در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
سری بازی فاینال فانتزی (Final Fantasy) از زمان عرضه روی کنسولهای پلی استیشن ، در ایران از محبوبیت خاصی برخوردار شد و طرفداران زیادی پیدا کرد؛ اما شرکت سازنده یعنی اسکوئر انیکس (Square Enix) در شماره سیزدهم این سری بازی بسیاری از طرفداران خود در ایران و جهان را ناامید کرد. شاید به همین دلیل بود که این شرکت در ادامه و با عرضه
Final Fantasy XIII-2 تصمیم گرفت مشکلات شماره سیزدهم را برطرف کند، که تا حدی نیز در این زمینه موفق بودفقط با این توضیح که برخی مشکلات دیگر جایگزین ایرادات قبلی شد!داستان بازی 3 سال پس از وقایع فاینال فانتزی 13 اتفاق میافتد و برای کسانی که شاید شماره سیزدهم آن را بازی نکردهاند و با داستان آن آشنایی ندارند، یک خلاصه داستانی در نظر گرفته شده است تا بازیکننده با وقایع بازی قبلی تا حدودی آشنا شود. شخصیت اصلی بازی این بار خواهر لایتنینگ (Lightning)، یعنی سرا (Serah) است. او که کمی اختلالات روانی دارد ، صحنه ای را به یاد میآورد که لایتنینگ به همراه بیشتر دوستانش از خواب بیدار می شود، اما هیچ کس دیگری این صحنه را به خاطر نمیآورد و همه تصور میکنند لایتنینگ مرده است. کمی بعد یک شهاب سنگ به شهر برخورد می کند و همراه آن نوئل (Noel) میآید که ادعا میکند از آینده و از طرف لایتنینگ آمده تا سرا را در راه یافتن خواهر خود همراهی و کمک کند . این شروع داستان یک بازی 20تا 25 ساعته است که البته نسبت به استاندارد بازیهای نقش آفرینی و همین سری بازی ، کمی کوتاه به نظر میرسد، هر چند محتوایی نظیر Post-Game تا حد زیادی این نقیصه را برطرف میکند و بازیکننده را برای مدت طولانی تری سرگرم خواهد کرد. حتی اگر بازی قبلی یعنی فاینال فانتزی سیزده را هم بازی کرده باشید، داستان بازی کلا پیچیده و گیجکننده است و در مواقعی نیز اصلا منطق ندارد. ضمناً در پایان بازی بسیاری از مسائل حل نشده باقی میماند که مشخص نیست از ضعف داستان است یا شرکت سازنده قصد دارد
Final Fantasy XIII-3 را هم بسازد. اما یکی از برتری های بازی نسبت به شماره قبلی خود تقریبا از همان اوایل بازی کاملا رخ مینماید و آن طراحی مرحله (Level Design) بازی است. در این بازی دیگر خبری از مراحل خطی شماره سیزدهم نیست و شبکهای از اتاقها برای گشت و گذار وجود دارد که توسط بازی به شما تحمیل نمیشود. خصوصیت غیر خطی بودن بازی به میزان زیادی امکان گشت و گذار در نقشه و محیط را به شما می دهد و به همین دلیل فاینال فانتزی سیزده ـ دو به نسبت شماره قبلی خود به بازیهای کلاسیک سبک نقش آفرینی بسیار شبیهتر است. سیستم مبارزات بازی از نظر مکانیسم تقریبا مشابه شماره قبلی خود است. در این بازی سرا و نوئل هر دو به 6 کلاس نقش دسترسی دارند که عبارتند از: Commander, Ravager, Sentinel, Synergist, Saboteur, Medic و هر یک برای انجام عملی نظیر حمله و دفاع کردن طراحی شده اند. هر بازیکننده میتواند یک ست ششتایی از پارادایم (Paradigm) را که هر یک مجموعهای از 3 کلاس فوق است ،ایجاد و تنظیم کند . این پارادایمها استراتژی کلی مبارزات را تشکیل میدهد. بازیکنندهها میتوانند هنگام مبارزات به دلخواه این پارادایمها را تغییر دهند تا نحوه مبارزه شخصیتهای گروه تغییرکند. همچنین هر بازیکننده میتواند به صورت دستی برای شخصیتهای گروه یک حمله، مهارت یا ... را انتخاب کند؛ اما به صورت پیشفرض، بازی عملکرد Auto-Battle را در حین مبارزات در اختیار کاربران قرار میدهد. در فاینال فانتزی 13 ـ 2 گروه تنها متشکل از 3 نفر است و جایگاه نفر سوم در کنار سرا و نوئل در گروه، به هیولاهای جمعآوری شده میرسد. برای این جایگاه بازیکنندهها میتوانند گروههای سهتایی از هیولاها تشکیل دهند که در هر لحظه یکی از آنها در جایگاه سوم قرار گیرد. هیولاها تنها یک شغل و کلاس دارند؛ اما از آنجا که بعضی از مهارتهای هیولاها را سرا و نوئل یاد نمیگیرند ، این سیستم جمع آوری و کلکسیون هیولاها بخش جالبی از بازی است. در مجموع سیستم مبارزات فاینال فانتزی 13 ـ 2 به لحاظ مکانیسم و اساس تشکیل دهندهاش، نسبت به بازی قبلی یعنی سیزده، مقداری بهبود یافته و جالبتر شده است؛ اما اسکوئر انیکس در اجرای آن اشتباه بزرگی کرده و با برهم زدن تعادل لازم، حالت چالش برانگیز بازی را از بین برده است، بهطوری که میتوان با ساخت پارادایم Ravanger/Ravanger/Commander و زدن یک دکمه ، تقریبا تمامی مبارزات بازی را بدون کوچک ترین چالشی با پیروزی پشت سر گذاشت. در شماره سیزدهم، سازندگان بازی یک سقف برای هر بخش از بازی گذاشته بودند که شخصیتهای بازی نمیتوانستند قویتر از آن شوند و همین موضوع کمک میکرد همواره مبارزات بازی چالشی و جذاب باشد. در سیزده ـ دو این محدودیت وجود ندارد و براحتی میتوان در چند ساعت اولیه تمامی 6 کلاس بازی را بسرعت پیش رفت و شخصیتهای بازی را به قدری قوی کرد که این قضیه به تجربه کلی بازی لطمه جبرانناپذیری وارد کرده است. یکی دیگر از تصمیمگیریهای عجیب سازندگان بازی، سیستم جدیدی است که دشمنان را تنها در لحظهای که قرار است مبارزه آغاز شود، نشان میدهد. این تصمیم سازندگان علاوه بر این که در واقع بازگشت به گذشته و از مد افتاده رو به رو شدن با دشمنان به صورت تصادفی (Random Encounters) است، باعث میشود در محیطهای بزرگ، فضای بازی خالی به نظر برسد.همان طور که از یک بازی فاینال فانتزی انتظار میرود، در این بازی نیز تمرکز زیادی روی جلوههای بصری بازی شده است. مدلهای شخصیتها خیلی خوب کار شده و محیطها نیز از جزئیات خوبی برخورداراست، هر چند در بعضی مواقع کمی خالی به نظر میرسد. صداگذاری بازی نیز بسیار عالی کار شده است؛ هرچند در موارد زیادی به دلیل نامناسب بودن دیالوگها از این حیث لطمه میخورد و تأثیری منفی روی بازیکننده میگذارد. در فاینال فانتزی سیزده- دو گوناگونی زیادی در موسیقی متن بازی وجود دارد و تعداد زیادی از این موسیقیهای متن نیز همراه با وکال (Vocal) است و در مجموع از این نظر نیز سازندگان بازی بسیار عالی کار کردهاند.
در نهایت فاینال فانتزی سیزده- دو تلاش دوبارهای برای به دست آوردن توجه طرفداران این سری بازی است؛ اما به نظر میرسد تنها میتواند آنهایی را که فقط از خطی بودن شماره سیزدهم ناراضی بودهاند راضی کند.کسانی که به داستان یا سیستم مبارزات شماره سیزدهم معترض بودند ، فاینال فانتزی سیزده ـ دو را حتی از شماره قبلی خود نیز بدتر خواهند یافت!
کیانوش کنی
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در یادداشتی اختصاصی برای جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتگو با جام جم آنلاین مطرح شد
در گفتوگوی «جامجم» با رئیس سازمان نظام روانشناسی و مشاوره کشور مطرح شد