به گفته محق ، آموزش افراد مبتلا به شیزوفرنی ارتباط با کودکان مبتلا به اوتیسم از اهداف اصلی طراحی سیستم درمانی واقعیت مجازی است. شیزوفرنی یکی از شایع ترین اختلالات روانی است که عملکرد سطح بالای مغز مانند تفکر، احساس و ادراک را به صورت جدی تحت تاثیر قرار می دهد و از نشانه های آن می توان به توهم ، تفکر بی سامان ، رفتار بی هدف و کاهش عملکرد اجتماعی اشاره کرد.
با وجود موثر بودن درمان های دارویی بر نشانه های بیماران شیزوفرنی مانند توهم ، استفاده از این روش درمانی باعث می شود نقش اجتماعی افراد بسیار کمرنگ شود. یکی از روشهای یادگیری مهارت های اجتماعی ، قرار گرفتن در محیط و تقلید از دیگران است.
به نظر می رسد برای درمان این اختلال روانی ، واقعیت مجازی بسیار موثر خواهد بود. با استفاده از این تکنیک ها ، تصاویر سه بعدی نزدیک به واقعیت ایجاد می شود که کاربر با آن ارتباط متقابلی را برقرار می سازد.
|
آموزش افراد مبتلا به شیزوفرنی وارتباط با کودکان مبتلا به اوتیسم از اهداف اصلی طراحی سیستم درمانی واقعیت مجازی است |
این فرآیند درمانی شامل 4مرحله است که از مکالمه معمولی تقلید کرده و بیمار را وادار به پاسخگویی می کند. در هر یک از این مراحل چند نوع از مهارت های محاوره ای مانند درک ، تفسیر و مدیریت مکالمه مورد توجه قرار می گیرد. اوتیسم یا درخودماندگی ذهنی ، بیماری ای است که در اثر اختلالات بیولوژیک در 30 ماه اولیه زندگی به وجود می آید و روی ارتباطات ، روابط اجتماعی و تصورات فرد اثر می گذارد. سیستم درمانی طراحی شده جهت این بیماری mediate نام دارد که با هدف ایجاد یک محیط امن و کنترل شده برای کودک جهت ارتباط متقابل مورد بررسی قرار گرفته است.
نکته ای که درخصوص این کودکان باید در نظر گرفته شود این است که آنان در مواجهه با مواردی که خوشایندشان است یا از آن نفرت دارند ، الگوهای رفتاری خاصی را تکرار می کنند. بر این اساس تحریک های مورد استفاده در درمان این کودکان باید به نوعی باشد که باعث به وجود آمدن این الگوها نشود. بهترین روش کنترل بیمار در این سیستم ، تحت نظر قرار دادن کل بدن فرد است و سنسورهای ردیاب را نباید روی بدن بیمار قرار داد.
در این طرح درمانی که برای درمان اختلالات بیماران مبتلا به درخودماندگی ذهنی درنظر گرفته شده است از نرم افزاری استفاده می شود که امکان نمایش تصاویر یا بازی خاصی را برای فرد موردآزمایش مهیا می سازد. سه حالت اصلی براساس داده های نمایشی بر مانیتور در این افراد دیده می شود که عبارتند از فعالیت بازنده ، غیرفعال یا تکراری. دو حالت آخر نامطلوب است و لازم است درمانگر تغییراتی را در سیستم اعمال نماید. در صورتی که نتایج پردازش سیستم های بنیانی رایانه و بازشناسی گفتار ، رفتار سازنده فرد را مورد تایید قرار دهد ، تحریک فعلی همچنان باقی می ماند.
نرم افزار طراحی شده در این سیستم باید به صورت آموزش مهارتهای اساسی زندگی تعریف شود و توانایی برقراری رفتار متقابل با کاربر را داشته باشد. رفتارهای تکراری و عدم درک معانی کلمات و عبارات از اصلی ترین مشکلات کودکانی است که در این نرم افزار با به کارگیری جلوه های صوتی و تصویری ، درک معانی یک سری از کلمات برای کودک فراهم خواهد شد. به گفته محق ، واقعیت مجازی پدیده ای نوظهور است که عوارض جانبی بالینی آن هنوز ناشناخته است.
با وجود آن که واقعیت مجازی بسیاری از مشکلات روشهای درمانی پیشین را از میان برمی دارد ، اما عجین شدن بیش از حد بیمار با دنیای مجازی و عدم تمایل او برای بازگشت بیمار به دنیای واقعی از مشکلاتی است که در بسیاری از بیماران دیده می شود. همچنین برای گروهی از افراد خصوصا افراد باهوش ارتباط با دنیای مجازی امکان پذیر نخواهد بود که این مساله مساوی با شکست روند درمانی است.