اگر بخواهیم نگاهی به آمارهای ارائه شده توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای بیندازیم، باید گفت کشور ما از نظر تعداد بازیکنان بازیهای دیجیتال، رشد خوبی را شاهد بوده است به گونه ای که این تعداد در ۱۰ سال، دوبرابر شده است. در سال ۱۳۸۹ تعداد بازیکنان در کل کشور به ۱۶ میلیون نفر میرسید که این رقم در سال ۱۳۹۸ به ۳۲ میلیون نفر رسید و امروزه نه تنها گروه های سنی کودکان، نوجوانان و جوانان بلکه میانسالان و سالمندانی هم وجود دارند که طبق استانداردهای تعریف شده در ایران و جهان، بازیکن یا گیمر شناخته میشوند. به عبارت دقیق تر از هر صد ایرانی، ۳۸ نفر بازی میکنند.
همچنین در ایران، بازی هایی که در رده های ورزشی، استراتژی، معمایی، تیراندازی و رانندگی است، طرفداران زیادی دارد و جالب اینجاست که کم کم مسأله کسب درآمد از طریق بازی هم رواج پیدا کرده است.
همان طور که شاید به گوشتان خورده باشد، در این حوزه رقابت های رسمی و بینالمللی و لیگ های باشگاههای ورزشهای الکترونیک وجود دارد و حتی بحث ایجاد المپیک بازی های رایانه ای هم مطرح است. درآیند. بسیاری از صاحبنظران در دنیا، درباره «بازی» مطالعاتی داشته و از آن بهعنوان «ورزش» یاد میکنند و در سطح جهان گفتوگوهای کلانی درصدد برگزاری ، مانند المپیک صورت میگیرد. به عبارت دیگر بازی های رایانه ای دیگر یک سرگرمی برای اتلاف وقت نیست بلکه هم زمینه ها و کارکردهای فرهنگی و هم نتایج اقتصادی به دنبال دارد به گونه ای که در سال ۱۳۹۸ در ایران ۴۳۰۰ میلیارد تومان صرف بازی شده است که این مبلغ شامل هزینهکردهای بازیکنان روی سه پلتفرم موبایل، کنسول و رایانه میشود.
در این گزارش می خواهیم کمی از منظر اقتصادی هم به این موضوع نگاه کنیم تا متوجه شویم این صنعت فرهنگی رو به رشد با چه شتابی در حال بزرگ شدن است و اگر ما نسبت به این صنعت بزرگ غفلت کنیم، چقدر از قافله عقب خواهیم ماند.
وقتی بخواهیم از زندگی در قرن بیست و یکم بگوییم، خودروسازی، رباتیک، نانو، کشتیسازی و این قبیل صنایع سنگین به عنوان قویترینها به ذهنمان میآیند؛ اما صنعت آبزیرکاه «بازی» یا همان «گیمینگ» فراموش میشود. صنعتی که اثرات عجیبی بر اقتصاد جهان گذاشته و گام موثری برای قدرتهای روز دنیا برداشته است. اینطور رایج شده که به اکثر بازیهایی که میشناسیم «رایانهای» میگوییم اما درستتر آن است که این دنیای پر از شگفتی را، دنیای «بازیهای ویدیویی» صدا کنیم.
رایانه یا کامپیوتر درواقع یکی از چند دستگاه الکترونیکی است که مخاطبان بازیهای ویدیویی را ساعتها مقابل خودش میخکوب میکند. علاوه بر رایانهها، کنسولهای بازی مثل «پلیاستیشن» و «ایکسباکس» و البته همین گوشیهای هوشمند که همهگیر شدهاند، هم در این بازار طرفداران زیادی دارند. کاربران، این دستگاههای الکترونیکی را به عنوان پلتفرم (platform) میشناسند.
اینکه عرضهکنندگان و تولیدکنندگان این عرصه، چطور از بازی کردن مردم دنیا، اقتصاد صنایع دیگر را پشت سر گذاشتهاند، حکایت مفصلی است اما به طور کلی میتوانیم آن را در دو بخش نرمافزار و سختافزار دستهبندی کنیم. نکته اینجاست که برخلاف تصور همه، تولید بخش سختافزاری بازیهای ویدیویی، از دستههای بازی (controller) گرفته تا سیمهای اتصال و وسایل جانبی، بخش کوچکی از اعداد و ارقام و هزینههای باورنکردنی این اقتصاد را شامل میشود.
درآمد یک بازی، دو برابر بودجه وزارت علوم!
برای اینکه آماری از فروش سختافزار بدانیم، بهتر است سراغ شرکت «مایکروسافت» (Microsoft) برویم که یک ابرشرکت آمریکایی است و در این زمینه همیشه در صدر جدول رتبهبندی در حال رقابت بوده است. این شرکت سال گذشته بعد از عرضه نسل جدید کنسول خود یعنی «ایکس باکسوان» اعلام کرد که در سه ماهه چهارم سال مالی ۲۰۲۰، افزایش درآمد قابل ملاحظهای داشته است. طبق این آمار درآمد مایکروسافت از فروش کنسول با افزایش ۶۴ درصدی، به رقم ۱.۳ میلیارد دلار در سه ماه رسیده است؛ یعنی چیزی حدود 37 هزار میلیارد تومان! تقریبا دو برابر بودجه وزارت نیروی کشور در سال 1400...
اگرچه درآمد حاصل از فروش سختافزاری محصولات این شرکتها، نقش مهمی در کسب این ارقام نجومی ایفا میکند اما همواره بخش نرمافزاری، اعداد عجیبتری را برای صاحبامتیازان کسب کرده است. مثلا کمپانی آمریکایی «رایت گیمز» (Riot Games) که بازی معروف و محبوب لیگ افسانهها را به بازار گیمرها فرستاد، آماری را منتشر کرد که بر اساس آن، درآمد این بازی (فقط بازی لیگ افسانهها) در سال 2017، دو میلیارد دلار بوده است؛ یعنی چیزی حدود 56 هزار میلیارد تومان! تقریبا دو برابر بودجه وزارت علوم در سال 1400...
«لیگ افسانهها» اگرچه در رتبهبندی اخیری که منتشر شد، محبوبترین بازی میان کاربران بازیهای ویدئویی معرفی شد اما همیشه در صدر این جدول، با بازی «ماینکرفت» در رقابت تنگاتنگی بوده است. ماینکرفت (Minecraft) اما یکی از قدیمیترین بازیهایی است که وارد عرصه گیمینگ شد و از همان ابتدا کابران زیادی را معتاد خود کرد. این بازی با فروش باور نکردنی ۲۰۰ میلیون نسخه و ۱۲۶ میلیون کاربر فعال ماهانه، در سال ۲۰۲۰ پرفروشترین بازی ویدیویی در تمام دوران است. قیمتی که ناشران برای نسخه معمولی این بازی تعیین کردند20 دلار است؛ یعنی با یک حساب سر انگشتی اگر همه دویست میلیون نسخه فروخته شده از نوع معمولی هم باشد، شرکت موجَنگ استودیوز (Mojang Studios) از فروش یک ساله ماینکرفت، چهار میلیارد دلار برای کشور سوئد آورده داشته است! یعنی چیزی حدود 120 هزار میلیارد تومان! تقریبا برابر با کل بودجه وزارت بهداشت کشور در سال 1400...
بودجه 4 وزارتخانه ایران کمتر از پرداختهای درون برنامه ای «اپیک گیمز»
البته این اعداد که تشخیص تعداد صفرها و حساب کتاب چطور خواندنشان سی ثانیهای طول میکشد، تمام درآمد یک کمپانی از عرضه یک بازی ویدیویی نیست؛ در اکثر این بازیها یک بخش به اسم فروشگاه (Store) وجود دارد که گزینههای مختلفی را برای خریداری در اختیار کاربران خود قرار میدهند. مواردی مثل لباس (Uniform یا Costume) یا کلاه (Headgear) برای شخصیتهای بازی، پوسته (skin) برای تفنگها، وسایل و امکانات خاص و دیگر موارد اینچنینی؛ گاهی هم برای اینکه یک کاربر به یک بخش ویژه از بازی دسترسی داشته باشد باید هزینه جداگانه پرداخت کند.
فروشگاه بازیها (STOR) خریداران زیادی هم دارند؛ خیلی از آیتمهای آنها در زمانی خاص یا به مناسبتهای مختلف سال میلادی عرضه میشوند و بعد از مدتی از دسترس خارج میشوند، بنابراین تهیه آنها برای علاقهمندان اهمیت خاصی دارد. کاربری که آنها را خریداری کند به نوعی یک سند منگولهدار دارد تا بگوید که از چه موقعی در بازی حضور داشته است. گیمرها این جمله را در کُری خواندنهایشان زیاد میگویند و میشنوند که: «من اسکین فصل یک رو دارم!» و این یعنی یک کاربر خیلی قدیمی و پر ادعا!
البته تعداد زیادی از ناشران بازیهای ویدیویی اصلا نسخه اصلی بازی را نمیفروشند و آن را به صورت کاملا رایگان در اختیار کاربران میگذارند؛ مثلا بازی «فورتنایت» (Fortnite) که ساخت شرکت آمریکایی اپیک گیمز (Epic Games) است و در جدیدترین رتبهبندی محبوبترین بازیهای دنیا مقام ششم را دارد، یک بازی رایگان است؛ اما با آیتمهای مختلفی که در فروشگاه خود به گیمرها میفروشد در صدر لیست پردرآمدترین بازیهای سال 2019 قرار گرفت. اپیک گیمز سال گذشته هم توانست فقط و فقط از طریق پرداختهای درونبرنامهای به درآمد ۲.۴ میلیارد دلاری برسد؛ یعنی چیزی حدود 67 هزار میلیارد تومان!.تقریبا برابر با کل بودجه وزارت دفاع در سال . برای اینکه یک بار دیگر بتوانید این آمارها را بررسی کنید و با وضعیت بودجه کشور خودمان مقایسه کنید لازم است یادآوری کنیم که در بودجه 1400، بودجه وزارت کشاورزی 8 هزار میلیارد تومان، بودجه وزارت صمت، 7 هزار میلیارد تومان، بودجه وزارت میراث فرهنگی، گردشگری و میراث فرهنگی 5/1 هزار میلیارد تومان و بودجه وزارت نفت5 هزار میلیارد تومان تعیین شده است یعنی بودجه این 4 وزارتخانه مهم کشور ما در مجموع باز هم حدود 5/2 هزار میلیارد تومان از درآمد پرداختهای درونبرنامهای اپیک گیمز کمتر است!
گردش مالی بازیها، دو سال دیگر، دو برابر
در جدول رتبهبندی درآمد شرکتهایی که در عرصه بازیهای ویدیویی با هم رقابت میکنند درآمدهای عجیب و غریب و باورنکردنی به چشم میخورد. رتبه اول در دنیا در اختیار کمپانی «تِنسِنت» (Tencent) از کشور چین است. این شرکت بزرگترین شرکت تهیهکننده، سرمایهگذار و ناشر بازیهای ویدیویی و در واقع ابرقدرت دنیای گیمینگ است؛ تنسنت در بسیاری از کمپانیهای قدرتمند شراکت دارد و شاید بهتر است بگوییم این شرکت در اکثر بازیهای که اسمشان را شنیدهاید یا تجربهشان کردهاید، یک سهامدار مهم است! همکاری با رایتگیمز، اپیکگیمز و یوبیسافت گوشهای از قدرت و درآمد این غول بزرگ را تامین میکنند. تنسنت در آخرین آمار درآمد یک فصل خود را 7.9 میلیارد دلار اعلام کرده است. خواندن صفرهای این عدد شاید بیشتر از سی ثانیه طول بکشد؛ یعنی چیزی حدود 221 هزار میلیارد تومان! تقریبا دو برابر کل بودجه وزارت آموزش و پرورش در سال 1400...
در ادامه این جدول، رتبه دوم به شرکت «سونی» (Sony) از کشور ژاپن با در آمد 4.1 میلیارد دلار تعلق دارد و شرکت «اَپِل» (Apple) از کشور آمریکا با درآمد 3.6 میلیارد دلار در رتبه سوم قرار دارد.
البته همه این ابرقدرتها خدمات و محصولات متفاوتی از جمله لوازم الکترونیکی، شبکههای اجتماعی، رسانههای گروهی، تجارت الکترونیک، آنتیویروسها، مرورگر وب و... را عرضه میکنند؛ اما اعداد و ارقامی که در این رتبهبندی در نظر گرفته شده فقط و فقط مربوط به «گیمینگ» است و فروش سختافزاری و دیگر خدماتی که به بازیهای ویدیویی مربوط نیست را شامل نمیشود! فقط درآمد یک شرکت از پشتیبانی و خدمات به مردم دنیا برای بازی کردن در طول سه ماه...
جالب است بدانید اکثر درآمد این صنعت از طریق بازیهای گوشی هوشمند به دست میآید. بازیهای رایگانی مانند بازی Candy Crush Sega که ساعتهای خالی مترو و اتوبوس را برای مردم پر میکنند. پیشبینیها میگویند گردش مالی بازیها، در پلتفرمهای رایانهای، کنسولهای بازی و تلفنهای هوشمند تا دو سال دیگر بیش از دو برابر خواهد شد. واضح است صنعت گیمینگ همچنان به رشد مثبت خود ادامه میدهد و باید دید با انتشار بازیهای بزرگی که پایان دهنده نسل هشتم و آغازگر نسل نهم بازیهای ویدیویی هستند؛ چه اتفاقی رخ خواهد داد و چه آمارها و درآمدهای هنگفت دیگری رقم خواهد خورد.
زینب رجایی / روزنامه جام جم