وحشت‌های 2 سالگی

عنوان انگلیسی بازی: Among the Sleep پلتفرم: PC، Mac، Linux ناشر: Krillbite Studio سازنده: Krillbite Studio سبک: ترسناک امتیاز: 6.5
کد خبر: ۶۸۷۳۴۹
وحشت‌های 2 سالگی

این اواخر بازار بازی‌های ترسناک حسابی داغ شده است و از شرکت‌های کوچک گرفته تا تولیدکننده‌های مستقل و بزرگ، بازی‌های فراوانی را در این سبک تولید کرده‌اند. ترس احساسی است مثل غم، شادی، لذت، خستگی و خیلی احساس‌های دیگر که هیچ‌وقت هیچ‌کس نمی‌تواند ادعا کند دچار آن نمی‌شود. ما در سنین مختلف از موارد متفاوتی می‌ترسیم، شاید حتی خودمان ندانیم آن موارد چه هستند ولی زمانی که در شرایطش قرار بگیریم، دچار ترس خواهیم شد. «در میان خواب» عنوانی مستقل است که بتازگی از طریق شبکه استیم عرضه شده و تلاش کرده جلوه‌ای دیگر از ترس را به ما نمایش دهد، مانند ترس از زاویه دید یک کودک دو ساله! بله در این بازی شما هدایت یک کودک را به عهده دارید، موضوعی که در ابتدای زمان دوساعته لازم برای تمام کردن بازی بخوبی مشهود است، ولی در ادامه تحت‌الشعاع موقعیت‌های مختلف گیم‌پلی قرار گرفته و نسبتا فراموش می‌شود. ماجرا از جشن تولد دو سالگی کودک و دریافت یک خرس عروسکی به‌عنوان هدیه آغاز می‌شود. خرس جان گرفته و شروع به بازی با کودک می‌کند تا این‌که به اتفاق او وارد کمد شده و به ناگهان از دنیایی تیره و مخوف سر درمی‌آورند که تنها راه خروج آن جمع‌آوری چهارتا از اشیایی است که کودک خاطره‌ای از مادرش با آنها دارد. پیشرفت در بازی با انجام خواسته‌های مختلفی که کلید حل معماها را در اختیارتان قرار می‌دهد رخ داده و با وجود این‌که برای به‌دست آوردن چهار شیء مذکور باید در همان دنیای تاریک و مخوف سفر کنید، ولی تلاش شده تنوع خوبی در محیط‌ها ایجاد شود. در ابتدای بازی زمانی که اشیای مورد تعامل یا موجود در محیط اغلب اسباب‌بازی‌ها و وسایلی کودکانه هستند، با توجه به زاویه دوربین اول شخص، باور این نکته که شما کودکی دوساله هستید راحت‌تر از مواقعی است که در محیط‌های باز بویژه انتهای بازی قرار می‌گیرید. قطعا شما در این دنیای مخوف تنها نیستید و دشمنی دارید که در مواقعی گیم‌پلی را به سمت مخفی شدن سوق می‌دهد. نقاط مخفی شدن بیشتر شامل زیر اشیای بلند مثل میز و صندلی و تخت و کتابخانه می‌شود و زمانی که در مدتی کوتاه به دفعات این کار را انجام می‌دهید، دیگر احساس نمی‌کنید کودکی دوساله هستید، بلکه بیشتر شبیه هدایت‌کننده این ماشین‌ها یا دوربین‌های جاسوسی نیروهای ویژه پلیس به نظر می‌رسید! ساختار معماهای بازی قفل و کلید است و حتی در مواقعی دقیقا به معنی واقعی همین ساختار از قفل و کلید استفاده شده که ساده‌ترین نوع بهره‌وری از آن است.

اگر یک بازی ترسناک نتواند در مخاطب خود ترس و استرس ایجاد کند، اصلا موفق نبوده و محکوم به شکست است. اصلی‌ترین ابزار بازی‌های این سبک برای ترساندن مخاطب اولا فضاسازی سپس صداگذاری است. صداگذاری در بازی‌های این سبک بالاترین ارزش امتیازی را دارد و خوشبختانه «در میان خواب» در زمینه صداگذاری یک شاهکار به تمام معناست. اگر این بازی را در شب و با هدفونی روی گوش تجربه کنید، به شما این تضمین را می‌دهم که یک شب ترسناک خاطره‌انگیز را سپری خواهید کرد. گرچه صداهایی مثل لولای دری که باز می‌شود، خرد شدن یک شکستنی، صدای قدم‌های کسی که تعقیب‌تان می‌کند یا بالا رفتن ضربان قلب از عناصر کلیشه‌ای این سبک به شمار می‌رود، اما کلیشه به معنی بد بودن نیست و بازی آن‌قدر خوب از آنها در موقعیت‌های مناسب بهره می‌گیرد که فکری جز رها شدن از موقعیت به ذهن‌تان نمی‌رسد. اتفاقا در چنین شرایطی است که ضعفی دیگر در بازی نمایان می‌شود و آن هم نداشتن طراحی نمودار جذابیت متعادل است. از دیدگاه یک طراح بازی، عنصر اصلی که برای ترسیم نمودار جذابیت در یک بازی ترسناک در اختیار دارید، میزان استرسی است که می‌خواهید در هر لحظه به مخاطب القا کنید و متاسفانه «در میان خواب» در اواخر بازی، شما را پشت سرهم در موقعیت‌هایی با شدت استرس بالا قرار می‌دهد که هر چند به ترسناک شدن بازی کمک کرده است، ولی این امکان را هم به‌وجود آورده که مخاطب از شدت ترس از بازی خارج شده و ادامه آن را به فرصتی دیگر موکول کند، که البته بزرگ‌ترین آسیب برای یک بازی ترسناک به‌شمار می‌رود. داستان بازی کاملا فلسفی است و دشمن‌هایی که می‌بینید، هدیه‌ای که کاراکتر در ابتدا دریافت می‌کند و بسیاری از موارد دیگر نمادین است که ارزش آن را بسیار بالا می‌برد. اما این مساله جز در انتهای بازی که گره‌گشایی خیلی سریع اتفاق می‌افتد، به مخاطب گفته نشده و درک بهتر فضا و نمادهای بازی را در گرو تجربه‌ای مجدد از بازی می‌گذارد. گیم‌پلی، داستان و شخصیت‌پردازی به‌طور کلی تضادی منطقی با یکدیگر دارند که مثلث ارتباط آنها با یکدیگر را از کامل شدن دور نگه می‌دارد و آن هم طرح این سوال است که اگر برداشتن و پرتاب کردن اشیای مختلف لازمه حل کردن معماهای گیم‌پلی است، پس تکلیف منطق آن درخصوص یک کودک دوساله چه می‌شود؟ به بیان ساده‌تر شما دائم به خود می‌گویید یک کودک دوساله نمی‌تواند این کارها را بکند، ولی زمانی که آن را به عنوان بخشی از گیم‌پلی بازی قبول می‌کنید، احساس قرار گرفتن در نقش کودکی دوساله تحت‌الشعاع قرار می‌گیرد. حتی قصه‌گویی محیطی نیز در این زمینه دخیل است، زیرا نقاشی‌هایی که روی دیوار اتاق کودک و بعضا در میانه مراحل روی زمین می‌بینید هم از سطح توانایی یک کودک دوساله فراتر است و در بهترین حالت از سوی کودکی 5 ـ 4 ساله ترسیم شده‌اند. با تمام این اوصاف تجربه «در میان خواب» را به همه شما دوستان توصیه می‌کنم؛ زیرا سازنده‌ها قصد داشته‌اند حرفی در آن بزنند و مفهومی را منتقل کنند که لذت درکش به تجربه کردن است و نه شنیدن. (ضمیمه کلیک)

مجید رحمانی

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها