زمان، بهترین طبیب نیست

داستان Remedy Entertainment و نابغه ناکامش، سم لیک از آن داستان‌هایی است که هر کسی آن را درک نمی‌کند. داستان جاه‌طلبی و نبوغی که گاهی به هدف و گاهی به بیراهه می‌زند. قیاس مع‌الفارق نیست اگر سم لیک را (مکس پین، آلان وِیک و حالا شکنج کوآنتومی) با پیتر مولینیو (Black and White, Fable) مقایسه کنیم.
کد خبر: ۹۰۱۷۴۳

هر دو در دوره‌ای بسیار ساده‌تر از امروز و در قدم‌های به نسبت اولیه، آثاری ساختند که از نسل خود جلوتر بود و تقلید‌های زیادی را سبب شد، اما پس از آن، جاه‌طلبی آنان چنان سرعت گرفت که از صنعت گیم هم جلو زد و در نهایت به تولید آثاری انجامید که در عین سرشاری از نبوغ و ایده‌های جذاب، در جاهای دیگر لنگ می‌زند و نتوانستند موفقیت گذشته را تکرار کنند.

هنوز پس از چند سال دست هواداران بازی آلان وِیک در حنا مانده و آن داستان گیرایی که خیلی‌ها را مجذوب خود کرده بود ناتمام مانده است. تازه‌ترین اثر سازندگان آن بازی نیز نسبت به تمام حواشی و داستان‌ها و تاخیرهایش، آن آش دهان سوزی نشده که بتواند با انحصاری‌های سونی یا نینتندو رقابت کند. کما این‌که مایکروسافت چند سالی است با سیاست‌های تجارت‌گرایانه خود از ارائه انحصاری‌های درخور به هوادارانش سر باز زده و اغلب موارد یا با سر زمین خورده‌اند یا اصلا در حد و اندازه‌های نمونه‌های رقبا نبوده‌اند.

به هرحال شکنج کوآنتومی با وجود انحصاری بودن برای مایکروسافت (برای کنسول XOne و رایانه‌های شخصی)، در بدو انتشار با مشکلات فراوان و باگ‌های متعدد به رایانه‌های شخصی پا گذاشت (نسخه XOne آن مشکلات عدیده را نداشت). در عین حال، هما‌ن طور که از روی پیش‌نمایش‌ها پیش‌بینی می‌شد، با وجود موفقیت سازندگان در به ثمر نشاندن عناصری بسیار مهم از این گیم، سیستم تیراندازی و درگیری بازی آن طور که باید خوب از آب درنیامده و همین بزرگ‌ترین لطمه را به تجربه بازیکن وارد می‌کند.

ایده Remedy Entertainment برای ساخت یک سریال و ادغام آن با این گیم جدیدش، از آن ایده‌هایی است که معمولا وقتی از طرف کسی مطرح می‌شود، همه موضع می‌گیرند که «اشتباه است!» و در این مورد حق را باید به ظنین‌ها داد، چراکه با وجود جذابیت سکانس‌های 20 دقیقه‌ای زنده، وجود آنها بیشتر به مثابه سکته‌هایی در طول بازی می‌ماند که اتفاقا تجربه کلی گیمر را مخدوش می‌کند. گفته شده بود برخی کارهای بازیکن در طول بازی، روی فیلم‌های زنده آن تاثیر می‌گذارد؛ اما این تغییرات نیز چنان مشهود و بزرگ نیست که موجب ترغیب بازیکن برای بازی چندباره شود.

در تولید این فیلم‌ها از بازیگران بسیار خوب با توانایی‌های قابل ستودن بهره گرفته شده است. با وجود این بازی‌های دیدنی، بسختی می‌توان روی طراحی البسه نه‌چندان دلنشین شخصیت‌ها و استفاده مکرر از یک خودرو در صحنه‌های تعقیب چشم بست.

البته می‌توان این صحنه‌ها را به کل رد کرد، ولی برای کسی که به داستان اهمیت زیادی ندهد. از سوی دیگر، گیم‌پلی بازی نیز دچار برخی صحنه‌ها و لحظات ملال‌آور است. آن طور که قبلا گفته شده بود، تاکید زیادی روی مبارزه با محوریت زمان وجود دارد. بازیکن ابتدا توانایی کنترل زمان را به‌دست می‌آورد و می‌تواند زمان را آهسته کرده، سرعت جک (شخصیت اصلی) را بالا برده، سپری بسازد که به محض برخورد، گلوله‌ها را متوقف کرده، یا بمب‌هایی را نزدیک دشمنان بی‌خبر منفجر کند. طولی نمی‌کشد بازیکن قلق ماجرا دستش می‌آید و چگونگی ارتباط دادن توانایی‌ها به یکدیگر را متوجه می‌شود.

دست بازیکن در استفاده از این مهارت‌ها باز است و به‌عنوان یک کل، پرداختن به آن لذتبخش است. نکات منفی را گفتیم، بهتر است از قوت‌های آن نیز یاد کنیم. طراحی گرافیکی بازی بشدت چشمنواز است. همگام با فعال‌سازی مهارت‌های دستکاری زمانی جک، محیط اطراف دچار تغییر و شکنج شده و واکنش نشان می‌دهد. مدل‌های شخصیت‌ها با استادی و بسیار باورپذیر کار شده است. تخریب‌پذیری محیط نیز عالی بوده و خرابی مداوم جان پناه‌ها بازیکن را وامی‌دارد که دائم در حال حرکت باشد.

در مقابل، خود مکانیک‌های تیراندازی گیم کار را خراب می‌کند. سیستم پناهجویی بازی حالتی پویا دارد و با حرکت کردن به سمت یک جان‌پناه خاص، جک به‌طور خودکار پشت آن پناه می‌گیرد. در حالت نشسته می‌توان از نیروهای کنترل زمان استفاده کرد، اما استفاده از اسلحه ممکن نیست. بازیکن مجبور است هر بار برای تیراندازی بایستد و خود را در معرض شلیک دشمنان قرار دهد. در چنین لحظاتی تا به خود بیایید، از چند جهت مورد اصابت تیر قرار می‌گیرید.

تمام بازی به مبارزه نمی‌گذرد. جستجو در محیط یکی از جنبه‌های جالب آن است. در محیط اطراف می‌توان انواع اسناد و ایمیل‌هایی را یافت که اطلاعات به نسبت جذابی از شخصیت‌های بازی ارائه می‌کنند. نمی‌دانیم ما تغییر کرده‌ایم و عادت‌گرا شده‌ایم، یا سازندگان بازی نخواسته‌اند از خط‌مشی مناسب پیروی کنند. در هر حال، انبوه متنی که در این اسناد وجود دارد، بیشتر برای یک بازی نقش‌آفرینی مناسب است تا اکشن و آن رغبت لازم برای پیگیری را در بازیکن ایجاد نمی‌کند.

سازندگان سعی کرده‌اند با گنجاندن تعدادی چالش سکوبازی (پلتفرمینگ) به بازی تنوع ببخشند. متاسفانه تلاش آنها در این بخش نیز آن طور که باید جواب نداده است. حرکات جک بیش از حد شل و وا رفته است. حتی اشیا و سکوهای انحرافی که در این قسمت‌ها وجود دارند، فقط در ظاهر هستند، اما موجودیت ندارند. برخورد به آنها هیچ واکنش درخوری را از جک به دنبال ندارد. در بعضی از این سکانس‌ها، بازیکن باید با اتکا به مهارت‌های کنترل زمان جک، صحنه را طوری بچیند که راه برای او هموار شود. تنها نکته چالش‌برانگیز این سکانس‌ها، مقطعی بودن قدرت‌هاست که بازیکن را به هول و ولا می‌اندازد.

متاسفانه، ترکیب مقاطع گیم‌پلی شکنج کوآنتومی به ضرر آن تمام شده و با ذکر این که درمجموع به همراه ویدئوهای زنده، طول بازی به ده ساعت می‌رسد، می‌توان گفت شکنج کوآنتومی همه چیز دارد و هیچ چیز ندارد! همچنان که پیشتر هم گفتیم، تغییر اقدامات بازیکن، هیچ تاثیر شگرفی در پیامد داستان ندارد و شاید بهتر بود سازندگان با عبرت از تولیدکنندگان بزرگ سبک نقش‌آفرینی مثل Bioware یا استادان گیم‌های روایی، مثل Telltale Games یا حتی عنوانی مثل Black Ops II، فقط روی خود بازی مانور داده و گزینه‌های خود آن را افزایش می‌دادند.

زمانی که شکنج کوآنتومی معرفی شد، تا مدت‌ها شعار سازندگان این بود که قرار است این بازی یک سریال همراه داشته باشد که هر دو روی هم اثر می‌گذارند! حرفی که یادآور وعده‌های بلندپروازانه پیتر مولینیو بود و حال پس از انتشار این بازی، می‌بینیم آن چیزی که ادعا شده بود محقق نشده است.

Quantum Break

پلتفرم Xbox One، Windows
ناشر Microsoft Studios

سازنده

Remedy Entertainment

سبک اکشن/ ماجرایی

شوتر سوم شخص

امتیاز 7

سیاوش شهبازی

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها