جشنواره‌ای برای بلوغ صنعت بازی

پنجمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران در راه است. 149 اثر در جشنواره امسال شرکت کرده‌اند که شامل 129 بازی رایانه‌ای و 20 بازی‌نامه می‌شود. آیین اختتامیه جشنواره نیز 4 شهریور برگزار خواهد شد. به بهانه این اتفاق، سراغ یکی از دست‌اندرکاران نام‌آشنای صنعت گیم ایران رفتیم تا روند جریان و بعضی از مشکلات این صنعت را جویا شویم.
کد خبر: ۸۲۶۱۹۷

متین ایزدی، مدیر فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اکنون سمت دبیری پنجمین جشنواره بازی را به‌عهده دارد. او سابقه همکاری با نشریه‌هایی مانند همشهری جوان و دنیای بازی را داشته و در دوره‌ای هم مشغول بازیسازی بوده و روی بازی‌های داخلی زیادی کار کرده است.

تفاوت بنیادی جشنواره امسال با سال قبل چیست؟

اولین بحث برای جشنواره امسال این بود که شعار جدیدی انتخاب کنیم. امسال برای جشنواره، در جلسات اتاق فکر بر این تاکید می‌شد که صنعت گیم ایران بلوغ پیدا کرده است. این لغت بلوغ را از اینجا می‌گیریم که دیگر صنعت گیم ایران کودک نیست و چند شاهد هم برای این حرف داریم. مثلا می‌دانید که بنیاد در مدل جدید حمایتی خود دیگر از پروژه‌های ایرانی حمایت مالی نمی‌کند. حمایت بنیاد در حال تبدیل شدن به شکلی دیگر است. قطعا وقتی حمایت مالی نباشد، انتظار می‌رود صنعت مورد نظر بخشکد، اما فعالیت گسترده تیم‌های بازیسازی این زنگ را برای ما زد که تولید داخلی اتفاق می‌افتد.

مساله دیگر شکوفایی بازار موبایل است. شبکه‌های موبایلی مثل بازار و سیبچه در این زمینه فعالیت کرده و رونق بسیار خوبی هم دارند. این نشان می‌دهد تولید داخلی از بازی‌های PC به بازی‌های موبایلی سوئیچ شده است. از طرفی هم کسانی که بازی PC تولید می‌کنند، اگر تولیدکننده خوبی باشند، در حال مذاکره با ناشران خارجی هستند. همه اینها کنار هم از این حکایت دارد که صنعت ما آرام‌آرام بالغ می‌شود.

اکنون بزرگ‌ترین مشکل صنعت بازی ایران چیست؟

اصلی‌ترین مساله‌ای که الان در صنعت بازی ایران وجود دارد، بحث بازار است. یک اکوسیستمی تولید شده و بازی‌های بسیاری ساخته می‌شود، اما هنوز بخشی از این صنعت بازار خود را پیدا نکرده است. تولید داخلی هست، حتی با این‌که مخاطب دیگر اعتماد سابق را به بازی ایرانی ندارد. ولی یک حلقه واصلی باید این دو را به هم متصل کند که اکنون این حلقه واصله «کافه بازار» است. هرچند برای بازی‌های PC چنین چیزی نداریم و در اتاق فکر جشنواره خیلی به این فکر کردیم که چطور این حلقه واصله را ایجاد کنیم.

به نتیجه‌ای هم رسیدید؟

اولین تصمیمی که گرفته شد این بود که یکسری جوایز عملیاتی تعریف کنیم. اکنون صحبت‌های اولیه با دیجی کالا کرده‌ایم و اگر امکانش باشد، بازی‌های برگزیده جشنواره از طریق آن سایت به دست مردم خواهد رسید. اما هنوز به نتیجه واحدی نرسیده‌ایم. در مقابل، برای بازی‌های موبایل اقدامات بهتری صورت گرفته و با کافه بازار و سیبچه توافقی امضا شده که به بازی‌های برنده تا یک مدت اعتبار تبلیغاتی داده و آنها را پررنگ کنند. سعی کردیم مدل جدیدی از کانال‌های تبلیغاتی ایجاد کنیم که این بازی‌ها در این مدل‌ها بیفتند و تبلیغ شوند.

ظاهرا نگرش حمایتی بنیاد خیلی تغییر کرده است.

بله. دیگر قرار نیست فقط جایزه نقدی به برنده‌ها داده شود. بازی‌های برنده از پکیج‌های طلایی، نقره‌ای و برنز برخوردار می‌شوند که این پکیج‌ها شامل تبلیغات شهری، تلویزیونی و... بوده که جزئیاتش را در آینده اعلام خواهیم کرد.

البته آن طور که به نظر می‌آید، وضع بازی‌های PC چندان رضایتبخش نیست.

بله. درست است.

در بازی‌های موبایلی هم که خیلی بیشتر پیشرفت کرده، خیلی بازی‌ها را از بازی‌های خارجی کپی می‌کنند. ولی کاستی‌های زیادی در طراحی منو، رابط کاربری و... وجود دارد.

قطعا تولید هم 100 درصد نیست.

امسال از حیث داوری چه تغییری را شاهدیم؟

همیشه داوری جشنواره محل بحث بوده است. خیلی سعی کردیم شبهه‌های بحث داوری را کاهش بدهیم. بازخوردی راجع به جشنواره وجود دارد که چند نفر یکجا می‌نشینند و نظر می‌دهند و کسی که مثلا بهتر از بقیه حرف می‌زند، رای بقیه را زده و جایزه را به فلان شخص می‌دهند. یا مثلا این شبهه در جشنواره بنیاد وجود داشته که در دوره اول و دوم به هر کس یک جایزه‌ای می‌دهند که چون جشنواره ملی است از همه حمایت کرده باشند. خیلی سعی کردیم امسال این مدل را بشکنیم.

چطور این کار را می‌خواهید بکنید؟

تا اینجا ما فقط از داور ایرانی استفاده می‌کردیم، اما امسال با تعداد زیادی داور خارجی ارتباط برقرار کردیم که در جاهای مختلف با آنها آشنا شده بودیم. پس از برقراری ارتباط با همه آنها، در نهایت 13 بازی‌ساز ایرانی و 12 بازی‌ساز خارجی را نهایی کردیم تا بحث داوری را به آنها بسپاریم. داورهای خارجی ما دو دسته هستند، یک دسته کاملا بومی بوده و دسته دیگر ایرانی‌های فعال در شرکت‌های خارجی هستند.

ما در جشنواره چهارم یک خط فکری را بنیان گذاشتیم. در جشنواره‌های اول، دوم و سوم هر بار یک کاری کرده بودند و هر بار بازی‌ها را به یک شکل طبقه‌بندی کرده بودند. بیشتر آن تعاریف غلط بود. منطق تعریف این بود که ژانر تعریف کنیم و برای همین، امسال با توجه به استاندارد بین‌الملل، بازی‌ها را به هشت بخش تعریف کردیم که البته یک بخش آن یعنی نقش‌آفرینی، شرکت‌کننده‌ای نداشت. از طرفی هم دوست داشتیم با پررنگ کردن جای خالی بعضی از سبک‌ها، بازیساز ایرانی را به این سمت سوق بدهیم که ژانرهای خالی را پر کند.

برنامه‌ای برای جهانی کردن جشنواره دارید؟

امسال قصد داشتیم که نشد. می‌خواستیم حداقل کشورهای حوزه منطقه را داشته باشیم. مطمئنیم که اگر بازی‌های کشورهای همسایه مانند ترکیه و عربستان در این جشنواره حضور داشته باشد، فضای رقابتی ایجاد شده و به پیشرفت این صنعت می‌انجامد.

برویم سر چند مورد که برای مردم سوال است. اول از همه، لفظ «بلوغی» که به کار بردید، دوست دارم بدانم فقط متعلق به صنعت گیم ما بوده یا خط فکری بنیاد هم عوض شده است؟ در گذشته تفکر مسلط بنیاد این بود که بازی‌های ویدئویی فقط برای قشر کودک و نوجوان است.

به قطع یقین وقتی از بلوغ حرف می‌زنم، یعنی خط فکری ماست. این‌که دیگر چشممان را ببندیم و خیال کنیم مخاطب بازی رایانه‌ای کودک و نوجوان است اصلا صحیح نیست. فراگیر شدن بازی‌های همراه و گسترش رده سنی گیمرها نشان می‌دهد سن، دیگر مقوله‌ای نیست که بخواهد کسی را پایبند کند. خاستگاه این تفکر جدید بنیاد هم این است که مثلا خود من 90 درصد گیمر هستم و فقط 10 درصد نقش اجرایی من است. من حتی خودم را مدیر هم نمی‌دانم. اکنون خاستگاه بنیاد با خاستگاه بازیسازها یکی شده است.

در بنیاد تصمیم حاکمیتی گرفته نمی‌شود. در به روی تخصص‌گرایی باز است. به عنوان دبیر جشنواره، این تعامل را با صنف کارگروه بازیسازها نشان دادم. برای نمونه دوستان گفتند مهلت ارسال آثار کم است، زیادش کردیم. حتی یک نماینده از این صنف در جلسات داوری ما حضور دارد که اتفاقا خیلی هم از داوری‌ها راضی بوده است.

یکی از دغدغه‌ها، بلایی است که در بیشتر بازی‌های ویدئویی ایرانی بر سر زبان فارسی می‌آید. از سوی دیگر ضعف شدید ایده‌پردازی و خلاقیت در بازیسازی‌های داخل دیده می‌شود. آیا تدبیری برای این مشکلات اندیشیده شده است؟

با توجه به تغییر خط‌‌مشی بنیاد، عمده کارهای فرهنگی به دوش مرکز رشد انستیتوی بازیسازی سپرده شده است. این انستیتو تا همین جا خروجی‌هایی عالی داشته و در خیلی از زمینه‌ها کارهای بزرگی کرده است.

نکته دیگر این است که در این چند ساله، ارتباط بنیاد با مخاطبان در اطلاع‌رسانی و اخباری که منتشر می‌شود قوی نبوده است. بازی‌های زیادی خصوصی بوده، اما گفته می‌شد از تولیدات بنیاد است. به‌این‌ترتیب القا می‌شد که بنیاد در ساخت این بازی شریک بوده است.

ساختار قبلی بنیاد شکل مشارکتی داشته است. یعنی بنیاد با تولیدکننده در تولید بازی مشارکت می‌کرده است. در حقیقت بنیاد وقتی وارد می‌شده، خودش را تولیدکننده می‌دانسته است. به نظر من شکل فعلی بنیاد، فقط تسهیل‌کننده است. تسهیل‌کننده‌ای که برای آینده صنعت بهتر است حذف شود تا چرخه صنعت کامل شود. خود بازی به بازار رفته و خودش بفروشد. رقابت در بازار اتفاق بیفتد. بازی خوب بالا برود و بازی بد سقوط کند. اکنون در جهان همین‌طور است. بنیاد در حقیقت یک تسهیل‌کننده است تا این حلقه‌ها را به هم وصل کند. به نظرم الان بزرگ‌ترین کاری که بنیاد می‌کند، ایجاد شبکه عرضه دیجیتال است. اگر این اتفاق بیفتد، بنیاد یکی از حلقه‌های گمشده را وصل کرده است. سه چهار حلقه گمشده دیگر هم هست، مثل تبلیغات و حمایت رسانه‌ای که اگر بنیاد اینها را وصل کند، دیگر نیازی به وجودش نیست.

چرا ظاهر جشنواره تا این حد عوض شد؟ در گذشته نمایشگاه داشتیم و می‌توانستیم بازی‌ها را از نزدیک ببینیم.

نمایشگاه خیلی خوب است. امکان تعامل نزدیک سازندگان با مردم وجود دارد، اما خیلی هزینه دارد. ما گفتیم اگر قرار است چنین هزینه‌ای انجام شود، چرا آن را خرج تبلیغات بازی‌های برگزیده نکنیم؟ جشنواره مزیت‌های دیگری نیز دارد. در یک جشنواره، خبرهای یک سال صنعت گیم به استحضار مردم می‌رسد. همین حالا بازی‌ها را در اینستاگرام، فیسبوک و... معرفی می‌کنند و همین برای بازی‌ها تبلیغ می‌شود. شاید خیلی‌ها عقیده داشته باشند که جشنواره بریز و بپاش دارد، اما واقعا نکات مثبت آن بیشتر از منفی‌ها است.

فعالیت‌های آینده بنیاد در این زمینه چه خواهد بود؟

روند حمایتی تازه بنیاد، فواید زیادی برای گیم ایران خواهد داشت. این را می‌دانم که بنیاد می‌خواهد چیزی مثل GDC ایرانی یا گردهمایی بازی‌سازان ایجاد کند تا عموم سازنده‌ها را دور هم جمع کرده و انتقال دانش اتفاق بیفتد. فکر می‌کنم مانند سال گذشته، جشنواره بازی‌های مستقل هم رخ دهد.

سیاوش شهبازی

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها