خودباوری در دنیای مجازی

تاکنون برای توانبخشی ناتوانایی های دیداری ، شنوایی ، فیزیکی و روانی سیستم های معدودی براساس واقعیت مجازی طراحی و اجرا شده است.
کد خبر: ۱۲۱۳۹۶

از آنجا که نمایشگرهای دیداری و شنیداری از اجزای اصلی ارتباط با دنیای مجازی هستند ، استفاده از سیستم های توانبخشی دیداری و شنیداری چندان معمول نیست ، اما به نظر می رسد که واقعیت مجازی در درمان اختلالات روانی بسیار مفید واقع شود. این سیستم ها می توانند با از میان برداشتن محدودیت های موجود در دنیای واقعی ، افق های تازه ای را روی بیماران مبتلا به اختلالات روانی بگشایند.
محققان ایرانی نیز با هدف کمک به درمان بیماران مبتلا به اختلالاتی مانند شیزوفرنی و اوتیسم و همچنین درمان مشکلاتی از قبیل ترس از ارتفاع ، سیستمی را طراحی کرده اند که درمان اختلالات روانی در دنیای مجازی را امکان پذیر می سازد.

سیستم واقعیت مجازی ، مشابه بازیهای رایانه ای طراحی می شود. در این مدل با شبیه سازی محیط ، کاربر در محیط مجازی ارتباط قرار گرفته و ارتباط او با محیط بیرون به طور کامل قطع خواهد شد. میکروفن و دوربین های ویدیویی ، ورودی شنیداری و دیداری را فراهم می کنند و تنها سخت افزار متصل به کاربر ، ردیاب و میکروفن بی سیم است. اگر از ابزارهای ارتباطی کمتری در اطراف بیمار استفاده شود ، ارتباط فرد با دنیای مجازی به مراتب راحت تر و عمیق تر خواهد بود.
توسعه روشهای ردیابی ، افزودن تحلیل های دیداری و ردیابی اشارات بدن از دیگر برنامه هایی است که باید به منظور توسعه سیستم های واقعیت مجازی مورد توجه محققان قرار گیرد. محققان ایرانی برای اولین بار در کشور سیستمی را طراحی کرده اند که درمان اختلالات روانی مختلفی ازجمله شیزوفرنی و اوتیسم و همچنین درمان مشکلاتی مانند ترس و وحشت از ارتفاع را امکان پذیر می سازد.

تجربه ای ایمن و بی خطر

به گفته مهندس مهسا محق ، دانش آموخته بیوالکترونیک دانشگاه آزاد اسلامی و مجری طرح ، در این سیستم با قرار دادن کاربر در محیط مجازی ، فرصت تمرین ، آزمایش و تکرار مجدد یک عمل تا رسیدن به موفقیت نهایی را برای او فراهم کند. بیش از 10 درصد افراد در طول زندگی خود ، نوعی از اختلالات ناشی از اضطراب را تجربه می کنند. برای درمان این ترسها ، معمولا از روش مواجهه با عامل ایجادکننده ترس استفاده می شود.
برای رسیدن به این هدف دو روش تصویرسازی و مواجهه فیزیکی وجود دارد. روش فیزیکی ، روش واقعی است که خطرناک ، ناممکن و مستلزم صرف هزینه خواهد بود. روش تصویرسازی نیز به اندازه کافی واقعی نبوده و کنترل کمی از سوی درمانگر غیرقابل اجتناب است.
واقعیت مجازی روش درمانی سوم را ارائه می کند که ضمن حفظ مزایای هر دو روش ، معایب آنها را نیز از میان برمی دارد. این در حالی است که واقعیت مجازی نیز محدودیت های خاص خود را دارد. محیط مجازی ممکن است اصلا هیچ گونه اضطرابی را در کار ایجاد نکند ، ضمن این که یک روش درمانی بسیار جدید است و هنوز عوارض جانبی آن شناخته نشده است.
در این روش درمانی از دو سیستم HMD و یا سیستم CAVE استفاده می شود. در HMD تنها دنیای مجازی قابل مشاهده است و دنیای واقعی به طور کامل حذف می شود. در سیستم CAVE از دیوارهای یک مکعب به عنوان پروژکتور استفاده می شود و محیطهای واقعی و مجازی در داخل این مکعب در کنار هم قرار می گیرد. هر دو سیستم دارای تاخیر فاز است. می توان از صدا یا اشیای واقعی نیز برای قوی تر کردن حس حضور استفاده کرد.
ورود درمانگر به محیط مجازی نیز می تواند سودمند باشد که در این صورت هزینه پیاده سازی سیستم به مراتب افزایش می یابد. در سیستم هایی که تاکنون توسعه یافته است درمانگر محیط را تحت کنترل قرار می دهد ولی وارد آن نمی شود. بسیاری از ترسها اغراق شده است و هیچ دلیل منطقی برای آنها وجود ندارد. این نوع ترسها را می توان با استفاده از روشهای درمانی موجود درمان کرد. در روش مواجهه فیزیکی ، فرد با عوامل ترس روبه رو می شود و به آرامی در معرض شرایط وحشت زا قرار می گیرد تا کم کم این وحشت کمتر شود.
در این روش عوامل محدودکننده ، دستیابی به موفقیت کامل در فرآیند درمان را غیرممکن می سازد. در روش تصویرسازی نیز محدودیت هایی وجود دارد. بیمار در یک مکان امن قرار دارد و به همین دلیل ترس به مفهوم واقعی وجود ندارد که با آن مبارزه شود. از سویی دیگر چون درمانگر نمی تواند به داخل ذهن بیمار بنگرد ، کنترل فرآیند درمان به مراتب پیچیده تر خواهد بود. استفاده از واقعیت مجازی در فرآیند درمان ترس بسیاری از معایب روشهای درمانی دیگر را از میان برداشته است.
از آنجایی که در سیستم CAVE محیطهای واقعی و مجازی در کنار هم قرار می گیرند ، می توان پیش بینی کرد که اثربخشی این سیستم بیشتر است. اما نتایج به دست آمده از هر دو سیستم درمانی واقعیت مجازی ، پیشرفت درمانی یکسانی را نشان داده است.

تاریخ درمان مجازی


به منظور توانبخشی اختلالات مربوط به شناخت ، شهر مجازی نخستین بار توسط گروهی در دانشگاه فدرال ریودوژانیروی برزیل طراحی شده است. این سیستم به آموزش فرآیندهای شناخت مانند توجه و تمرکز در فعالیت های روزمره زندگی تکیه دارد. این سیستم که AVIRC نام دارد از خیابان ها ، خانه ها ، مغازه ها ، کتابخانه ، کلیسا ، ساختمان های کوچک و یک فروشگاه زنجیره ای تشکیل شده است که بیماران می توانند براحتی از بخشهای مختلف آن بازدید کنند. این سیستم برخلاف بیشتر برنامه هایی که برای درمان اختلالات شناخت طراحی شده است ، به یک بیماری خاص تعلق ندارد و در مورد بسیاری از اختلالات روانی مشترک است و در طراحی آن ، انعطاف پذیری مغز، روندهای درمانی مورد استفاده در توانبخشی شناخت و جنبه های تکنیکی مورد توجه قرار گرفته است.

گروهی از محققان دانشگاه فلوریدا ، در تکمیل سیستم واقعیت مجازی ، انسان های مجازی را به عنوان همراه و شریک افراد در دنیای مجازی برای آموزش مهارت های ارتباطی در نظر گرفته اند. سعی این گروه بر آن بوده است که روشهای ارتباط این موجودات را به رفتار طبیعی نزدیک کنند. در سیستم فوق ، از صحبت کردن ، زبان اشاره و گفتار از طریق حرکات اعضای بدن به عنوان ورودی های موجودات سه بعدی مجازی که قادر به تکلم هستند ، استفاده شده است. محدودیت اصلی در این روش ، اجبار در استفاده از واسطه های سنتی مانند مانیتور، موس و صفحه کلید است. محدودیت های تکنولوژیک مانند دقت در بازشناسی گفتار ، درک ، احساس و ردیابی مسیر نگاه ، ایجاد یک سیستم عمومی را ناممکن ساخته است

این نتایج ، روشهای درمان مجازی را به اندازه مواجهه فیزیکی ، موثر دانسته است . برای ایجاد حس آرامش بیشتر در بیمار و امکان کنترل بهتر فرآیند درمان ، بهتر است درمانگر نیز به همراه بیمار در محیط مجازی حضور داشته باشد.

سیستم های مجازی توانبخشی

به گفته محق ، آموزش افراد مبتلا به شیزوفرنی ارتباط با کودکان مبتلا به اوتیسم از اهداف اصلی طراحی سیستم درمانی واقعیت مجازی است. شیزوفرنی یکی از شایع ترین اختلالات روانی است که عملکرد سطح بالای مغز مانند تفکر، احساس و ادراک را به صورت جدی تحت تاثیر قرار می دهد و از نشانه های آن می توان به توهم ، تفکر بی سامان ، رفتار بی هدف و کاهش عملکرد اجتماعی اشاره کرد.
با وجود موثر بودن درمان های دارویی بر نشانه های بیماران شیزوفرنی مانند توهم ، استفاده از این روش درمانی باعث می شود نقش اجتماعی افراد بسیار کمرنگ شود. یکی از روشهای یادگیری مهارت های اجتماعی ، قرار گرفتن در محیط و تقلید از دیگران است.
به نظر می رسد برای درمان این اختلال روانی ، واقعیت مجازی بسیار موثر خواهد بود. با استفاده از این تکنیک ها ، تصاویر سه بعدی نزدیک به واقعیت ایجاد می شود که کاربر با آن ارتباط متقابلی را برقرار می سازد.

آموزش افراد مبتلا به شیزوفرنی وارتباط با کودکان مبتلا به اوتیسم از اهداف اصلی طراحی سیستم درمانی واقعیت مجازی است

این فرآیند درمانی شامل 4مرحله است که از مکالمه معمولی تقلید کرده و بیمار را وادار به پاسخگویی می کند. در هر یک از این مراحل چند نوع از مهارت های محاوره ای مانند درک ، تفسیر و مدیریت مکالمه مورد توجه قرار می گیرد. اوتیسم یا درخودماندگی ذهنی ، بیماری ای است که در اثر اختلالات بیولوژیک در 30 ماه اولیه زندگی به وجود می آید و روی ارتباطات ، روابط اجتماعی و تصورات فرد اثر می گذارد. سیستم درمانی طراحی شده جهت این بیماری mediate نام دارد که با هدف ایجاد یک محیط امن و کنترل شده برای کودک جهت ارتباط متقابل مورد بررسی قرار گرفته است.
نکته ای که درخصوص این کودکان باید در نظر گرفته شود این است که آنان در مواجهه با مواردی که خوشایندشان است یا از آن نفرت دارند ، الگوهای رفتاری خاصی را تکرار می کنند. بر این اساس تحریک های مورد استفاده در درمان این کودکان باید به نوعی باشد که باعث به وجود آمدن این الگوها نشود. بهترین روش کنترل بیمار در این سیستم ، تحت نظر قرار دادن کل بدن فرد است و سنسورهای ردیاب را نباید روی بدن بیمار قرار داد.
در این طرح درمانی که برای درمان اختلالات بیماران مبتلا به درخودماندگی ذهنی درنظر گرفته شده است از نرم افزاری استفاده می شود که امکان نمایش تصاویر یا بازی خاصی را برای فرد موردآزمایش مهیا می سازد. سه حالت اصلی براساس داده های نمایشی بر مانیتور در این افراد دیده می شود که عبارتند از فعالیت بازنده ، غیرفعال یا تکراری. دو حالت آخر نامطلوب است و لازم است درمانگر تغییراتی را در سیستم اعمال نماید. در صورتی که نتایج پردازش سیستم های بنیانی رایانه و بازشناسی گفتار ، رفتار سازنده فرد را مورد تایید قرار دهد ، تحریک فعلی همچنان باقی می ماند.
نرم افزار طراحی شده در این سیستم باید به صورت آموزش مهارتهای اساسی زندگی تعریف شود و توانایی برقراری رفتار متقابل با کاربر را داشته باشد. رفتارهای تکراری و عدم درک معانی کلمات و عبارات از اصلی ترین مشکلات کودکانی است که در این نرم افزار با به کارگیری جلوه های صوتی و تصویری ، درک معانی یک سری از کلمات برای کودک فراهم خواهد شد. به گفته محق ، واقعیت مجازی پدیده ای نوظهور است که عوارض جانبی بالینی آن هنوز ناشناخته است.
با وجود آن که واقعیت مجازی بسیاری از مشکلات روشهای درمانی پیشین را از میان برمی دارد ، اما عجین شدن بیش از حد بیمار با دنیای مجازی و عدم تمایل او برای بازگشت بیمار به دنیای واقعی از مشکلاتی است که در بسیاری از بیماران دیده می شود. همچنین برای گروهی از افراد خصوصا افراد باهوش ارتباط با دنیای مجازی امکان پذیر نخواهد بود که این مساله مساوی با شکست روند درمانی است.

فرانک فراهانی جم

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰

نیازمندی ها