در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
بیشتر کاربران تلفنهای همراه و رایانههای شخصی اوقات خالی خود را با بازیهای دستگاهشان پر میکنند و حرفهایترها هم سراغ کنسولهای بازی میروند. پرسش این است که این پدیده جهانگیر چه تاثیری بر کاربرانش میگذارد؟ این پرسش ممکن است بارها در ذهن بیشتر ما و بخصوص پدر و مادرها شکل گرفته باشد. آیا این تاثیرات خوب است یا بد؟ پاسخ این پرسش به ظاهر ساده اصلا راحت نیست و شاید بتوان در یک جمله گفت هر دو پاسخ درست است. در این گزارش نگاهی عمیقتر به فهرست خوبها و بدهای دنیای بازی انداختهایم تا پاسخ دقیقی درباره تاثیر بازیها پیدا کنیم.
تولد یک پدیده
بازیهای رایانهای هم مانند بیشتر پدیدههای انقلابی عصر دیجیتال محصول یک اشتباه و طرح ناموفق هستند. سال 1949 میلادی یک دانشجوی جاهطلب، کاری را نیمهکاره انجام داد. او خودش هم تصور نمیکرد در حال پایهگذاری یکی از بزرگترین صنعتهای جهان باشد. رالف بییر که سفارشی برای ساخت برنامه رایانهای تلویزیون در دست داشت، میخواست این برنامه را به شکل یک بازی طراحی کند، اما از آنجا که هیچ پیشزمینه فکری برای نوع این بازی نداشت، این پروژه هیچ وقت به پایان نرسید. تا این که سال 1952 راس داگلاس، رساله دکترای خود را در مورد تاثیر رایانه روی انسان نوشت. او اولین بازی رایانهای را که باید در آن نقطههای پنهانی در صفحه جستجو میکردید (مانند بازی mins) به عنوان قسمتی از رساله دکترای خود ارائه کرد.
اما ده سال زمان لازم بود که دانشجویان دانشگاه MIT بتوانند نسخه نهایی بازی خود را با نام جنگ ستارگان به بهرهبرداری برسانند. تلاشهای کوچک و بزرگی برای ساخت این سرگرمی نوظهور در آن سالها صورت گرفت. با اینکه دو دهه از تولد اولین بازی رایانهای میگذشت، اما تا سال 1972 هیچ خبری از کنسولهای بازی نبود تا آن که در این سال یک وسیله الکترونیکی جدید به دنیای دیجیتال پا گذاشت و اولین کنسول بازی با نام Magnavox Odyssey با بازی پینگ پنگش تولید شد. این شروع حرکتی بود که توسط شرکت Atari به تمام دنیا سفر کرد. سپس به کمک شرکتهای سگا و نینتندو به روزهای باشکوه خود رسید. حالا در عصر بازیهای رایانهای این صنعت به شرکتهایی مانند سونی و مایکروسافت سپرده شده است تا میراثدار پدیدهای باشند که زاده یک اشتباه بود.
خوبها
همیشه وقتی به تاثیرات یک بازی رایانهای فکر میکنیم، اول از همه این تصور به وجود میآید که بازیهای رایانهای سرشار از تاثیرات منفی هستند. پس بگذارید این بار از تاثیرات مثبت این سرگرمی دمدستی شروع کنیم. بازیهای رایانهای یک تمرین برای مغز شما محسوب میشوند. زمانی که یک کودک مشغول بازی رایانهای است، مهارتهای مورد نیاز زیادی را تجربه میکند که در بیشتر مواقع باعث بالا رفتن سطح تفکر فرد میشود. روانشناسان معتقدند بعضی از این مهارتها حتی در مدرسه هم آموزش داده نمیشود. بعضی از این مهارتهای ذهنی عبارت است از:
پیروی از دستورالعمل: هنگاهی که یک کودک بازی رایانهای انجام میدهد، بعضی مواقع باید به چند نکته مختلف توجه کند و با توجه به دستورالعمل، موقعیت در بازی و تواناییهایش واکنش مناسب نشان دهد. این فرآیند به مقدار زیادی هماهنگی چشم و دست و تواناییهای درک محیطی نیاز دارد تا به موفقیت برسد. تحقیقات همچنین نشان میدهد افراد میتوانند از بازیهای ویدئویی، مهارتهای محیطی و بصری نیز یاد بگیرند. یک مطالعه روی بزرگسالان نشان داده افرادی که تجربه بازیهای ویدئویی دارند، مهارتشان در شغلهایی مانند جراحی و همچنین خلبانی بسیار بالاتر است.
برنامهریزی، مدیریت منابع و تدارکات: بازیکنان یاد میگیرند چگونه منابع محدود خود را مدیریت کنند. این مهارت در بازیهای استراتژی بیشتر از بازیهای دیگر به چشم خورد. به گفته محققان دانشگاه روچستر، عملکرد چندتکلیفی که در بازیهای رایانهای وجود دارد، یک تمرین واقعی برای مغز است و میتواند ابزار آموزشی برای موقعیتهای دنیای واقعی باشد. این مطالعات نشان میدهد ردیابی متغیرهای مختلف در یک زمان و مدیریت اهداف چندگانه در کنار قرار گرفتن در موقعیتهای استرسزا میتواند مغز را برای تصمیمگیری سریع در شرایط واقعی آماده کند. شرایطی که در دنیای واقعی تا لحظه لمس تمام و کمال آن نمیتوانید از حال و هوای آن مطلع شوید.
مهارتهای دیگری از این قبیل مانند درجه دقت، پیشبینی نتیجه عملکردهای مختلف و همچنین بالا رفتن قدرت حافظه تصویر از مهارتهای اکتسابی است که میتواند تحفه دنیای بازیها به نسل جدید باشد. فناوری simolution یا همان شبیهسازی که برای آموزش افراد در دانشگاهها، رانندگی و مهارتهای نظامی استفاده میشود، محصول مستقیم دنیای بازیهاست و سالهاست در بازیهای مختلف به شکلهای گوناگون گنجانده میشود.
بدها
بسیاری از اثرات بد بازیهای رایانهای به خشونتهایی که در آنها وجود دارد، برمیگردد. تحقیقات نشان میدهد کودکانی که بازیهای ویدئویی خشنتر را دوست دارند، تمایل بیشتری به افکار تهاجمی و احساسات برافروخته و رفتارهای ناهنجار دارند. براساس یک مطالعه علمی، بسیاری از طرفداران این طیف از بازیها تمایل بیشتری به تکرار رفتارهای خشونتآمیز دارند تا آنکه به ادامه بازی و رد کردن مراحل بپردازند. در بسیاری بازیها، کودکان برای لذت بیشتر، عمل خشونتآمیز را بارها انجام میدهند. اعمالی مانند قتل، لگد زدن، استفاده از سلاح سرد و تیراندازی به افراد بیگناه بازی شاید باعث کم شدن امتیاز بازیکنان باشد، اما لذتی بیشتر از رسیدن به مراحل بالاتر برای این بازیکنان دارد!
یک تحقیق دانشگاهی در آمریکا نشان میدهد بیشتر افرادی که در نوجوانی به جرمهایی مانند ضرب و شتم و دعواهای خیابانی دست میزنند، زمان زیادی را صرف این نوع بازیها میکنند. از طرف دیگر باید به این نکته هم توجه کرد که خشونت همیشه و حتی قرنها قبل از تولد اولین بازی رایانهای وجود داشته و دور از انتظار نیست که چنین افرادی به بازیهای خشن نیز علاقه داشته باشند. در واقع میتوان گفت بازیهای رایانهای همزمان میتوانند در جایگاه علت و معلول قرار بگیرند، اما باید بهجای پافشاری بیش از حد روی نقش بازیها در شکلگیری خشونت، به دیگر نکات منفی بازیهای رایانهای نهچندان خشن هم توجه کرد که در بسیاری موارد تاثیر مخربتری دارد. برای مثال انجام بیش از حد بازیهای ویدئویی باعث میشود، کودک خود را به لحاظ اجتماعی منزوی کند. همچنین ممکن است او زمان کمتری را برای فعالیتهای دیگر از جمله انجام تکالیف، مطالعه، ورزش و تعامل با خانواده و دوستان صرف کند. همچنین بازیها میتواند کودک را در تشخیص واقعیت و تخیل به اشتباه بیندازد.
آسیبهای جسمی
علاوه بر آسیبهای ذهنی، بازیهای ویدئویی ممکن است اثرات بدی بر سلامت برخی کودکان از جمله چاقی، تشنج و اختلالات بینایی داشته باشد. همچنین باعث به وجود آمدن اختلالات عضلانی و اسکلتی مانند التهاب تاندون، فشار به عصب دست و سندرم تونل مچ دست شود. علاوه بر اینها تاثیرات اجتماعی بازیهای رایانهای هم گاهی جبران ناپذیر است. سازندگان بازیهای رایانهای برای تزریق هیجان اضافه به دنیای مجازیشان مجبورند ارزشهای انسانی مانند بخشش و احترام به حقوق شهروندی را براحتی زیر پا بگذارند و به نوعی الگوسازی غلطی مانند انتقام را در ذهن کودک شکل دهند. از آنجا که بیشتر بازیهای هیجانانگیز برای پسر بچهها طراحی میشود، زنها در آن موجوداتی ضعیف هستند که بیشتر از آنها استفاده ابزاری میشود. تاثیر این تفکر میتواند آینده کودک را به شکل دیگری تعریف کند.
آرش جهانگیری
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: