقی است که به کار و اثرش دارد. یوئدا مانند آثاری که از وی دیده‌ایم، آرام و موقر است. اما بصیرت بی‌بدیلی پشت حرف‌ها و خِردی ستودنی در پس چشمانش نهفته است. با وجود درک مثال‌زدنی‌اش از صنعت گیم، نه مدعی است نه خودبین. او برای ساخت آثاری جاودان پا به میدان گذاشته و این را در آخرین اثرش متبلور می‌داند. سایت گیم‌اسپات به مناسبت قرابت انتشار «آخرین پاسبان» (The Last Guardian) با فومیتو یوئدا، خالق این اثر مصاحبه کرده است.

پیش از هر چیز می‌خواهم بپرسم یوئداسان، گیم‌هایش را بیشتر برای مخاطب می‌سازد یا برای دل خودش؟

قطعا هم مخاطبان را در نظر دارم و هم پذیرنده‌های آینده آثارم را، اما نمی‌آیم یک گروه را پیش خود بنشانم و اثرم را در دستشان تست کنم. ترجیح می‌دهم خودم روبه‌رویم قرار، هدایتم کرده یا حتی پاسخی به آنچه می‌سازم بدهد.

به عبارتی می‌خواهم بگویم چیزی می‌سازم که خودم بخواهم به آن بپردازم. مثل یک بازتاب، واکنش خودم را متصور می‌شوم و در نظر می‌گیرم. قطعا این چیزی که می‌سازم، لذت مخاطب را هم در نظر دارد، اما در اصل، آن چیزی است که خودم دوست دارم بازی کنم و لذت ببرم.

بر همین اساس، می‌خواستم بدانم واکنش مخاطبان به آیکو و سایه کالوسوس تا چه حد روی «آخرین پاسبان» اثر گذاشته است؟ به هر حال آن دو عنوان هواخواهان متعهدی دارند و به آنها به چشم آثار هنری نگاه می‌شود. آیا این تصورات روی ساخت آخرین پاسبان اثر داشته است؟

بله، بعد از آیکو، هوادارانی پیدا شده‌اند که عاشق این بازی هستند، اما این باعث نشد سراغ ساخت ادامه‌اش، یعنی آیکو 2 برویم. در مقابل، سایه کالوسوس را ساختیم؛ عنوانی با تفاوت بسیار که باز همان هواداران سابق جذبش شدند و طرفداران دیگری هم پیدا کرد. طبق انتظار عمل نکردیم. اتفاقا به آنچه انتظار نمی‌رفت عمل کردیم. المان‌های متعددی است که از آن دو بازی به این یکی وارد شده و آشنا خواهد بود. اما المان‌های غیرمنتظره‌ای نیز هست، ولی آن دو گیم به نوبه خود بر کارمان اثر داشته‌اند.

توصیف جالبی کردید. می‌شود یکی از این المان‌های غیرمنتظره را تشریح کنید؟ به نظرتان چه چیزی در آخرین پاسبان غیرمنتظره خواهد بود؟

نمی‌توانم زیاد افشا کنم، اما به عنوان مثال، تریکو در این بازی دستیار شماست. این موجود فقط یک دستیار دوست‌داشتنی نیست که هر زمان در مخمصه باشید نجات‌تان بدهد؛ لحظاتی هست که مانند یک حیوان واقعی به سرش می‌زند و از کوره در می‌رود یا غریزه‌اش بر او فائق می‌آید.

نکته‌ای دیگر‍! دنیای این گیم، ساکنانی داشته که ترکش کرده‌اند. این حس از جای‌جای جهان آن برمی‌آید. چقدر زمان و فکر صرف شده تا به بازیکن القاء شود در چیزی فراتر از یک تجربه ساده غرق شده‌است؟

به نظر من در هر اثری که خلق می‌شود، باید یک زیربنای حقیقی وجود داشته باشد و پس از تثبیت این زیربناست که می‌توان شخصیت یا روایت یا هر چه را به منصه ظهور رساند. بدون این زیربنا، سخت می‌توان عناصر دیگر را روایت کرد.

می‌دانم مدت زمان دمو کوتاه بوده، اما در همین زمان کوتاه، شما دریافته‌اید این جهان تاریخی دارد و قبلا کسی در آن ساکن بوده است. این موجب خرسندی من است. دقیقا قصد ما همین بوده است.

این مرتبه کلیدی، در کدام بخش از طراحی پدید می‌آید؟ در پیش‌تولید و قبل از توسعه مکانیک‌های بازی یا بعد از آن؟ جدا توسعه می‌یابند یا همراه هم؟

در این بین یک نوع مهندسی معکوس اتفاق می‌افتد. لزوما اولویتی ندارد. عموما کلیتی است که در مجموع پدید می‌آید. همه چیز از طراحی محیط گرفته تا طراحی مراحل تا انیمیشن شخصیت‌ها و در این مورد، تریکو، دست به دست هم می‌دهند. اینها واقعگرایی مد نظر من را در اثر نهایی پدید می‌آورند و به آن زندگی می‌بخشند. سطح باورپذیری با اینها بالا می‌رود.

هشت سال از آغاز تولید این بازی می‌گذرد. در این هشت سال، سلایق و توقعات تغییر کرده است. آیا تغییر شگرفی در بازی رخ داده که با توقعات امروزی همپا شود یا هنوز به ریشه‌های خود وفادار است؟

رک و ساده می‌گویم: دومی! آنچه می‌خواستیم را ساختیم و اکنون شاهد شمایل همان ایده اولیه هستیم. بله! خیلی چیزها عوض شده، اما از اول می‌خواستیم چیزی خارج از قید زمان بسازیم؛ چیزی که سالیان سال باقی بماند. سونی هم از ابتدا این را درک کرد. برایمان خیلی مهم بود که آخرین پاسبان به آن تصور اصلی‌مان وفادار بماند.

ساخت چیزی فارغ از قید زمان، به نظر هدفی بسیار جاه‌طلبانه است. چطور می‌توان این کار را کرد؟

هیچ تضمینی نیست که پاسخ من درد فرد دیگری را دوا کند. اما همیشه به این فکر می‌کنم که چطور این اثر را جاودان کنم؟ چند سال بعد آن را ببینم، از نتیجه راضی خواهم بود؟ با همین کلنجار رفتن‌هاست که سعی دارم عنوانی جاودان بسازم.

مدام به خود یادآوری می‌کنم نظر خودِ آینده‌ام را بپرسد. من فقط روی ظاهر بازی حساس نیستم. تِم درون آن و طراحی مراحل هم درگیرم می‌کند. باز هم می‌گویم از صدق نتیجه مطمئن نیستم، اما حس می‌کنم از همین راه می‌توانم یک اثر ماندگار بسازم که تنها در گود مصرف و هضم نیفتد.

از دید خودتان، علت این عزم برای ساخت یک اثر جاودان چیست؟

جوابش ساده است: چون عشق و علاقه‌ام است. نه تنها در گیم که در فیلمسازی و هنر. هر کسی یک روز عاشق چیزی است و فردا از آن فارغ. زندگی است دیگر. اما من عاشق چیزهایی هستم که تاثیری ماندگار روی من می‌گذارند، که بخشی از من می‌شوند و با من می‌مانند یا حتی با آنها رشد می‌کنم. من چنین چیزهایی را می‌پسندم. برایم مهم است که این خاصیت را به آثار خودم هم ببخشم.

سوال آخرم. در هر اثری که راجع به آنها صحبت کردیم، همکاری از نقش پررنگی برخوردار بوده است. آیا این تصمیم عمدی بوده و این که آیا نتیجه دلخواه‌تان را در هر سه مورد دریافت کرده‌اید؟

من فعالیتم را نه از صنعت گیم، که از هنر و فیلمسازی آغاز کردم. هر چه در آن حیطه تجربه کردم در دنیای گیم با من ماند. با مدیوم تازه‌ای سر و کار داشتم که می‌شد کارهای جدیدی در آن کرد. می‌توانستم رابطه‌ای بین شخصیت اصلی و یک شخصیت کنترل شده توسط هوش مصنوعی ایجاد کنم که از راه دیگری ممکن نمی‌شد. در فیلم و انواع دیگر هنر امکانش نیست. می‌خواستم اگر یک چیز باشد که قرار است در بازی‌های ویدئویی پی بگیرم، همین باشد.

واقعا روی این تفکر تمرکز کردم و در نتیجه، الان روی سومین گیم خود کار می‌کنم. در پی این تفکر، گیم من، مسیر خاص خود را طی کرده است. شاید یک روزی، چیزی دیگر کشف کنم که آن هم فقط در بازی‌های ویدئویی قابل انجام باشد. اگر چنین لحظه‌ای پدید آمد که همان را پی می‌گیرم وگرنه تا اینجا مثبت‌ترین وجهه‌ای که به دست آورده‌ام همین است.

سیاوش شهبازی| منبع: سایت گیم‌اسپات

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها