در این گزارش که بر پایه بازنگری هشت بازی برجسته است، به آثار ماندگاری میپردازیم که با وجود آغاز متزلزل، کمکم جایگاهی کلاسیک و کالت در تاریخ صنعت بازی به دست آوردند.
Deus Ex؛ آزادی عمل در سایه سایبرپانک
Deus Ex در سال ۲۰۰۰ انقلاب کوچکی در ژانر اکشن-RPG رقم زد. بازیکنان میتوانستند از مخفیکاری، مبارزه بیدرنگ یا ترکیبی از هر دو برای پیشبرد مأموریتها بهره ببرند. داستان پیچیدهای درباره توطئهها و آینده بشر داشت اما گرافیک و رابط کاربری بازی بعضا بازدارنده به نظر میرسید. فروش اولیه پایین بودو برخی از گیمرها از پیچیدگیهایش دلسرد شدند. امروز Deus Ex بهعنوان یکی از تأثیرگذارترین عناوین ژانر سایبرپانک و اکشنرولپلی شناخته میشود. سیستم انتخاب دیالوگ و نتایج متغیر آن، الگویی برای دههها پس از آن باقی ماند و ساخت دنبالهها و بازسازیها، مهر تأییدی بر استواری طراحی اصلی آن زد.
Psychonauts؛ سفر به اعماق ذهن
استودیوی Double Fine تحت رهبری تیم اسکافر در سال ۲۰۰۵ عنوانی عرضه کرد که پلتفرمری سهبعدی را با ایده ورود به ذهن دیگران ترکیب میکرد. هر مرحله نمایشگر ترسها، خاطرات و پیچیدگیهای روانی شخصیتها بود. منتقدان هوشمندی طنز و مرحلهپردازی مبتکرانه آن را ستودند اما فروش نهچندان قوی، ادامه پروژه را به مخاطره انداخت. ۱۰سال بعد و با موفقیت کمپین کیکاستارتر برای Psychonauts ۲، جایگاه نسخه اول مستحکم شد. اکنون این سری بهعنوان یکی از خلاقانهترین آیپیهای تاریخ بازی شناخته میشود و روانشناسی تعاملیاش الگوی بسیاری از طراحان گیمپلی شده است.
Okami؛ از شکست تجاری تا اوج هنر تعاملی
در سال ۲۰۰۶، استودیوی Clover و شرکت Capcom اثری را روانه بازار کردند که شبیه هیچیک از عناوین همعصر خود نبود .Okami با گرافیک آبرنگی و تلفیق اساطیر ژاپنی، تجربهای متافیزیکی را پیش چشم مخاطب میگذاشت. منتقدان از زاویه بصری و داستانی آن تقدیر کردند اما فروش ضعیف، باعث شد Clover Studio به تعطیلی کشیده شود. با اینحال، نسخههای HD و پورتهای متعدد روی کنسولهای جدید، فرصتی دوباره برای مخاطبان مهیا کردند. امروز Okami نهتنها اثری هنری بلکه الگویی برای بازیهای مستقل و هنری بهشمار میآید. مکانیک «قلمموی آسمانی» (Celestial Brush) که با آن پازلها را حل و دشمنان را مهار میکردید، همچنان در فهرست نوآورانهترین طراحیهای گیمپلی است.
Mirror’s Edge؛ انقلاب پارکور در دید اولشخص
در سال ۲۰۰۸، EA DICE تلاش جسورانهای برای خلق نخستین تجربه پارکورِ کامل در نماى اولشخص انجام داد. Mirror’s Edge با طراحی مینیمالیستی محیطها و سیستم حرکتی سیال، منتقدان را مسحور کرد اما گیمرهایی که به مبارزه پر زد و خورد عادت داشتند، جذب آزادی محدود در گیمپلی نشدند. فروش کمتر از انتظاری رخ داد و این سری برای مدتی به فراموشی سپرده شد.با معرفی Mirror’s Edge Catalyst و مرور دوباره نوآوریهای فنی اولیه، امروز شاهد احیای شوق به سبک پارکور اولشخص هستیم. تأکید بر حرکتی پیوسته، لحظاتی از تنش و رهایی را بهطور همزمان ارائه میدهد؛ ساختاری که الهامبخش بازیهای بعدی همچون Dying Light و Titanfall بوده است.
Beyond Good & Evil؛ پیشگام روایت معنادار
Ubisoft در سال ۲۰۰۳ بازی Beyond Good & Evil را با قهرمانی بهنام جید معرفی کرد؛ یک عکاس خبری در فضایی نیمهتاریخی و نیمهعلمیتخیلی. تلفیق مخفیکاری، اکشن و داستانسرایی غنی، نقدهای مثبتی از مطبوعات گیمینگ گرفت اما فروش ناامیدکننده، پروژه دنباله را سالها معلق نگه داشت.پس از گذشت دههها و اعلام بازگشت فرآیند تولید قسمت دوم، امروزه این عنوان بهعنوان «اثر کالت» شناخته میشود.متن غنی دیالوگها، شخصیتپردازی قوی و جهان رنگارنگ بازی، درسهایی برای بزرگترین سازندگان روایتمحورمحسوب میشودوبسیاری معتقدند که تا وقتی Beyond Good & Evil ۲ عرضه نشده، هویت این مجموعه کامل نیست.
EarthBound؛ طنزی عجیب در قالب RPG کلاسیک
در دهه ۹۰، صنعت نقشآفرینی ژاپن تحت سلطه فانتزیهای پرزرق و برق بود. اما EarthBound یا Mother ۲ در ژاپن با ظاهری ساده و طنزی مدرن، کاراکترهایی نوجوان و اتفاقاتی روزمره-فانتاستیک را روایت کرد. در بازار آمریکا، گرافیک این بازی و لحن خاصش درک نشد و فروش مأیوسکنندهای داشت.با گسترش اینترنت و پیدایش فرهنگ طرفداری، امروز EarthBound از جمله آثار مرجع و کالت قلمداد میشود.جذابیت روایت احساسی، موسیقی خاطرهانگیز و تأثیرش بر بازیهای مستقل - مانند Undertale - جایگاهش را تثبیت کرده است.
Dragon’s Dogma؛ نقشآفرینی با همراهان هوشمند
Capcom در سال ۲۰۱۲ دست به خلق Dragon’s Dogma زد؛ یک نقشآفرینی اکشن با دنیای نسبتا باز و سیستم همراهان (Pawns) که هوش مصنوعی نسبتا پیچیدهای داشت. مکانیک مبارزه پویا و امکان صعود به پشت اژدهاها از نکات برجسته بازی بود اما ضعف در روایت داستانی و مشکلات فنی اولیه، باعث شد بسیاری از بازیکنان آن را نیمهکاره رها کنند. استقبال دوباره با عرضه نسخه ارتقایافته Dark Arisen و پشتیبانی مداوم از مدسازان شکل گرفت. اکنون Dragon’s Dogma بهعنوان نمونه موفق تلفیق حرکتی سریع با عمیقترین سیستمهای نقشآفرینی شناخته میشود و ساخت دنباله رسمی، نوید آیندهایروشن را میدهد.
Shenmue؛ رویای تعامل جهانباز
سری Shenmue که در سال ۱۹۹۹ برای کنسول Dreamcast عرضه شد، بزرگترین پروژه تاریخ Sega آن زمان بود. دنیاى باز با قابلیت تعامل لحظهای با شهروندان، ساعتشماری شبانهروز و جزئیاتی مانند تبلیغات دیواری واقعی، مخاطب را در قالب Ryo Hazuki به ژاپن دهه ۸۰ میبرد اما هزینه سنگین تولید و فروش نهچندان بالا، Sega را به تعطیلی راهاندازی قسمت سوم سوق داد. با گذشت دو دهه و موفقیت کمپین کیکاستارترShenmue III، علاقه بیدریغ هواداران نشان داد که سری چه جایگاهی دارد.Shenmue اکنون نهفقط یک بازی ماجراجویی، بلکه مکتب فکری در طراحی جهانهای باز و روایت در عین جزئیات فراوان است.