دومین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال برگزار می‌شود

بازی‌ها سر و سامان می‌گیرند

در خبرها آمده بود قرار است دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال با همکاری دانشگاه صداوسیما و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، هفتم و هشتم آذر در این دانشگاه برگزار شود؛ اتفاقی که در نوع خود حرکتی مهم در عرصه پژوهش و مطالعات بازی است و می‌تواند برای تولیدکنندگان و پژوهشگران بازی‌های دیجیتال علاوه بر کاربردی بودن با جهش‌های موفقیت‌آمیزی نیز همراه باشد. این همایش که با هدف ایجاد شبکه‌ها و حلقه‌های پژوهشی در زمینه مطالعات بازی دو سال است که برگزار می‌‌شود، می‌خواهد زمینه ایجاد بستر و مطالعات بازی را میان پژوهشگران فراهم کند. حمایت از مقاله‌های کاربردی و البته نوآورانه دیگر نکته‌ای است که در ارتباط با کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال به چشم می‌آید و برگزارکنندگان آن به قابل اجرا بودن آنها تاکید دارند. به همین بهانه سراغ فرزانه شریفی، دکترای علوم ارتباطات و مدیر پروژه کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال و عضو هیات علمی کنفرانس رفتیم تا از جزئیات این همایش با خبر شویم. کنفرانسی که اولین دوره آن در سطح ملی سال قبل برگزار شده و امسال قرار است دوره دوم آن در دو سطح ملی و بین‌المللی با میزبانی دانشگاه صدا و سیما برگزار شود.
کد خبر: ۱۱۹۵۷۷۳

فرزانه شریفی ، مدیر پروژه کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در توضیح این همایش گفت: «برگزارکننده اصلی این کنفرانس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است» و یکی از اهدافی که برای این کنفرانس برشمرده شد این بود که «هر سال یکی از دانشگاه‌های کشور را در زمینه مطالعات بازی درگیر کند».
پیوندی میان بازی و دانشگاه
شاید این اتفاق که یک همایش در این سطح در دانشگاه برگزار شود، می‌تواند مجامع علمی را نسبت به موضوعی مانند مطالعات بازی حساس کند؛ موضوعی که خیلی جدی گرفته نمی‌شود و خب برگزاری یک همایش به صورت تخصصی با محوریت پژوهش‌های بازی می‌تواند دانشجویان و استادان را نسبت به این مساله جلب کند.
شریفی که عضو هیات علمی کنفرانس است درباره این همایش گفت: «به منظور شبکه‌سازی و خلق هسته‌های پژوهشی در دانشگاه‌ها و نهادهای علمی با هدف انتقال دانش این کنفرانس برگزار خواهد شد» این هدف یکی از آن مواردی است که می‌تواند در آینده زمینه رشد جنبه‌های علمی بازی‌سازی در کشور را تقویت کند.
از انگلستان تا ژاپن
برگزارکنندگان این همایش از مهمانان داخلی و خارجی دعوت کرده‌اند، با حضور در این کنفرانس دستاوردهای علمی خود را عرضه کنند. حضور به صورت ویدئو کنفرانس نیز برای برخی از استادان این حوزه فراهم شده تا به ارائه بپردازند. انتشار دستاوردهای علمی و آخرین یافته‌های مرتبط با صنعت بازی زمینه رشد پژوهشگران را فراهم می‌کند. در این دوره پرفسور مازایوکی ناکاجیما از ژاپن، محمد وقاد از پاکستان در حوزه صنعتی، سیدمحمد بلال از پاکستان در حوزه بازی‌های جدی و نین هوا ما از انگلستان به‌عنوان استادان مدعو شرکت و دستاوردهای خود را برای شرکت‌کنندگان ارائه خواهند کرد.
شریفی می‌گوید: «در کنار بخش علمی، بخش صنعتی را نیز در نظر گرفته‌ایم تا نمایش و انتشار آخرین دستاوردهای فناورانه در حوزه بازی در آن صورت بگیرد، همچنین پیوند صنعت با دانشگاه یکی از اهدافی است که برای این کنفرانس در نظر گرفته شده است.» این از آن اهدافی است که همایش‌ها در پی آن هستند ولی عملیاتی شدنش خیلی روشن نیست، اما به نظر می‌رسد این کنفرانس چنین امکانی را در اختیار دارد تا بتواند این پیوند را برقرار کند. شریفی در توضیح این‌که یکی از مشکلات همایش‌هایی از این جنس این است که معمولا خروجی علمی به مرحله عمل نزدیک نمی‌شود و در حد مقالات و انتشار آنها در پایگاه‌های علمی باقی می‌ماند، گفت: یکی از اهداف ما این است به قول‌هایی که می‌دهیم متعهد باشیم و سال قبل مقالات برتر را در یک ویژه‌نامه از فصل‌نامه تحقیقات فرهنگی ایران منتشر کردیم که یک فصل‌نامه معتبر در حوزه علوم انسانی است.»
بازی‌هایی برای ارتقای سلامت
همچنین در این همایش آزمایشگاه‌های دانشگاهی در بخش میز آزمایشگاهی، دستاوردهای خود را به شرکت‌کنندگان عرضه می‌کنند. وی خاطرنشان کرد: یکی دیگر از بخش‌های این کنفرانس، رویداد «بازی‌های جدی» است که اولین مرتبه در حال اتفاق افتادن است. در این رویداد جایزه بازی‌های جدی برگزار می‌شود و آخرین بازی‌های ساخته شده در حوزه‌هایی که هدفشان اثربخشی درمانی و اثربخشی آموزشی برای گروه‌های خاص است با همکاری موسسه نیماد معرفی و حمایت می‌شوند. بیشتر این بازی‌ها با هدف ارتقای سلامت و توانبخشی ساخته می‌شود که بخشی از فناوری‌های آنها از خارج کشور وارد می‌شوند و بقیه بومی هستند.
این دانش‌آموخته دکتری رشته علوم ارتباطات به جایگاه فعالان کسب و کار در حوزه بازی‌های دیجیتال در این کنفرانس، اشاره کرد: هدف کنفرانس چون علمی است، رویکرد کسب و کار را در کنفرانس دیگری دنبال می‌کنیم. به همین دلیل هدف این کنفرانس بیشتر شبکه‌سازی علمی است و جنبه‌های علمی این کنفرانس مدنظر است.»
شرکت‌کنندگان در این همایش تا 11 آبان فرصت داشتند مقالات خود را به این همایش ارسال کنند که به گفته شریفی «130 مقاله به دبیرخانه ارسال شد که حدود 40 درصد آنها پذیرفته شده و در پایگاه‌های استنادی مهم جهان قرار است منتشر شود. از نظر کیفی به نسبت دوره قبل شاهد رشد مقالات بودیم که بخش عمده‌ای از آنها به زبان انگلیسی نوشته شده و در ژورنال‌های معتبر منتشر خواهد شد.»
فرزانه شریفی که مدیر پروژه کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال است، درباره کارگاه‌های جنبی این کنفرانس هم توضیحاتی داد که برای علاقه‌مندان می‌تواند جالب توجه باشد: در دوره کنونی کارگاه نداریم ولی ارائه‌های غیرکلیدی یا نشست‌های تخصصی میان استادان داریم و تجربیات خود را در آن نشست‌ها به اشتراک می‌گذارند.
از حرف تا عمل
او درباره عملیاتی بودن این آمارها نیز این‌طور یادآوری کرد: «این آمار نیاز به زمان بیشتری دارد که وارد چرخه و به کار بسته شود؛ ولی آمار زودبازده‌ای داریم که آن هم این است که مقاله‌هایی را که منبعث از یک بازی رایانه‌ای است دریافت کنیم. حداقل ده‌مورد مقاله به این شکل داریم که پایه تولید یک بازی بوده است.» این نشان می‌دهد در صورتی که مقاله‌ای بر اساس یک بازی تولید شده باشد می‌تواند بهتر در زمینه اجرا به کار بیاید.

شتاب‌دهی به برگزیدگان
شریفی به حمایت از بازی‌های برگزیده در این کنفرانس هم این‌طور اشاره کرد: «بازی‌ها از لحاظ شتاب‌دهی در انتشار با حمایت «آواگیمز» وارد بازار می‌شوند و فینالیست‌ها به واسطه این شرکت برای ورود به بازار راهنمایی خواهند شد. این حمایت‌ها هرچند مالی نیست ولی این مشاوره‌ها که برگزیدگان از آن استفاده خواهند کرد ممکن است برای سایرین با هزینه‌های بالایی همراه باشد که برگزیدگان به صورت رایگان از این مشاوره بهره می‌برند.»
در حوزه بازی‌های دیجیتال با کمبود پژوهش و کاربردی نبودن مقالات روبه‌رو هستیم که عضو هیات علمی این کنفرانس یادآور شد:‌ «یکی از نقاط برجسته‌ای که در این کنفرانس دنبال کردیم این بود که از آمارهای این کنفرانس برای تولیدات داخلی استفاده کنیم. در محل پژوهش‌ها فضای بازیسازی را روشن‌تر می‌کند. کاربردی بودن مقالات روز به روز پررنگ‌تر شده و در سال دوم این را شاهدیم و داوران نیز ملزم هستند که علاوه بر معیار نوآوری به معیار کاربردی بودن هم نمره دهند؛ یعنی در صنعت قابل استفاده باشد و جایزه مقاله برتر به نامزدی اهدا شود که علاوه بر نوآوری، کاربردی هم باشد. به همین‌دلیل تمام مقالاتی که سال گذشته جایزه گرفتند از حیث کاربردی بودن مقالات موثری بودند.»

حسام آبنوس

رسانه

newsQrCode
ارسال نظرات در انتظار بررسی: ۰ انتشار یافته: ۰
فرزند زمانه خود باش

گفت‌وگوی «جام‌جم» با میثم عبدی، کارگردان نمایش رومئو و ژولیت و چند کاراکتر دیگر

فرزند زمانه خود باش

نیازمندی ها