در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
از مطرحترین بازیهای پازل یا معمایی اولشخص میتوان به پرتال اشاره کرد. این قبیل بازیها معمولا مبتنی بر منطق است تا آزمون و خطا و به همین دلیل شاید در نگاه اول بسیار دفعکننده ظاهر شود.
آنتیچمبر، یک بازی مستقل در این سبک است که نسبتا تازه عرضه شده و اتفاقا بازخوردهای خوبی نسبت به آن صورت گرفته است، اما برخلاف پرتال هیچگونه دیالوگی برای روایت قصه یا توجیه اتفاقات در آن وجود ندارد. بازی بشدت منطقی و فکری است و بسیاری از تصاویر آن مفاهیم متفاوت دارند.
اینکه شما از آن مفاهیم چه برداشت کنید کاملا به خودتان بستگی دارد و مطمئنا هر بازیکنی تجربه متفاوتی نسبت به دیگری خواهد داشت. گویا آنتیچمبر، در یک تاسیسات شبه فضایی یا محیطی اتفاق میافتد. باید در راهروهای بازی که از شدت سفیدی، چشم را آزار میدهد قدم زده و به دنبال کشف رمز سرنخها و علامتهای مرموزی باشید که در طول راه با آنها برخورد خواهید داشت. فلسفه فراوانی در پشت طراحی محیطهای بازی نهفته است.
راهروهای تنگ و باریک چنان در هم بافته شده و شبکهای از تونلها را تشکیل داده است که احتمال اینکه یک مکان را چند بار بروید و برگردید بسیار بالاست. از سویی طراحی راهروها و المانهایی که در طول مسیر میبینید به گونهای است که شما را مجاب میکند بازی را ادامه دهید.
این که چه درکی از بازی پیدا کنید کاملا به شرایط روحی و روانی شما بستگی دارد و اگر با بیحوصلگی سراغ تجربه آن بروید، آنتیچمبر را چیزی جز دروازهای برای ورود به دنیای دیوانگی نخواهید یافت!
با ورود به هر منطقه جدید با تابلوهای سیاهرنگی مواجه خواهید شد که منقش به تصاویر معناگرا و توضیحات کوتاه است که شما را به ماجراجویی بیشتر و مواجهه با چالشها دعوت میکند. «انتخاب مسیری که کمترین مقاومت را طلب کند قابل قبول است» یا «چند قدم به عقب برداشتن ممکن است شما را به جلو هدایت کند» فقط بخشی از جملاتی است که عجیب بودن آنها را در فضای بازی درک خواهید کرد. البته سرنخهایی هم وجود دارد که فهمیدن آنها بسیار مشکل است. بعضی از آنها آنچنان نامفهوم است که جز در فضای بازیای چون آنتیچمبر که عملا برای ساز مخالف زدن با الگوی سایر بازیهای معمایی ساخته شده، جواب نخواهد داد.
شاید برخی از معماها، در ظاهر از شما بخواهد تا پیداکردن راه خروج علامتها را دنبال کنید اما ممکن است منظور آنها در واقع این بوده باشد که علامتها را نادیده بگیرید. معماهایی هم هست که کاملا با فضا و زاویه دید یا پرسپکتیو بازی میکنند که بسیاری از منطقهای معماهای بازی بر همین اساس است. مانند اینکه آنقدر به سمت یک پنجره حرکت کنید تا کادر آن تمام فضای مانیتور را به خود اختصاص دهد. آنجاست که متوجه میشوید وارد پنجره شدهاید.
بخش ابتدایی بازی مملو از ایدههای تازهای است که بیجان رها شده است. بسیاری از آنها مفهوم معما را به طور مستقیم ارائه نمیدهد و از راههای جانبی به این کار اقدام میکنند. شما را مجبور میکنند در مسیرهایی حرکت کنید که هندسه اقلیدسی را نقض میکنند، موانعی را پشت سر بگذارید که خطای دید را بازیچه خود قرار داده است و انجام تمام این کارها یعنی از مغزتان بخواهید کاری کند که به آن عادت ندارد.
در انتها وقتی خسته میشوید، احساس میکنید کسی عصبهای داخل مغزتان را گرفته و آن را میچلاند! معماهای نیمه دوم بازی به مراتب استانداردتر است و راحتتر میتوانید با آنها ارتباط برقرار کنید. با به دست آوردن تجهیزات جدید میتوانید معماهای گذشته را از راههای دیگر نیز امتحان کرده و به نتایج جالبی برسید. آنتی چمبر به معنای واقعی کلمه یک بازی معمایی خاص و عجیب و غریب است که مهارتهای مشکلگشایی و عقل و منطق شما را به چالش میکشد.
بعضیها ممکن است از تجربه آن حسابی لذت ببرند، بعضیها هم ممکن است مثل من این لذت برایشان آرامش قبل از توفان باشد و تا چند شب کابوس ببینند که همانند فیلم Cube در شبکهای از اجسام هندسی زندانی شدهاند. در پایان توصیه میکنیم ابتدا تریلرها و تصاویر بازی را ببینید، اگر خوشتان آمد، تجربهکردنش را از دست ندهید در غیراین صورت با تمام قوا از دست این بازی فرار کنید!
مجید رحمانی
در تپش این هفته، ماجرای فریب و تعرض در پوشش عرفانهای دروغین و رمالی را بررسی کردیم
گزارش «جامجم» درباره دستاوردهای زبان فارسی در گفتوگو با برخی از چهرههای ادب معاصر
معاون وزیر بهداشت: